Rumores 6th edicion
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Re: Rumores 6th edicion
En Fantasy hubo un tiempo en que los libros de ejército permitían incluir mercenarios, y creo recordar que eso fue lo primero que se prohibió en los torneos, el llevar mercenarios. Incluso en 5ª de fantasy se permitían directamente aliados y pasaba lo mismo, que casi nunca se permitían. No me extrañaría nada jugar torneos de 40k sin aliados, por mucho que las reglas lo permitan. Y no hablemos ya del juego de los piratas y sus flotas imposibles, ¿eh, Kike?
Las cartitas de magia corren el mismo riesgo. Si se demuestran desequilibrantes, forzándote a llevar psíquicos marines de aliados, lo normal sería prohibirlas. Es que es un desfase que sólo se permita llevar magia a cuatro ejércitos (marines -soy daltónico- , guardia, tiránidos y elfitos). Lo lógico sería buscar equivalentes tecnológicos en otros ejércitos para suplir la magia: nulificadores tau, chorraditas C'Tan, la mirada muy intensa de Imhotep o bien las drogas drogantes de los elfos oscuros
Mira que tengo tres ejércitos, pues me han tocado tres que no llevan magia de cartitas. Con los tau tiene un pase si le meto una unidad de Gue've'ssa (Guardia Imperial) y un psíquico de cuartel general (ambos como fieles sirvientes del Tau'va), los orkitos todavía tienen su magia verde, pero mis necrones lo llevan claro
Esto no está claro, que saquen el manual cuanto antes. A lo mejor todo el mundo puede comprar pergaminos de dispersión o lo que sea
Las cartitas de magia corren el mismo riesgo. Si se demuestran desequilibrantes, forzándote a llevar psíquicos marines de aliados, lo normal sería prohibirlas. Es que es un desfase que sólo se permita llevar magia a cuatro ejércitos (marines -soy daltónico- , guardia, tiránidos y elfitos). Lo lógico sería buscar equivalentes tecnológicos en otros ejércitos para suplir la magia: nulificadores tau, chorraditas C'Tan, la mirada muy intensa de Imhotep o bien las drogas drogantes de los elfos oscuros
Mira que tengo tres ejércitos, pues me han tocado tres que no llevan magia de cartitas. Con los tau tiene un pase si le meto una unidad de Gue've'ssa (Guardia Imperial) y un psíquico de cuartel general (ambos como fieles sirvientes del Tau'va), los orkitos todavía tienen su magia verde, pero mis necrones lo llevan claro
Esto no está claro, que saquen el manual cuanto antes. A lo mejor todo el mundo puede comprar pergaminos de dispersión o lo que sea
Funcioneta- Mensajes : 777
Fecha de inscripción : 04/10/2011
Edad : 46
Re: Rumores 6th edicion
Yo para aportar mi granito de arena voy a decir que, después de haberme empollado la WD de arriba a abajo, mi conclusión es que me gusta mucho mucho todo lo que estoy leyendo a falta de ver el reglamento completo . La única excepción es la regla de retirar la bajas en disparo empezando por las minis más cercanas al enemigo que dispara, que no la termino de ver muy bien y creo que va a ralentizar mucho el juego debido al cuidado que habrá que tener a la hora de mover figuras de manera que las más valiosas no queden muy expuestas y luego medir bien cual es la más cercana, etc, etc.
Los poderes psíquicos nuevos me parecen un elemento nuevo muy guapo y que dará lugar a interesantes combinaciones nuevas en los ejércitos que puedan usarlos, pero sin ser nada desproporcionado, al menos los 8 o 9 que dejan ver en la revista, que además tienen muy poco alcance casi todos. Que hay ejercitos que no pueden usarlos? pues vale, siguen como están y no pasa nada. Lo mismo me da que los caballeros grises me hagan combos con los poderes de su libro que con los poderes nuevos, que encima son aleatorios y no se pueden escoger. Cuñaaaaaao, me muero de miedo con la devastación psíquica .
En el caso de los necrones además, todas estas nuevas reglas apuntan a que van a ser un auténtico horror tecnológico de buenos. Las armas gauss vuelven a ser la perdición de los vehículos, tienen voladores como opción de transporte básica que se pueden spamear a gusto, mucho más difíciles de derribar y que encima protegen de todo el daño a la unidad que transportan gracias al agujero de gusano, no como el resto de voladores que una vez derribados causan un impacto de F10 sin salvación a todos sus pasajeros . Añade el metal viviente, que puede ignorar completamente en el acto 3 resultados de 6 posibles en la tabla de daños y ya tenemos un ganador. Sumamos espectros empepinados hasta el límite, guerros e inmortales con armas gauss a 24 UM muevan o no, arañas necronas, acechantes de tumba de Forge y C´tans con ataques de Aplastar de F10, vehículos con 4 puntos de hull hasta el más tonto... En fin, mejor paro ya que me estoy empalmando .
