Rumores 6th edicion
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Re: Rumores 6th edicion
No tiene mala pinta. Ahora sí empiezo a ver lo que decían de la muerte de las mecanizadas, pobres vehículos. Y con cargas de hasta 30 cm, un horizonte de brutalidad infanteril se avecina. Hablando de aliados:
Black Templar
Blood Angels, Dark Angels, Dark Eldar, Eldar, Grey Knights, Necrons, Sisters of Battle, Space Marines, Space Wolves, Tau Empire
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Chaos Deamons
Chaos Space Marines, Dark Eldar, Imperial Guard, Orks, Tau Empire
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Dark Eldar
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Pobres Tiránidos. Porqué pueden los necrones llevar caballeros grises y no al revés no lo entiendo. Las alianzas son más amplias de lo que pensaba aunque queda por ver el grado de confianza de cada uno. Pero joyas como Kaldor Draigo y Mefistón están ahí o mi viejo plan de aparear al Justicar Thawn y a la Santa Celestina a ver si sale un nuevo Emperador.
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Pobres Tiránidos. Porqué pueden los necrones llevar caballeros grises y no al revés no lo entiendo. Las alianzas son más amplias de lo que pensaba aunque queda por ver el grado de confianza de cada uno. Pero joyas como Kaldor Draigo y Mefistón están ahí o mi viejo plan de aparear al Justicar Thawn y a la Santa Celestina a ver si sale un nuevo Emperador.
Luzbel- Mensajes : 1576
Fecha de inscripción : 23/09/2011
Localización : Averno
Re: Rumores 6th edicion
Por lo que veo... mis guadañas no podrán desembarcar miniaturas si muevo estas a 12"....
Macharius- Mensajes : 1086
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Localización : Mundo Necrópolis Antirancio.
Re: Rumores 6th edicion
Tengo los ejercitos opuestos. Tiranidos con nadie y Gloriosa con todos.¿?¿? Demasiado amplias las alianzas veremos las reglas
stupendoman- Mensajes : 2120
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Rumores 6th edicion
Porque somos más listos...Luzbel escribió:Por qué pueden los necrones llevar caballeros grises y no al revés no lo entiendo.
Macharius- Mensajes : 1086
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Localización : Mundo Necrópolis Antirancio.
Re: Rumores 6th edicion
pregunta, cuales son los que te puedes aliar y los que no?
CarlosAlvarezAmo- Mensajes : 260
Fecha de inscripción : 13/04/2012
Edad : 34
Re: Rumores 6th edicion
Según ha puesto Luzbel es el primer nombre con los que vienen debajo de él.
En otro orden de cosas... la tabla de daños me gusta... los 1-2 no disparas, el 3 no mueves no disparas, 4 armamento destruido, 5 inmovilizado y 6 explota. Estos resultados son así siempre que los impactos sean internos.... también eso de que las armas de fp 2 añaden +1 a la tabla de daños... y las de fp1 es +2 a la tabla... mola. También los megateslas acoplados con fp- ya no tienen el -1 en la tabla de daños...
En otro orden de cosas... la tabla de daños me gusta... los 1-2 no disparas, el 3 no mueves no disparas, 4 armamento destruido, 5 inmovilizado y 6 explota. Estos resultados son así siempre que los impactos sean internos.... también eso de que las armas de fp 2 añaden +1 a la tabla de daños... y las de fp1 es +2 a la tabla... mola. También los megateslas acoplados con fp- ya no tienen el -1 en la tabla de daños...
Macharius- Mensajes : 1086
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Localización : Mundo Necrópolis Antirancio.
Re: Rumores 6th edicion
Que quereis que os diga... contra más leo el apartado de las reglas de los vehículos, si es verdad lo que se dice, me parece a mi que las listas de 9 rhinos ysemejantes... se van a ver muchísimo menos...
Macharius- Mensajes : 1086
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Localización : Mundo Necrópolis Antirancio.
Re: Rumores 6th edicion
PIensa en los cañones teslas con sus 4 impactos de f 7 arrancando chapas de los rhinos y similares. LA tabla me parece cojonuda pero los sumatorios son muy fuertes, un fusion es superdestructor.
stupendoman- Mensajes : 2120
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Rumores 6th edicion
Empieza a tener sentido meter un acechante... unidades de destructores ligeros y pesados... los criptecnólogos con la lanza... y a eso le sumas el ataque entrópico... Los fusiones pues si, la repolla como antes... pero te vez capaz de ponerlo en primera fila para ser de los primeros en caer?? Me va gustando el tufillo a estrategia que se está dando a conocer... a ver Fernando cuando nos trae de una vez los libracos...
