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Sexta edicion:asaltos y combate cuerpo a cuerpo

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Mensaje  Yo_soy_el_Caos! Sáb Jun 30, 2012 6:40 pm

Todas las dudas sobre este tema aqui.
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Mensaje  Yo_soy_el_Caos! Lun Jul 02, 2012 4:06 am

Una unidad que no se ralentiza por el terreno dificil,sigue pegando a iniciativa 1 si carga por el o a traves de una cobertura?A mi modo de ver,porque que no te ralentice el terreno no evita que sigas cargando a traves de el,simplemente haces que no tengas que tirar 3d6 y escoger los dos menores..Por poner ejemplos:

Motos no les ralentiza el terreno dificil,en vez de eso,hacen chequeo de terreno peligroso,con lo cual estas pasando a traves de el,solo que con otra penalizacion.

Diablillas montadas en corceles de slaaneh,no se ven ralentizadas por terreno dificil al ser de por si caballeria,pero las FAQ,si que te especifican que gracias a su aura,seguiran pegando a su iniciativa cuando cargan a traves de terreno dificil.
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Mensaje  Lukas el Tramposo Lun Jul 02, 2012 4:11 am

Creo que no hay dudas, no ralentizarse por el terreno dificil no implica que asaltes con tu iniciativa, pag 22 cargar a traves de escenografia ultimo parrafo: " Ademas, si su carga tiene exito, todos golpearan con iniciativa 1, dado que han acrgado a traves de terreno dificil"
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Mensaje  Lukas el Tramposo Lun Jul 02, 2012 4:12 am

Creo que no hay dudas, no ralentizarse por el terreno dificil no implica que asaltes con tu iniciativa, pag 22 cargar a traves de escenografia ultimo parrafo: " Ademas, si su carga tiene exito, todos golpearan con iniciativa 1, dado que han acrgado a traves de terreno dificil" salvo que tengan granadas de fragmentacion o similares.
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Mensaje  Macharius Lun Jul 02, 2012 4:41 am

Los retros que saltan por encima del terreno... se verían afectados?? O sólo cuando empiezan su momiviento dentro del terreno difícil o acaban en él.
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Mensaje  Lukas el Tramposo Lun Jul 02, 2012 4:47 am

si saltas sobre el terreno dificil y no lo tocas entiendo que no pierdes la iniciativa, otra cosa es que en la tirada de asalto te de la distancia suficiente para no tocar terreno dificil
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Mensaje  Macharius Lun Jul 02, 2012 4:51 am

En resumen... ahora siempre que pases por terreno en la fase de asalto, seas retro o no, ves perjudicada tu iniciativa a 1 aunque estos, las unidades que asaltan, no se vean perjudicados por el terreno y no hayan tenido ni que tirar..

Ejemplo: Los espectros se quedarían con iniciativa 1 de darse el caso que asalta por terreno difícil/peligroso
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Mensaje  Lukas el Tramposo Lun Jul 02, 2012 4:54 am

Solucion ponles a todos latigos asin nos damos de piños a la vez y de paso dejas de llorar XDDDD
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Mensaje  Macharius Lun Jul 02, 2012 5:01 am

Garm Morkai escribió:Solucion ponles a todos latigos asin nos damos de piños a la vez y de paso dejas de llorar XDDDD
Que va tío... dudo que juegue más con ellos... estoy viedo como hacer cada becerrada ^^ ya te contaré!!
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Mensaje  stupendoman Lun Jul 02, 2012 5:02 am

Que pasa con el carnifex con garras trituradoras que gana 1d3 ataques a iniciativa 1 y el asaltando tiene 3. hace el movimiento de unirse 2 veces¿?¿ atacar a dos grupos distintos etc-?=?


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Mensaje  Lukas el Tramposo Lun Jul 02, 2012 5:05 am

stupendoman escribió:Que pasa con el carnifex con garras trituradoras que gana 1d3 ataques a iniciativa 1 y el asaltando tiene 3. hace el movimiento de unirse 2 veces¿?¿ atacar a dos grupos distintos etc-?=?