En otro orden de cosas relativo a la ausencia de magia para los necrones, yo me pregunto: para que carajo queremos los necrones hechicería cuando tenemos Ciencia ?? Nunca hemos tenido magia y no vamos a tenerla ahora, ni falta que nos hace. En 6ª edición TODO el mundo tiene una posibilidad de anular hechizos enemigos a 6+, y encima los necrones podemos dispersar poderes a 4+ gracias al prisma de penumbra de las arañas necronas, que protegen a todo en mundo con una miniatura a 3 UM ellas. La hechicería para los pobres, que los necrones tenemos Tecnólogos que son 100% fiables, no como los brujos, que son gente de mal vivir y tan fiables como un político .
Para acabar diré que el tema de los aliados es como todo, y se podrá abusar o no dependiendo de muchas cosas, pero también digo que no es nada a lo que no nos hallamos enfrentado en las partidas de parejas o en los viejos codex de la inquisición y todos seguimos vivos. Todo se verá más adelante, pero por mi parte no veo necesidad de prohibir nada ni ahora ni luego. Cada ejército tiene lo que tiene y es lo que hay. Adáptate o muere, sucio mortal .
No veo la hora de jugar a saco con esta nueva edición .
Los poderes psíquicos nuevos me parecen un elemento nuevo muy guapo y que dará lugar a interesantes combinaciones nuevas en los ejércitos que puedan usarlos, pero sin ser nada desproporcionado, al menos los 8 o 9 que dejan ver en la revista, que además tienen muy poco alcance casi todos. Que hay ejercitos que no pueden usarlos? pues vale, siguen como están y no pasa nada. Lo mismo me da que los caballeros grises me hagan combos con los poderes de su libro que con los poderes nuevos, que encima son aleatorios y no se pueden escoger. Cuñaaaaaao, me muero de miedo con la devastación psíquica .
En el caso de los necrones además, todas estas nuevas reglas apuntan a que van a ser un auténtico horror tecnológico de buenos. Las armas gauss vuelven a ser la perdición de los vehículos, tienen voladores como opción de transporte básica que se pueden spamear a gusto, mucho más difíciles de derribar y que encima protegen de todo el daño a la unidad que transportan gracias al agujero de gusano, no como el resto de voladores que una vez derribados causan un impacto de F10 sin salvación a todos sus pasajeros . Añade el metal viviente, que puede ignorar completamente en el acto 3 resultados de 6 posibles en la tabla de daños y ya tenemos un ganador. Sumamos espectros empepinados hasta el límite, guerros e inmortales con armas gauss a 24 UM muevan o no, arañas necronas, acechantes de tumba de Forge y C´tans con ataques de Aplastar de F10, vehículos con 4 puntos de hull hasta el más tonto... En fin, mejor paro ya que me estoy empalmando .
En otro orden de cosas relativo a la ausencia de magia para los necrones, yo me pregunto: para que carajo queremos los necrones hechicería cuando tenemos Ciencia ?? Nunca hemos tenido magia y no vamos a tenerla ahora, ni falta que nos hace. En 6ª edición TODO el mundo tiene una posibilidad de anular hechizos enemigos a 6+, y encima los necrones podemos dispersar poderes a 4+ gracias al prisma de penumbra de las arañas necronas, que protegen a todo en mundo con una miniatura a 3 UM ellas. La hechicería para los pobres, que los necrones tenemos Tecnólogos que son 100% fiables, no como los brujos, que son gente de mal vivir y tan fiables como un político .
Para acabar diré que el tema de los aliados es como todo, y se podrá abusar o no dependiendo de muchas cosas, pero también digo que no es nada a lo que no nos hallamos enfrentado en las partidas de parejas o en los viejos codex de la inquisición y todos seguimos vivos. Todo se verá más adelante, pero por mi parte no veo necesidad de prohibir nada ni ahora ni luego. Cada ejército tiene lo que tiene y es lo que hay. Adáptate o muere, sucio mortal .
No veo la hora de jugar a saco con esta nueva edición .