Macharius- Mensajes : 1086
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Localización : Mundo Necrópolis Antirancio.
Re: Rumores 6th edicion
Luzbel escribió:
Chaos Deamons
Chaos Space Marines, Dark Eldar, Imperial Guard, Orks, Tau Empire
¿¿¿¿¿¿ES ESTO VERDAD??????
Squalln1- Mensajes : 432
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Rumores 6th edicion
Hay gente que tiene el manual y está colgando cosas pero hasta que no lo veamos nosotros mismos siempre hay espacio para el error.
Luzbel- Mensajes : 1576
Fecha de inscripción : 23/09/2011
Localización : Averno
Re: Rumores 6th edicion
Squalln1 escribió:Luzbel escribió:
Chaos Deamons
Chaos Space Marines, Dark Eldar, Imperial Guard, Orks, Tau Empire
¿¿¿¿¿¿ES ESTO VERDAD??????
¿Y por qué no?. Hace años que en la White Dwarf ya salió un artículo en el que se comentaba la posibilidad de que algunos tau fueran engañados por los demonios; en ese caso concreto creo recordar que un demonio de Slaanesh embrujaba a una partida tau y les hacía creer que era la encarnación del propio Bien Supremo.
Los antiguos codex cazadores de demonios y cazadores de brujas están llenos de ejemplos por los que esas alianzas eran posibles.
A los que no teneis ni idea de trasfondo los aliados os parecerán raros, pero no es sino una manera de hacer jugable hechos que llevan pasando en Warhammer 40.000 desde 3ª edición. Y no me remonto más porque es hasta donde llego, que seguro que pasaban más atrás también. Kike ya me mencionó algo de caballeros grises con desangradores esclavizados, si mal no recuerdo.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Rumores 6th edicion
Bueno, resuelvo el tema de las magias con los tau llevando elfitos. Con los necrones, llevo orkitos y en paz (we are the bork... you'll be azimilated, wa ha ha ha!) No tengo por tanto necesidad de llevar marineritos, lo cual es un alivio
Lo mejor de todo esto son las reglas de heridas para vehículos. Al fin se impone la cordura
Y lo de los tau con demonios es un disparate, Rafa, se mire como se mire, pero viendo la patada al trasfondo que le han dado a los necrones, el trasfondo "oficial" a estas alturas es más cuestión de creencias personales que algo que se pueda tomar en serio
Lo mejor de todo esto son las reglas de heridas para vehículos. Al fin se impone la cordura
Y lo de los tau con demonios es un disparate, Rafa, se mire como se mire, pero viendo la patada al trasfondo que le han dado a los necrones, el trasfondo "oficial" a estas alturas es más cuestión de creencias personales que algo que se pueda tomar en serio
Funcioneta- Mensajes : 777
Fecha de inscripción : 04/10/2011
Edad : 46
Re: Rumores 6th edicion
Estupendo, cada vez tengo más ganas de reengancharme
Invigilius- Mensajes : 185
Fecha de inscripción : 23/09/2011
Re: Rumores 6th edicion
La tabla de alianzas.........es un autentico catarro que apesta a distancia
Ulgrym- Mensajes : 924
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Rumores 6th edicion
Creía haber visto que los tiránidos sí se pueden aliar consigo mismos, que no es lo mismo que no poder aliarse con nadie... Cosa que de todos modos veo lógica. Los necrones por lo menos razonan pero los tiránidos no (al menos hasta donde yo sé).
El resto sí que es verdad que suena mal... decís lo de los tau con demonios pero... ¿alguien ha visto lo de eldars con eldars oscuros? ¿En qué cabeza cabe eso?
Bueno... a menos que sean, como se llama en fantasy, "aliados desesperados"... en ese caso lo vería aceptable pero vamos. Que en un primer vistazo se ve RARO, RARO, RARO.
El resto sí que es verdad que suena mal... decís lo de los tau con demonios pero... ¿alguien ha visto lo de eldars con eldars oscuros? ¿En qué cabeza cabe eso?
Bueno... a menos que sean, como se llama en fantasy, "aliados desesperados"... en ese caso lo vería aceptable pero vamos. Que en un primer vistazo se ve RARO, RARO, RARO.