Hara sus ataques de iniciativa 3 cuando le corresponda en su paso de iniciativa, y el d3 adicional de iniciativa 1, como ya estara unido a otra peana por su iniciativa 3, lo hara donde este trabado
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Mensaje  Luzbel Lun Jul 02, 2012 5:08 am

Esa no es la cuestión. Los carnifex van en grupo y puede que alguno no esté en contacto, se mueva en 3 y siga sin estar en contacto aunque aporte ataques y luego cuando llegue a 1 sigue sin estar en contacto. Por las reglas parece que podría mover dos veces. Algo se escapa en ese chanchullo.
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Mensaje  Aertes D Lun Jul 02, 2012 5:20 am

Con el cambio de la regla, ahora lo que te hace pegar con Iniciativa 1 no es chequear por terreno dificil, sino atravesar terreno dificil al asaltar.

El movimiento de asalto con "salto", no obstante, te permite moverte por encima de terreno, asi que es posible que uses el "salto" para cargar por encima de una barricada y no sufrir la Iniciativa 1 si no la tocas en ningún momento. Ahora bien, si empiezas o acabas el movimiento de asalto en terreno difícil, lo habrás tocado (y como prueba tendras que hacer chequeo de terreno peligroso) con lo que te bajarán la iniciativa a 1.

Es posible que espectros y gárgolas usen su movimiento de salto para cargar por encima del suelo d euna ruina o una linea de defensa sin ver mermada la iniciativa, pero hay que recordar que están obligados a buscar el contacto siempre, y que con que uno de ellos empiece o termine en terreno difícil les chafarán la Iniciativa. Si el objetivo d ela carga está totalmetne metido en escenografía de área, entonces no tendrán manera de evitar la reducción de iniciativa.
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Mensaje  Aertes D Lun Jul 02, 2012 5:21 am

stupendoman escribió:Que pasa con el carnifex con garras trituradoras que gana 1d3 ataques a iniciativa 1

Lee las PyR; las garras trituradores reducen TODOS los ataques del carnifex a Iniciativa 1, los adicionales y los básicos.
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Mensaje  stupendoman Lun Jul 02, 2012 6:13 am

que hacemos con esto¿¿??¿

Página 54. Armas psíquicas Némesis, Armas psíquicas
Cambia la primera frase por “A menos que se indique lo contrario, todas las armas Némesis son Armas psíquicas poco comunes, tal como se detalla en el reglamento de Warhammer 40,000.

Tanto trabajo les costaba hacer una puta tabla que nos quite de discutir¿?¿
Que mierda de reglas tienen. El martillo es martillo con Fp 2 direis seguro y el cetro nemesis es un cetro de mentiriquilla y el puñños del Dread que mierda es¿?¿?¿

Antes de que empecemos a gritar. Yo se lo que creo que debe de ser, pero eso importa una mierda. Importa lo que es..
ded momento todos son fp3 y unosdan mas fuerza y otros mas iniciativa o ataques.
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Mensaje  Yo_soy_el_Caos! Lun Jul 02, 2012 6:16 am

Esta muy bien explicado kike,tienen el AP equivalente de armas psiquicas similares del reglamento pero con sus reglas especiales,es decir:

Un martillo tiene ap2
espadas,,sables etc ap3
El puño del servoterror da igual,porque es criatura monstruosa y por tanto ya tiene ap2
El puño del dreadnought es un puño de dreadnought con la habilidad psi

no veo el problema


Última edición por Yo_soy_el_Caos! el Lun Jul 02, 2012 6:30 am, editado 1 vez
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Mensaje  Lukas el Tramposo Lun Jul 02, 2012 6:25 am

daga o espada= espada energia ap3
hacha o alabarda= hacha de energia ap2 +1F y aparatoso
maza o baston= Maza energia ap4 +2F y aturdidor
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Mensaje  stupendoman Lun Jul 02, 2012 6:31 am

por eso no veo ni guantes de combate psiquicos ni piuños de dread psiquicos. Es como la llantina que tiene todos los angeles sangrientos por que Dante va con un hacha y eso significa I1. A lo q ue vamos Dioni lo que dices es loq ue deberia de ser, pero no es lo que es. Donde pone que los martillos psiquicos son fp2. De hecho el baston psiquico que es¿?¿ fp 3 o fp4.