Jaggar- Mensajes : 109
Fecha de inscripción : 04/10/2011
Re: Rumores 6th edicion
Brutal la verdad que todo lo que cuentas habría que añadirle una cantidad de matices igual o más largo que tu propio post... pero lo que realmente me preocupa es... con que te ha amenazado Fernando para que digas eso
Macharius- Mensajes : 1086
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Localización : Mundo Necrópolis Antirancio.
Re: Rumores 6th edicion
En realidad el fullero de Fer no ha tenido nada que ver, ya que esta tarde bastante tenía con evitar que Joaquín le diera su merecido con Sangrientos . Todo lo escrito es lo que realmente opino, solo influenciado por la voluntad de los C'tans, que saben lo que le conviene de verdad a esta galaxia y me susurran cosas al oido .
Pero Macharius, lo suyo es que te mojes y cuentes tus razones por las que crees que los necrones han salido perjudicados por lo que se ha oido de las reglas de 6ª, porque yo sinceramente no lo veo
Pero Macharius, lo suyo es que te mojes y cuentes tus razones por las que crees que los necrones han salido perjudicados por lo que se ha oido de las reglas de 6ª, porque yo sinceramente no lo veo
Jaggar- Mensajes : 109
Fecha de inscripción : 04/10/2011
Re: Rumores 6th edicion
No es lo que le falta a los necrones... que le falta... es que encima a aquellos ejercitos que lo tienen todo y estan chetados hasta en el precio, ahora le ponen más chuches.... Por eso digo que paso de jugar a 6º edición ya que me ha quemado bastante ver las facturas de mis necrones y ver como se quedan obsoletos en menos de medio año....
Macharius- Mensajes : 1086
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Localización : Mundo Necrópolis Antirancio.
Re: Rumores 6th edicion
Macharius escribió:No es lo que le falta a los necrones... que le falta... es que encima a aquellos ejercitos que lo tienen todo y estan chetados hasta en el precio, ahora le ponen más chuches.... Por eso digo que paso de jugar a 6º edición ya que me ha quemado bastante ver las facturas de mis necrones y ver como se quedan obsoletos en menos de medio año....
Macharius a llorar a la iglesia jajajaja.
P.D. Yo lo veo bien
P.D.D. Yo tambien te quiero XDDDDD
Lukas el Tramposo- Mensajes : 349
Fecha de inscripción : 15/10/2011
Edad : 46
Re: Rumores 6th edicion
Macharius escribió:No es lo que le falta a los necrones... que le falta... es que encima a aquellos ejercitos que lo tienen todo y estan chetados hasta en el precio, ahora le ponen más chuches...
Por lo que parece, en 6ª edición todo el equipo que dispersa poderes psíquicos va a funcionar exactamente igual (disperasr a 4+ si está a 6 UM). Es decir: todo el equipo de dispersar poderes se ha convertido en exactamente igual al prisma de penumbra necrón, lo cual convierte a los necrones, precisamente, en uno de los ejércitos que más equipo anti-psíquicos puede llevar. Un ejercito marine lleva un maximo de 2 capuchas mientras que los necrones pueden llevar 9.
Y deja ya de quejarte hasta que hayas jugado algunas partidas, copón.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Rumores 6th edicion
Creo que en este momento el prisma arañil sólo dispersa a 8 cm, y sólo a hechizos lanzados contra unidades propias, no contra hechizos sin objetivo o hechizos lanzados para dopar las propias unidades del enemigo. Ahora mismo, es una defensa muy poco fiable. Sin embargo, si hace un cambio generalizado como el que mencionas, el prisma puede ser una opción, Rafa
Por mi parte, y en lo que toca a los necrones, el único peligro real sería precisamente los hechizos del enemigo (esos punteros de los LE que te hacen una tirada de I, por ejemplo). En realidad, lo que ocurre es que los que han jugado necrones magiqueros (con 10 criptecnólogos, tirar de Imhotep y sinergias varias), a lo mejor se dan cuenta de que esa opción ya no vale tanto. Yo, que llevo un ejército necrón clásico con alguna modificación menor, creo que puedo salir beneficiado. Me explico:
- Los inmortales con tesla, que a mí nunca me han acabado de convencer pero han sido muy frecuentados en listas "sinérgicas", ahora van a ser peores que las escuadras de guerreros (antes podía pensármelo, ahora no). La combinación de poder mover y disparar a 60 cm, más los dos tiros a 60 si te quedas quieto, más el efecto mejorado del gauss, más el coste mucho menor de los guerreros, los hacen una opción mejor. Después de todo, los inmortales son igual de malos en asalto que los guerrero
- El combo espectros + líder destructor va a ser aún más bruto, si se confirma que el asalto son 2d6 pulgadas. Y encima un ataque con I10 si cargan. Además, ahora que se puede medir todo, va a ser menos fácil equivocarse con las distancias. El repartimiento de heridas es preocupación menor para mí, siempre puedes poner los que no llevan nada en primera fila, luego el tipo de la pistolita... os podéis hacer la idea. El comando espectro va a ser un ejército más válido que nunca