Karring- Mensajes : 545
Fecha de inscripción : 23/09/2011
Re: Rumores 6th edicion
En realidad los eldar ven a los EO como parias sometidos al Caos y los EO ven a los Eldars como débiles incapaces de aceptar lo que son, pero no se odian como en el fantasy.
Invigilius- Mensajes : 185
Fecha de inscripción : 23/09/2011
Re: Rumores 6th edicion
Funcioneta escribió:Y lo de los tau con demonios es un disparate, Rafa, se mire como se mire
Acabo de decirte por qué no lo es.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Rumores 6th edicion
Yo señor de todos los ejercitos malignos del juego,menos los afeminados eldars oscuros e incluidos los caballeros grises,confirmo lo expuesto por Aertes,y es en resumen,que por roleo siempre se puede explicar algo
Y espero que no dejen personajes especiales de aliados,creo que eso seria lo unico que si podria ser desequilibrante de la regla de aliados.
E iros acostumbrando a ejercitos de 2500 puntos que me da que vamos a quitar minis a una velocidad endiablada visto lo visto
Y espero que no dejen personajes especiales de aliados,creo que eso seria lo unico que si podria ser desequilibrante de la regla de aliados.
E iros acostumbrando a ejercitos de 2500 puntos que me da que vamos a quitar minis a una velocidad endiablada visto lo visto
Yo_soy_el_Caos!- Mensajes : 1102
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Rumores 6th edicion
Resumen sacado de esos foros que Fernando no quiere que leamos...:
-Cambios a premediciones como en la octava edición de Warhammer Fantasy.
-La tabla de organización de ejército sigue en uso, no se pasa a porcentajes.
-Se añade un nuevo slot de tabla de organización de ejército llamado "fortificación" [0-1]
-Las fases siguen igual, Movimiento, Disparo, entonces Asalto.
-No hay fase psíquica.
-No hay fase de iniciativa.
Movimiento:
-El movimiento es más o menos igual. Infantería puede moverse 6", retropropulsadas 12", y así.
Disparo:
-Armas con Fuego Rápido pueden disparar a un objetivo a 24" de distancia sin importar si han movido o no (o elegir disparar dos veces a un objetivo a 12" de distancia)
-Las pistolas funcionan prácticamente igual
-Nuevo tipo de arma "salva": Dispara a máximo rango y máxima cantidad de disparos si no se mueve, o a la mitad de rango y disparos si se mueve.
-Las armas pesadas pueden ser disparadas en movimiento, pero estarían sujetas a la regla "Snap Fire"
-"Snap Fire" permite ciertos tipos de armas disparar incluso si mueven, pero con HP de 1 (es decir, 6s para impactar)
-Las armas de plantilla no pueden hacer "Snap Fire"
-Sólo puedes matar a tantas miniaturas en una unidad como puedas ver y estén dentro del alcance máximo.
-Las bajas se retiran de más cerca a más lejos.
-La distribución de heridas ha cambiado completamente.
-Cuando disparas a una unidad parcialmente en cobertura, el jugador puede escoger "focalizar el fuego" para matar solamente a las miniaturas sin cobertura (o con una cobertura menor)
-Ahora puedes lanzar la mayoría de granadas en la fase de disparo con un rango de 8", limitada a 1 granada por unidad y fase.
Fase de asalto:
-La distancia de asalto ahora es 2D6" sumados.
-Una unidad puede elegir "Overwatch" si es asaltada. Simplemente, una versión de aguantar y disparar. Se resuelve con BS1. Armas de plantilla causan D3 impactos.
-Overwatch solamente puede hacerse una vez por turno
-Una unidad declarando múltiples asaltos sufrirá de "Carga desorientada" (no obtiene +1 ataque)
-Una unidad asaltando múltiples enemigos está sujeta a múltiples overwatches
-A diferencia de "Aguantar y disparar" Overwatch NO causa chequeos de moral o acobardamiento.
-El movimiento para unirse al asalto se reduce a 3" y se realiza en el adecuado estadio de iniciativa de la miniatura.
-Las bajas se retiran de la primera línea, como en el caso de la fase de disparo.