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Mensaje  Yo_soy_el_Caos! Lun Jul 02, 2012 6:32 am

Las armas de combate poco comunes,solo heredan el AP de sus equivalentes normales Y CON LOS ATRIBUTOS Y REGLAS ADICIONALES QUE SE PRESENTAN EN SU ENTRADA

Un martillo nemesis,sigle las reglas de martillo,porque te dice que es un martillo
Las alabardas,como si tienen un bonificador de combate,siguen la regla de armas inusuales,con lo que tienen AP3 y +2I
Un sable y una espada nemesis,tienen AP3 y dan el bono de combate que te dice el codex.
Un baston nemesis al darte un 2+ invulnerable en combate,tiene AP3 por ser arma inusual y nada mas.
El arma de dreadnougth sigue las reglas de armas de Dreadnought
El arma del servoterror,es AP2 porque la usa una criatura monstruosa.
Draigo lleva una espada con bonos especiales de combate,asique AP3


Última edición por Yo_soy_el_Caos! el Lun Jul 02, 2012 6:49 am, editado 4 veces
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Mensaje  Lukas el Tramposo Lun Jul 02, 2012 6:33 am

segun la regla de las armas psiquicas el baston psiquico es FP4 y +2 a la fuerza y aturde.
Como casi todos los Crozius Arcanum de los capellanes y digo "casi" porque en la unica FAQ en la que no hacen referencia alguna al perfil del Crozius es en la de los Lobos
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Mensaje  stupendoman Lun Jul 02, 2012 6:36 am

Garm Morkai escribió:segun la regla de las armas psiquicas el baston psiquico es FP4 y +2 a la fuerza y aturde.
Como casi todos los Crozius Arcanum de los capellanes y digo "casi" porque en la unica FAQ en la que no hacen referencia alguna al perfil del Crozius es en la de los Lobos

que manera de trabajar. Los cambios y pequeños errores de la 6ª no son molestos , habia que cambiar y el manual es grande y fallos y tipos los puede tener cualquiera. Pero la preguntas y respuestas son nefastas, insuficientes y poco utiles
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Mensaje  Yo_soy_el_Caos! Lun Jul 02, 2012 6:41 am

Garm,deja de liarla,porque no es asi,leete la regla de armas de energia poco comunes.Estas liandola

Vuelvo a repetir

Las armas de combate poco comunes,solo heredan el AP de sus equivalentes normales Y CON LOS ATRIBUTOS Y REGLAS ADICIONALES QUE SE PRESENTAN EN SU ENTRADA pero es que un martillo nemesis,no tiene ninguna regla adicional,en el codex caballaros grises te dice en su entrada que sigue todas las reglas de los martillos de trueno listadas en el reglamento....

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Mensaje  Luzbel Lun Jul 02, 2012 7:06 am

votos a favor de echar a Manu del foro. El mío vale dos cheers
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Mensaje  Lukas el Tramposo Lun Jul 02, 2012 7:37 am

yo solo digo lo que viene en las Faq,s y lo de las armas de psiquicas lo pone claro en el apartado. otra cosa es que no las querais leer o aplicar
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Mensaje  Luzbel Lun Jul 02, 2012 7:58 am

El Servoterror ha ganado un palmo y medio. El mandoble y el puño de combate némesis son dos armas por lo que ahora gana +1 ataque ya que las reglas no obligan ahora, por lo que parece, a que sean iguales como pasaba antes, que debían ser dos puños iguales. Por otro lado los puños némesis son armas de combate cuerpo a cuerpo para dreadnoughts que al contrario que pasaba antes no tienen reglas para andadores sino que todo el que la lleve dobla su fuerza. Usease que le pongo la espada y te meto 4-5 ostias de fuerza 6 repitiendo todo o de fuerza 10 sin repetir nada. Y si son personajes se acabo el mamoneo del puño de combate escondido, ven pacá que te meta con la espada bellaco...
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