- Los destructores, tan despreciados por la mayoría pero que a mí me están funcionando bastante bien, ahora repiten para disparar. Cañón pesado gauss acoplado más un acobardado adicional si me salen seises me parece una combinación ganadora
- Los desolladores, igualmente despreciados pero que a mí ya me han dado más de una victoria, ganan también si cargan 2d6
- Recordad que los cruasanes son supersónicos y las raspas de pescado tienen más puntos de estructura (están mencionadas en los rumores), y mira que yo no los llevo
Aguantar y disparar... vale, los espectros y desolladores se comerán algún tirito ocasional (nada relevante en el caso de los espectros), pero eso queda más que compensado por el hecho de que ahora nuestra línea (compuesta mayoritariamente de guerreros) tendrá una última oportunidad antes de ser asaltada: si por azar matas uno o dos exterminadores de esa escuadra de cinco, a lo mejor hasta sales vivo del asunto
Sobre las arañas, a alguno le dolerá tener que sacrificar una plataforma tesla o un cruasán para meterlas a ellas y su escudo antimagia, pero la verdad es que yo ni lo voy a notar, porque ahora mismo los espacios que tengo disputados son los de ataque rápido. Esperemos que se confirme que mejora el alcance del prisma
Con todo, sigo sin tener nada claro hasta que no salga el reglamento
Por mi parte, y en lo que toca a los necrones, el único peligro real sería precisamente los hechizos del enemigo (esos punteros de los LE que te hacen una tirada de I, por ejemplo). En realidad, lo que ocurre es que los que han jugado necrones magiqueros (con 10 criptecnólogos, tirar de Imhotep y sinergias varias), a lo mejor se dan cuenta de que esa opción ya no vale tanto. Yo, que llevo un ejército necrón clásico con alguna modificación menor, creo que puedo salir beneficiado. Me explico:
- Los inmortales con tesla, que a mí nunca me han acabado de convencer pero han sido muy frecuentados en listas "sinérgicas", ahora van a ser peores que las escuadras de guerreros (antes podía pensármelo, ahora no). La combinación de poder mover y disparar a 60 cm, más los dos tiros a 60 si te quedas quieto, más el efecto mejorado del gauss, más el coste mucho menor de los guerreros, los hacen una opción mejor. Después de todo, los inmortales son igual de malos en asalto que los guerrero
- El combo espectros + líder destructor va a ser aún más bruto, si se confirma que el asalto son 2d6 pulgadas. Y encima un ataque con I10 si cargan. Además, ahora que se puede medir todo, va a ser menos fácil equivocarse con las distancias. El repartimiento de heridas es preocupación menor para mí, siempre puedes poner los que no llevan nada en primera fila, luego el tipo de la pistolita... os podéis hacer la idea. El comando espectro va a ser un ejército más válido que nunca
- Los destructores, tan despreciados por la mayoría pero que a mí me están funcionando bastante bien, ahora repiten para disparar. Cañón pesado gauss acoplado más un acobardado adicional si me salen seises me parece una combinación ganadora
- Los desolladores, igualmente despreciados pero que a mí ya me han dado más de una victoria, ganan también si cargan 2d6
- Recordad que los cruasanes son supersónicos y las raspas de pescado tienen más puntos de estructura (están mencionadas en los rumores), y mira que yo no los llevo
Aguantar y disparar... vale, los espectros y desolladores se comerán algún tirito ocasional (nada relevante en el caso de los espectros), pero eso queda más que compensado por el hecho de que ahora nuestra línea (compuesta mayoritariamente de guerreros) tendrá una última oportunidad antes de ser asaltada: si por azar matas uno o dos exterminadores de esa escuadra de cinco, a lo mejor hasta sales vivo del asunto
Sobre las arañas, a alguno le dolerá tener que sacrificar una plataforma tesla o un cruasán para meterlas a ellas y su escudo antimagia, pero la verdad es que yo ni lo voy a notar, porque ahora mismo los espacios que tengo disputados son los de ataque rápido. Esperemos que se confirme que mejora el alcance del prisma
Con todo, sigo sin tener nada claro hasta que no salga el reglamento
Funcioneta- Mensajes : 777
Fecha de inscripción : 04/10/2011
Edad : 46
Re: Rumores 6th edicion
Aertes D escribió:Por lo que parece, en 6ª edición todo el equipo que dispersa poderes psíquicos va a funcionar exactamente igual (disperasr a 4+ si está a 6 UM). Es decir: todo el equipo de dispersar poderes se ha convertido en exactamente igual al prisma de penumbra necrón, lo cual convierte a los necrones, precisamente, en uno de los ejércitos que más equipo anti-psíquicos puede llevar. Un ejercito marine lleva un maximo de 2 capuchas mientras que los necrones pueden llevar 9.