-Las unidades pueden escoger auto-fallar el chequeo de moral al final del combate si ninguna de las miniaturas de la unidad puede herir al atacante (F3 vs R10)
-Hay desafíos para PI
-Armas de combate cuerpo a cuerpo tienen valor de AP, desde AP- a AP1. Las pistolas no dan más bonus que en 5ª ed.
-ESPADA de energía y cuchillas relámpago son "Fuerza: usuario" AP3, Aunque HACHA de energía es "Fuerza +1, AP2" pero está sujeta a penalizaciones (reducida iniciativa)
-Puños de combate y puños sierra son F*2 AP2 y "difícil de manejar" (iniciativa reducida a 1). Martillos trueno tienen la regla "Concusive" (prácticamente lo mismo que en quinta)
Vehículos:
-Están ahora limitados a mover al máximo de 12" en fase de movimiento, aunque pueden mover más en la fase de disparo si lo desean.
-Pueden optar por moverse a toda velocidad en movimiento añadiendo 6" más.
-Ya no hay armas defensivas. Puedes disparar todas tus armas la mayor parte del tiempo. Pero moverte más rápido implica que puedes disparar MENOS armas con tu HP. El resto se dsisparan con "Snap Fire"
-Los gravíticos que se mueven a toda velocidad pueden ser más letales.
-Los gravíticos tienen una salvación por covertura llamada "Jink" básicamente 5+, 4+ si van a toda velocidad.
-Los vehículos cuentan como HA0 si están estacionarios, HA1 si se mueven. Ni idea de gravíticos.
-Los voladores tienen sus propias reglas.
-Los voladores pueden moverse muy rápido y son difíciles de impactar (a seises) a menos que el que dispare tenga la regla "Skystrike" que permite dispararles con tu HP normal.
-Cuando se mueven rápido (zooming) los voladores no pueden mover menos de 12" y no pueden desembarcar miniaturas.
Vehículos y daños:
-Nueva tabla de daños. Una para dominarlos a todos. 1-2 Acobardada, 3 Aturdido, 4 y 5 Armamento destruído e inmobilizado, 6 Explota. Solo tiras en la tabla si causas impacto interno. Destruido solo ocurre si sufres cierto número de impactos superficiales.
-AP2 añaden +1 a la tabla, mientras que AP1 añade +2
-AP- ya no es -1 a la tabla
-Descubierto es +1 también
-No ocurre ya que los impactos de plantilla con el agujero central fuera del casco del objetivo sean a media fuerza, es con fuerza completa.
-"Hull points" un nuevo sistema como si fueran heridas para vehículos. Cualquier superficial elimina 1 Hull Point. Un Interno elimina 1 Hull Point y además tiras en la tabla. Si se reduce a 0 Hull Points, el vehículo es destruído.
-Los vehículos tienen 3 ó 4 Hull Points. Vehículos notables con 4 Hull Points son Ghost Ark, Land Raider y Monolito. Los detalles pueden encontrarse en los apéndices (parece seguir la formula Hull Points = (Blindaje frontal + lateral (sólo cuenta una vez) +trasero) /3 dos veces, redondeado hacia abajo) FUNCIONA!! Básicamente todos con blingaje 11,10.. tiene 3 puntos... el resto 4.
Vehículos y pasajeros:
-Pasajeros solo pueden desembarcar si los vehículos mueven 0-6"
-Desembarcar cambia. Ahora colocas las miniaturas en contacto con el punto de acceso y mueves hasta 6"
-Embarcar es más o menos lo mismo
-La unidad cuenta como movida si el vehículo se mueve de 0.1 a 6". Y solo puede hacer "Snap Fire" si el vehículo se mueve de 6.01 a 12"
-Las reglas para Descubierto son las mismas
-Un volador que ha ido a toda velocidad y explota causa un impacto de S10 sin salvación por armadura a sus pasajeros, y algún tipo de plantilla grande de fuerza 6 a todo lo que tiene debajo del vehículo cuando explota.
Poderes psíquicos:
-No hay fase psíquica.
-Peligros de la disformidad causa una herida, sin salvaciones posibles.
-Tipos de poderes: Fuego brujo (disparo psíquico) Fuego brujo concentrado (da una oportunidad al jugador de elegir la miniatura que eliminar como baja) Nova (afecta a unidades enemigas dentro del alcance) Maelstrom (afecta a enemigos y aliados dentro del alcance) Bendición (aumenta a un aliado) y Maldición (disminuye un enemigo)
-"Deny the Witch" toda miniatura o unidad tiene una pequeña posibilidad de anular un poder psíquico (6+) Mayores posibilidades si tu unidad tiene un psíquico.