Guau... puedo llevar 9? Por 450 puntos más el coste de los 9 prismas... siiiiii genial xD, Cual es el valor de una capucha?? Las traen de serie? mmmmm
Por otro lado... los demás serán a 15cm... el prisma necrón es a 8cm de la araña que lo lleva.... poco más de la mitad menos... yupi!!!
Macharius- Mensajes : 1086
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Localización : Mundo Necrópolis Antirancio.
Re: Rumores 6th edicion
Aertes ha dicho que van a homologarlo todo a 15 cm. Pero el prisma creo que son 20 puntos, lo que daría un total de 70. Las arañas crean escarabajos y además son decentes en asalto. Por todas las cosas que hace, una araña con prisma no está mal. Eso sí, concuerdo con Macharius en que nadie se va a meter 9 (más que nada por que las opciones de reparación y de disparo también son interesantes). Creo que con entre 1 y 3 prismas serán suficientes
Y sí, la capucha marine es una fullería muy grande, porque encima creo que no tiene alcance máximo
Y sí, la capucha marine es una fullería muy grande, porque encima creo que no tiene alcance máximo
Funcioneta- Mensajes : 777
Fecha de inscripción : 04/10/2011
Edad : 46
Re: Rumores 6th edicion
Según Rafa ahora la capucha también será a 15cm máximo, y desde luego en mi vida pondré en la mesa 630 puntos en 9 arañas con 9 prismas... el caso es que eso es lo de menos... lo que me jode realmente y como bien decía antes, es que los que tenían más que nadie (todos los ejercitos marines/imperio) ahora tienen más beneficios... sólo hay que pensar que por cada regla que pensamos que beneficia a los necrones (por citar alguno) a su vez, lo hace 10 veces más a los ejercitos marines/imperio....
En fin... a esperas de que salga... y vea vuestros lloros y quejas ya veré que hago con mis necrones
En fin... a esperas de que salga... y vea vuestros lloros y quejas ya veré que hago con mis necrones
Macharius- Mensajes : 1086
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Localización : Mundo Necrópolis Antirancio.
Re: Rumores 6th edicion
Angel no me creo tus comentarios. Si son para crear polemica y por hablar de algo los veo muy bien, fuera de eso no tienen cabida. Yo tengo dos ejercitos sin apenas poderes y lo veo perfecto. Diferente es lo de los aliados, pero no pienso caer en esa trampa.
Un saludo.
Un saludo.
Re: Rumores 6th edicion
Sebas lo que te creas o dejes de creer me deja indiferente... para nada es mi intención crear pólemica al decir lo que pienso y a su vez no busco que me den pañuelos y palmaditas en la espalda...Valpurgios escribió:Angel no me creo tus comentarios. Si son para crear polemica y por hablar de algo los veo muy bien, fuera de eso no tienen cabida. Yo tengo dos ejercitos sin apenas poderes y lo veo perfecto. Diferente es lo de los aliados, pero no pienso caer en esa trampa.
Un saludo.
Sólo dejar constancia de mi manera de ver sobre como va a funcionar el nuevo reglamento sobre las miniaturas con las que juego y en las que me he dejado un pastón... que quieres que te diga, a ti te sobrará la pasta pero a mi no y por ello me siento engañado...
PD: Nos vemos en estalia!! Suerte en la partida mamoncete!!
Macharius- Mensajes : 1086
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Localización : Mundo Necrópolis Antirancio.
Re: Rumores 6th edicion
GW ya ha lanzado la preorder de sexta,hay un video nuevo,que si vais dandole a la pausa,se ve alguna que otra regla.
Por ejemplo,aliados de confianza:no pueden ser tarjeteados por plantillas amigas y ningun personaje independiente puede unirse a ellos.
Nuevo tipo de vehiculo:carro
y alguna otra cosa mas
edito:anda macharius para que dejes de llorar por no tener psiquicos,la guadaña de la muerte mueve entre 18-36 um,dispara todas sus armas,no puede ser asaltada y se le impacta en disparo a 6....