-La capucha psíquica reduce el "Deny The Witch" a 4+ si el objetivo del hechizo está a 6" del portador.
-Hay 5 disciplinas de poderes psíquicos en el libro, cada una con 7 poderes. Cada ejército puede acceder a distintas disciplinas. Algunos, a ninguna.
-Lanzar poderes sigue igual que en quinta.
-Los poderes ahora tienen dos niveles, llamados "Warp Charge" 1 y 2. Los psíquicos de "Mastery Level 1" únicamente pueden usar poderes de "Warp Charge 1". Los psíquicos con "Mastery Level" 2 pueden lanzar ambos.
-Cada psíquico genera Carga psíquica igual a su nivel de maestría.
Personajes:
-"Look out, sir!" permite que los personajes tengan un 50% de posibilidades de evadir un ataque si están a 6" de una unidad enemiga (también en cuerpo a cuerpo) y resuelve ese ataque contra las miniaturas a 6" en lugar de contra él.
-"Look out, sir!" se mejora a 2+ para personajes independientes.
-Los personajes pueden lanzar/aceptar desafíos.
-Una miniatura de tu ejército será el Warlord (el de mayor LD). El Warlord puede tirar en una tabla (hay tres tablas, puedes escoger una) para recibir un beneficio extra. Ejemplos: unidades a 12" pueden usar su liderazgo; El personaje cuenta como unidad que puntúa; Tiene No Hay Dolor si está a 3" de un objetivo.
Cosillas:
-Fortificaciones: Nuevo añadido a la tabla de organización de ejército, limitado a 0-1, permite a un jugador comprar algún tipo de escenografía para el ejército. Las hay muy caras, como la fortaleza de redención (220 ptos) o baratas como las líneas de defensa Aegis (50 ptos)
-Aliados: Un nuevo sistema que permite a los jugadores tener un destacamento hecho de otro ejército en la lista. Funcionan como en la octava de Warhammer Fantasy, con "amiguitos", "aliados normales" y "desconfiados". El destacamento se limita a 1 CG y 1 Línea (obligatorios) y adicionalmente 1 Línea, 1 Élite, 1 Ataque Rápido y 1 Apoyo Pesado
Misiones:
-Hay tres tipos de despliegues, uno el clásico batalla campal, otro parecido, pero desplegando desde los lados cortos del tablero, y un tercero es un despliegue triangular.
-Elegir zona de despliegue sigue siendo lo mismo. Tira el dado para ver quién despliega primero y va primero.
-Robar la iniciativa sigue igual.
-6 misiones con 2 niveles de objetivos. Objetivos primarios dan más puntos de victoria pero son más difíciles de conseguir. Los objetivos secundarios siempre son 1 punto de victoria y hay tres de ellos. Primera sangre (por conseguir el primer "punto de aniquilación") Matar al Warlord (por... ejem... matar al warlord) y rompelíneas (tener unidades tuyas en la zona de despliegue del enemigo al final del juego)
-La tabla de errores en despliegue rápido se ha suavizado (1 mueres, 2-3 descolocado, 4-6 retrasado)
-"No hay dolor" baja a 5+
-Sigue habiendo un solo nivel de "Muerte Instantánea".
-"Pies ligeros" permite repetir tiradas de correr y posiblemente asaltar.
-"Martillo de Ira" permite a una miniatura un único ataque con su fuerza al comienzo del combate en el turno que asalta. Retropropulsadas y motos lo tienen.
-Criaturas monstruosas pueden hacer un ataque "Smash", renunciando a la mitad de los ataques para doblar su fuerza contra vehículos.
-Las monstruosas voladoras pueden hacer movimiento de dos tipos. Uno mueve 24", causando d3+1 impactos de "Vector Strike" en una única unidad en su camino y entonces disparar hasta dos armas o correr 2d6" en fase de disparo. No obstante, no puede asaltar o ser asaltada a menos que sea derribada y caiga del cielo. Si cae, sufre impacto de fuerza 9 y puede ser asaltada normalmente.
-Francotirador tiene una regla para permitirles asignar las heridas a la miniatura de tu elección al sacar un 6 para impactar.