Por ejemplo,aliados de confianza:no pueden ser tarjeteados por plantillas amigas y ningun personaje independiente puede unirse a ellos.
Nuevo tipo de vehiculo:carro
y alguna otra cosa mas
edito:anda macharius para que dejes de llorar por no tener psiquicos,la guadaña de la muerte mueve entre 18-36 um,dispara todas sus armas,no puede ser asaltada y se le impacta en disparo a 6....
Yo_soy_el_Caos!- Mensajes : 1102
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Rumores 6th edicion
La verdad que estoy pensando en pillarme dos mas jajaja (en unos cuantos meses claro )
PD: Angel, los necrones no han sido un ejercito "over-power de la muerte", ni pasaran a serlo, pero te aseguro que tu seguiras ganando con ellos como hasta ahora o mas, si no tiempo al tiempo.
PD: Angel, los necrones no han sido un ejercito "over-power de la muerte", ni pasaran a serlo, pero te aseguro que tu seguiras ganando con ellos como hasta ahora o mas, si no tiempo al tiempo.
Re: Rumores 6th edicion
Nuevo tipo de vehiculo:carro
Manolo Escobar, sabiendo que ahora 40K permite llevar carros, se hace con una miniatura C'Tan de edición de lujo para apuntarse a la moda necrona.
pacofores- Mensajes : 1220
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Rumores 6th edicion
Manolo, que crack...
Luzbel- Mensajes : 1576
Fecha de inscripción : 23/09/2011
Localización : Averno
Re: Rumores 6th edicion
ya tengo dos karros de guerra esperemos que sigan siendo la caña de españa
CarlosAlvarezAmo- Mensajes : 260
Fecha de inscripción : 13/04/2012
Edad : 34
Re: Rumores 6th edicion
Sacado del último video que han puesto en la GW:
Al parecer ahora la primera planta en los edificios se sube con 2" 5CM, la segunda planta con 5" 12CM y una tercera con 8" 20CM...
Será más fácil subir planticas entonces...
Al parecer ahora la primera planta en los edificios se sube con 2" 5CM, la segunda planta con 5" 12CM y una tercera con 8" 20CM...
Será más fácil subir planticas entonces...
Macharius- Mensajes : 1086
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Localización : Mundo Necrópolis Antirancio.
Re: Rumores 6th edicion
que ganas de destripar el reglamento ya!
Bizarre- Mensajes : 271
Fecha de inscripción : 23/09/2011
Re: Rumores 6th edicion
Interesante, las Blast Weapons ahora tienen la fuerza completa aunque el centro no esté sobre el objetivo.
Macharius- Mensajes : 1086
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Localización : Mundo Necrópolis Antirancio.
Re: Rumores 6th edicion
Que no paren los rumores, la maquinaría sigue activa.
http://natfka.blogspot.com.es/2012/06/flyer-supplement-with-pic.html#more
http://natfka.blogspot.com.es/2012/06/flyer-supplement-with-pic.html#more
Luzbel- Mensajes : 1576
Fecha de inscripción : 23/09/2011
Localización : Averno
Re: Rumores 6th edicion
I already read some of 6th rule book there were no % in using slot
however here is something about 6th
(credit ZAlpha)
Core System
- Change to Pre-Measure like WHFB 8th Edition.
- Force Organization Chart is still in use, no use of Percentage
- Adding new FoC Slot called "Fortification" [0-1] / see below
- Phases remains the same, Movement, Shooting, and then Assault
- No Psychic Phase
- No Initiative Phase
Movement Phase
- Movement is pretty much the same. Infantry can move 6", Jump Infantry 12" and so on.
Shooting Phase
- Rapid Fire weapons can now fire at target 24" away irregardless of moving or not. (or choose to fire twice at target 12" away)
- Pistol is pretty much the same.
- New Weapon type "Salvo" - firing at max. range & max. shots if not move, or 1/2 range and 1/2 shots if moving.
- Heavy Weapon can now be fired on the move, but will be subjected to 'snap fire' rule.
- "Snap Fire" allows certain weapon types to shoot even if moving, but with a BS of 1 (ie. 6 to hit)
- Blast Weapons cannot "snap fire"
- You can only killed as much models in target unit as you can actually see (and within max range).
- Casualties are now removed from closest to furthest.
- Wound Allocation is completely changed.
- When shooting at unit partially in cover, player can choose to "Focus Fire" to kill only models in the open (or in a less covered position).