-"Rage" es ahora +2 ataques al asalto
-Mucha generalización nueva de reglas... como "Armourbane" (2d6 para penetrar armadura) "Fleshbane" (2+ para herir)... ésto también se expande a las armas (difícil de manejar, "concussive"...)
-Cambios a premediciones como en la octava edición de Warhammer Fantasy.
-La tabla de organización de ejército sigue en uso, no se pasa a porcentajes.
-Se añade un nuevo slot de tabla de organización de ejército llamado "fortificación" [0-1]
-Las fases siguen igual, Movimiento, Disparo, entonces Asalto.
-No hay fase psíquica.
-No hay fase de iniciativa.
Movimiento:
-El movimiento es más o menos igual. Infantería puede moverse 6", retropropulsadas 12", y así.
Disparo:
-Armas con Fuego Rápido pueden disparar a un objetivo a 24" de distancia sin importar si han movido o no (o elegir disparar dos veces a un objetivo a 12" de distancia)
-Las pistolas funcionan prácticamente igual
-Nuevo tipo de arma "salva": Dispara a máximo rango y máxima cantidad de disparos si no se mueve, o a la mitad de rango y disparos si se mueve.
-Las armas pesadas pueden ser disparadas en movimiento, pero estarían sujetas a la regla "Snap Fire"
-"Snap Fire" permite ciertos tipos de armas disparar incluso si mueven, pero con HP de 1 (es decir, 6s para impactar)
-Las armas de plantilla no pueden hacer "Snap Fire"
-Sólo puedes matar a tantas miniaturas en una unidad como puedas ver y estén dentro del alcance máximo.
-Las bajas se retiran de más cerca a más lejos.
-La distribución de heridas ha cambiado completamente.
-Cuando disparas a una unidad parcialmente en cobertura, el jugador puede escoger "focalizar el fuego" para matar solamente a las miniaturas sin cobertura (o con una cobertura menor)
-Ahora puedes lanzar la mayoría de granadas en la fase de disparo con un rango de 8", limitada a 1 granada por unidad y fase.
Fase de asalto:
-La distancia de asalto ahora es 2D6" sumados.
-Una unidad puede elegir "Overwatch" si es asaltada. Simplemente, una versión de aguantar y disparar. Se resuelve con BS1. Armas de plantilla causan D3 impactos.
-Overwatch solamente puede hacerse una vez por turno
-Una unidad declarando múltiples asaltos sufrirá de "Carga desorientada" (no obtiene +1 ataque)
-Una unidad asaltando múltiples enemigos está sujeta a múltiples overwatches
-A diferencia de "Aguantar y disparar" Overwatch NO causa chequeos de moral o acobardamiento.
-El movimiento para unirse al asalto se reduce a 3" y se realiza en el adecuado estadio de iniciativa de la miniatura.
-Las bajas se retiran de la primera línea, como en el caso de la fase de disparo.
-Las unidades pueden escoger auto-fallar el chequeo de moral al final del combate si ninguna de las miniaturas de la unidad puede herir al atacante (F3 vs R10)
-Hay desafíos para PI
-Armas de combate cuerpo a cuerpo tienen valor de AP, desde AP- a AP1. Las pistolas no dan más bonus que en 5ª ed.
-ESPADA de energía y cuchillas relámpago son "Fuerza: usuario" AP3, Aunque HACHA de energía es "Fuerza +1, AP2" pero está sujeta a penalizaciones (reducida iniciativa)
-Puños de combate y puños sierra son F*2 AP2 y "difícil de manejar" (iniciativa reducida a 1). Martillos trueno tienen la regla "Concusive" (prácticamente lo mismo que en quinta)
Vehículos:
-Están ahora limitados a mover al máximo de 12" en fase de movimiento, aunque pueden mover más en la fase de disparo si lo desean.
-Pueden optar por moverse a toda velocidad en movimiento añadiendo 6" más.
-Ya no hay armas defensivas. Puedes disparar todas tus armas la mayor parte del tiempo. Pero moverte más rápido implica que puedes disparar MENOS armas con tu HP. El resto se dsisparan con "Snap Fire"
-Los gravíticos que se mueven a toda velocidad pueden ser más letales.
-Los gravíticos tienen una salvación por covertura llamada "Jink" básicamente 5+, 4+ si van a toda velocidad.
-Los vehículos cuentan como HA0 si están estacionarios, HA1 si se mueven. Ni idea de gravíticos.
-Los voladores tienen sus propias reglas.