- You can now throw (most) grenades in the Shooting Phase at the range of 8", limited to 1 grenade per unit per Phase.
Assault Phase
- Charge Distance is now 2D6" adding together.
- Unit can elect to "Overwatch" if being assaulted. Simply a "Stand and Shoot 40K version" - resolved at BS1, Template does D3 hit instead.
- Overwatch can be done only once per turn.
- Unit declaring multiple assaults will suffer from "Disoriented Charge" (not get +1A)
- Unit assaulting multiple enemy unit is subjected to multiple Overwatch.
- Unlike Stand & Shoot, Overwatch does NOT cause Morale Check or Pinning.
- Pile-in reduced to 3" and is done at the model's Initiative Step (ie. before the model could strike)
- Casualties are removed from the front rank, like the case of Shooting Phase
- Units can elect to auto-fail Morale Check at the end of Combat if all models in the unit cannot hurt the attacker at all (ie. S3 vs T10).
- Challenges are in for IC.
- Close-Combat Weapon now have AP value, ranging from AP- to AP1. Pistols don't grant more bonus than in 5th Edition.
- Power SWORD and Lightning Claws are "S: as user" AP3, though Power AXE is S+1, AP2, but is subjected to penalties (Initiative Reduced)
- Fists and Chainfists are Sx2 AP2 and Unwieldy (Intiative reduced to 1), Thunder Hammers has "Concussive" (the exact (or almost) same rules as in 5th Edition)
Vehicles
- Vehicles are now limited to move at the maximum of 12" in the Movement Phase (though it can move further in the Shooting Phase if desired)
- Vehicles can opt to move "Flat Out" in the Shooting Phase, adding an extra 6".
- Vehicles movement and weapons. Defensive and Primary Weapons are gone. You can fire all of your weapons at most of the time. But moving faster will result in less weapon fired at basic BS, the rest will be fired at BS1 (Snap Fire)
- Fast Skimmer moving Flat Out can be more lethal (fire more weapons than in 5th and moving faster [12" Normal + 18" Flat Out])
- Skimmer got a cover save called Jink, basically 5+ cover save and improved to 4+ if going Flat Out.
- Vehicles count as WS0 (auto-hit) if stationary and WS1 (3+ hit) if moved. No idea on how Fast or Skimmer will have bonus, as cover aren't used in Assault.
- Flyers are now in, with its own rules.
- Flyers can move very fast and is hard to target (6 only to hit) unless the shooter has Skystrike rules that allow them to shoot flyer at normal BS.
- When moving fast (called "Zooming") Flyers cannot move less than 12" and cannot disembark any models.
Vehicle and Damage
- New Vehicle Damage Chart, one to rule them all. 1-2 being Shaken, 3 Stunned, 4 and 5 Weapon Destroyed and Immobilised, and 6 Explodes! You only roll the table if the shot penetrate the Armour. Wrecks occur only from taking certain amount of Glancing Hits.
- AP 2 weapons add +1 to the chart, while AP1 adds +2.
- AP"-" is no longer -1 on the table.
- Open-Topped is +1 as well.
- No more "Half Strength if the center hole is off", you always use full strength for any blast that hits the vehicle.
- Hull Points - a new style "wound" for vehicles. Any Glancing Hits removes 1 Hull Point, Penetrate Hit removes 1 Hull Point as well as rolling on the Damage Chart above. If reduced to 0 HP, the vehicle becomes Wreck.
- Vehicles has 3 or 4 HP, notable 4 HP vehicles are Ghost Ark, Land Raider, and Monolith. Details can be found in the rulebook appendix. (Bloodwing stated that some player propose that the formula for Hull Points is Front + Side(once) + Rear divide by 3. Fractions rounding down - this seems to be true.
Vehicle and Passenger
- Passenger can only disembark if vehicle move 0-6".
- Disembarking rules changes, you now place models in base contact with the access point and move up to 6" - this is the furthest distance the unit may move.
- Embarking is pretty much the same.
- Unit count as moving if the vehicle moved 0.1-6", and can only "Snap Fire" if the vehicle move 6.01 - 12"
- Open-topped transport rules are the same (access points and fire points)
- Exploding Flyer that has "zoomed" will result in a S10 no armour save on its passenger. And some sort of S6 Large Blast at any unit under the point the vehicle goes on flame.
Psychic Power
- NO PSYCHIC PHASE (or whatever people are assuming they are)
- Perils of the Warp causes one wound, no saves of any kind allowed.