-Los voladores pueden moverse muy rápido y son difíciles de impactar (a seises) a menos que el que dispare tenga la regla "Skystrike" que permite dispararles con tu HP normal.
-Cuando se mueven rápido (zooming) los voladores no pueden mover menos de 12" y no pueden desembarcar miniaturas.
Vehículos y daños:
-Nueva tabla de daños. Una para dominarlos a todos. 1-2 Acobardada, 3 Aturdido, 4 y 5 Armamento destruído e inmobilizado, 6 Explota. Solo tiras en la tabla si causas impacto interno. Destruido solo ocurre si sufres cierto número de impactos superficiales.
-AP2 añaden +1 a la tabla, mientras que AP1 añade +2
-AP- ya no es -1 a la tabla
-Descubierto es +1 también
-No ocurre ya que los impactos de plantilla con el agujero central fuera del casco del objetivo sean a media fuerza, es con fuerza completa.
-"Hull points" un nuevo sistema como si fueran heridas para vehículos. Cualquier superficial elimina 1 Hull Point. Un Interno elimina 1 Hull Point y además tiras en la tabla. Si se reduce a 0 Hull Points, el vehículo es destruído.
-Los vehículos tienen 3 ó 4 Hull Points. Vehículos notables con 4 Hull Points son Ghost Ark, Land Raider y Monolito. Los detalles pueden encontrarse en los apéndices (parece seguir la formula Hull Points = (Blindaje frontal + lateral (sólo cuenta una vez) +trasero) /3 dos veces, redondeado hacia abajo) FUNCIONA!! Básicamente todos con blingaje 11,10.. tiene 3 puntos... el resto 4.
Vehículos y pasajeros:
-Pasajeros solo pueden desembarcar si los vehículos mueven 0-6"
-Desembarcar cambia. Ahora colocas las miniaturas en contacto con el punto de acceso y mueves hasta 6"
-Embarcar es más o menos lo mismo
-La unidad cuenta como movida si el vehículo se mueve de 0.1 a 6". Y solo puede hacer "Snap Fire" si el vehículo se mueve de 6.01 a 12"
-Las reglas para Descubierto son las mismas
-Un volador que ha ido a toda velocidad y explota causa un impacto de S10 sin salvación por armadura a sus pasajeros, y algún tipo de plantilla grande de fuerza 6 a todo lo que tiene debajo del vehículo cuando explota.
Poderes psíquicos:
-No hay fase psíquica.
-Peligros de la disformidad causa una herida, sin salvaciones posibles.
-Tipos de poderes: Fuego brujo (disparo psíquico) Fuego brujo concentrado (da una oportunidad al jugador de elegir la miniatura que eliminar como baja) Nova (afecta a unidades enemigas dentro del alcance) Maelstrom (afecta a enemigos y aliados dentro del alcance) Bendición (aumenta a un aliado) y Maldición (disminuye un enemigo)
-"Deny the Witch" toda miniatura o unidad tiene una pequeña posibilidad de anular un poder psíquico (6+) Mayores posibilidades si tu unidad tiene un psíquico.
-La capucha psíquica reduce el "Deny The Witch" a 4+ si el objetivo del hechizo está a 6" del portador.
-Hay 5 disciplinas de poderes psíquicos en el libro, cada una con 7 poderes. Cada ejército puede acceder a distintas disciplinas. Algunos, a ninguna.
-Lanzar poderes sigue igual que en quinta.
-Los poderes ahora tienen dos niveles, llamados "Warp Charge" 1 y 2. Los psíquicos de "Mastery Level 1" únicamente pueden usar poderes de "Warp Charge 1". Los psíquicos con "Mastery Level" 2 pueden lanzar ambos.
-Cada psíquico genera Carga psíquica igual a su nivel de maestría.
Personajes:
-"Look out, sir!" permite que los personajes tengan un 50% de posibilidades de evadir un ataque si están a 6" de una unidad enemiga (también en cuerpo a cuerpo) y resuelve ese ataque contra las miniaturas a 6" en lugar de contra él.
-"Look out, sir!" se mejora a 2+ para personajes independientes.
-Los personajes pueden lanzar/aceptar desafíos.
-Una miniatura de tu ejército será el Warlord (el de mayor LD). El Warlord puede tirar en una tabla (hay tres tablas, puedes escoger una) para recibir un beneficio extra. Ejemplos: unidades a 12" pueden usar su liderazgo; El personaje cuenta como unidad que puntúa; Tiene No Hay Dolor si está a 3" de un objetivo.
Cosillas:
-Fortificaciones: Nuevo añadido a la tabla de organización de ejército, limitado a 0-1, permite a un jugador comprar algún tipo de escenografía para el ejército. Las hay muy caras, como la fortaleza de redención (220 ptos) o baratas como las líneas de defensa Aegis (50 ptos)
-Aliados: Un nuevo sistema que permite a los jugadores tener un destacamento hecho de otro ejército en la lista. Funcionan como en la octava de Warhammer Fantasy, con "amiguitos", "aliados normales" y "desconfiados". El destacamento se limita a 1 CG y 1 Línea (obligatorios) y adicionalmente 1 Línea, 1 Élite, 1 Ataque Rápido y 1 Apoyo Pesado
Misiones:
-Hay tres tipos de despliegues, uno el clásico batalla campal, otro parecido, pero desplegando desde los lados cortos del tablero, y un tercero es un despliegue triangular.
-Elegir zona de despliegue sigue siendo lo mismo. Tira el dado para ver quién despliega primero y va primero.
-Robar la iniciativa sigue igual.
-6 misiones con 2 niveles de objetivos. Objetivos primarios dan más puntos de victoria pero son más difíciles de conseguir. Los objetivos secundarios siempre son 1 punto de victoria y hay tres de ellos. Primera sangre (por conseguir el primer "punto de aniquilación") Matar al Warlord (por... ejem... matar al warlord) y rompelíneas (tener unidades tuyas en la zona de despliegue del enemigo al final del juego)
-La tabla de errores en despliegue rápido se ha suavizado (1 mueres, 2-3 descolocado, 4-6 retrasado)
-"No hay dolor" baja a 5+
-Sigue habiendo un solo nivel de "Muerte Instantánea".
-"Pies ligeros" permite repetir tiradas de correr y posiblemente asaltar.
-"Martillo de Ira" permite a una miniatura un único ataque con su fuerza al comienzo del combate en el turno que asalta. Retropropulsadas y motos lo tienen.
-Criaturas monstruosas pueden hacer un ataque "Smash", renunciando a la mitad de los ataques para doblar su fuerza contra vehículos.
-Las monstruosas voladoras pueden hacer movimiento de dos tipos. Uno mueve 24", causando d3+1 impactos de "Vector Strike" en una única unidad en su camino y entonces disparar hasta dos armas o correr 2d6" en fase de disparo. No obstante, no puede asaltar o ser asaltada a menos que sea derribada y caiga del cielo. Si cae, sufre impacto de fuerza 9 y puede ser asaltada normalmente.
-Francotirador tiene una regla para permitirles asignar las heridas a la miniatura de tu elección al sacar un 6 para impactar.
-"Rage" es ahora +2 ataques al asalto
-Mucha generalización nueva de reglas... como "Armourbane" (2d6 para penetrar armadura) "Fleshbane" (2+ para herir)... ésto también se expande a las armas (difícil de manejar, "concussive"...)
Macharius- Mensajes : 1086
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Localización : Mundo Necrópolis Antirancio.
Re: Rumores 6th edicion
Magnifico, Macharius; has conseguido poner lo que ya estaba hace dos páginas de este mismo tema.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Rumores 6th edicion
pero en español para los que no entienden ingles Rafa No todo el mundo lo hace
stupendoman- Mensajes : 2120
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Rumores 6th edicion
Me voy superandoAertes D escribió:Magnifico, Macharius; has conseguido poner lo que ya estaba hace dos páginas de este mismo tema.
Macharius- Mensajes : 1086
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Localización : Mundo Necrópolis Antirancio.
Re: Rumores 6th edicion
Gracias Angel por ponerlo en cristiano.
Ulgrym- Mensajes : 924
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Rumores 6th edicion
A mí, desde mi cuasi total ignorancia, lo de los desafíos al estilo Fantasy me pega muy poco con las últimas ediciones de 40K, donde la apariencia al menos ha sido la de juego más táctico y con menos aspectos fastásticos (hombre, siempre teniendo en cuenta que es un juego donde pueden sacar minis de no-muertos metálicos pseudoegipcios, pero reniegan de barbudos enanos espaciales....toma puyita)
pacofores- Mensajes : 1220
Fecha de inscripción : 22/09/2011
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