- Types of psychic power, witchfire (psychic shooting attack), focused witchfire (has a chance to allow player to choose the target model when removing casualty by rolling low scores on Psychic Test), nova (affects all enemy units within range), maelstrom (affecting both friendly and enemy within range), blessing (augmented friend), and malediction (de-buff enemy).
- "Deny the Witch" - every models/units have a slight chance to nullify the effect of psychic power (6+). Chances increase if your unit has Psyker.
- Psychic Hood is reduced to 4+ Deny the Witch if the target of the power is within 6" of the wearer.
- There are 5 new Disciplines of Psychic Powers in the BRB, each has 7 Powers. Each army can access different Disciplines, some cannot use them at all.
- Casting Psychic Power remains the same as in 5th.
- Psychic Powers now have 2 level, calling Warp Charge 1 and 2. Mastery Level 1 can only use Warp Charge 1 power, while Mastery Level 2 allows you to cast 2 "Warp Charge 1" power or 1 "Warp Charge 2". Higher Mastery allows for more.
- Each Psyker generate Warp Charge equal to his Mastery Level.
Characters
- Look Out, Sir! is in. Grants character 50% chance to evade the attack if he's within 6" of friendly unit (works in combat too), resolved each successful Look Out Sir on the models within 6" instead.
- Look Out Sir! is improved to 2+ for Independent Character.
- Character can issue / accept challenges.
- One model in your army will be the Warlord (one with highest LD), Warlord can roll on a table (there's 3 table, you can choose 1) to see what benefit he receive. Examples are units within 12" can use his LD, the Character count as Scoring Units, Warlord has FNP if within 3" of Objective.
Tidbits
- Fortification - a new addition to the FoC, limited to 0-1 this allows player to purchase some kind of terrain for their army. Expensive one are Fortress of Redemption (220 points) and cheap ones are Aegis Defence Lines (50 points)
- Allies - a new system that allows player to have a detachment made of another army in the list. Allies works like WFB8th Edition with best buddies, normal allies, and untrusted. The detachment is limited to 1HQ and 1 Troop(compulsory) and additional 1 Troop, 1 Elite, 1 Fast Attack, and 1 Heavy Support.
Missions
- There are 3 Deployment Types, one being the classic Pitched Battle, second one is reversed Pitched Battle (deploying along the short table edges), and third one is a triangular deployment.
- Selecting deployment zone remains the same, roll-off to see who deploys first and go first.
- Seize Initiative is still the same.
- 6 Missions with 2 Level Objectives. Primary Objectives grants more Victory Points, but harder to achieve. Secondary Objective is always 1 VP and has 3 of them. First Blood (for getting the first "kill point", Slay the Warlord (for killing the enemy Warlord - aka. general), and Linebreaker (having your units in enemy deployment zone at the end of the game)
- Deep Strike Mishap is softened now: 1 - You're Dead, 2-3 Misplaced, and 4-6 Delayed.
- Feel No Pain dropped to 5+
- There's still only 1 Level of Instant Death, no Instant Death(x)
- Fleet allows for re-rolls on Run and possibly Assault distances.
- "Hammer of Wrath" allows model to make single attack at their base strength before combat on the turn it assault. Jump Infantry and Bike have it.
- Monstrous Creature can make "Smash" attack, forfeit half of its attack to resolve attack at Sx2 against vehicle.
- Flying Monstrous Creature can make two mode of movement. One being 24" move, performing D3+1 "Vector Strike" on a single unit within the path and then shoot up to two weapons or run 2D6" in the shooting phase. However, it cannot assault or being assaulted unless it get shot and fall down from the sky first (can't remember how you fire at it, 6 only?) Should it fall from the sky, it will take S9 hit and can now be assaulted as normal.
- Sniper has rule to allow them to allocate wounds to the model of your choice if you roll a 6 when rolling to hit.
- Rage is now +2 Attack on assault.
- Many new generalization of rules...such as Armourbane (roll 2d6 for armour penetration) and Fleshbane (2+ to wound)....this also expands to weapons as well (unwieldy, concussive, etc.)
Read more: http://thetyranidhive.proboards.com/index.cgi?board=general&action=display&thread=38567&page=26#ixzz1yhEyx1Js
Casitodo esta ya dicho, pero al que lo lea detenidamente verá que hay aclaraciones maravillosas y otras mas que raras. Vehiculos que corren en la fase de disparo. Bueno no esta mal pensado, Los rapidos repetiran la carrera¿¿?¿? o disparan mejor que los normales si aunmentan la velocidad:
however here is something about 6th
(credit ZAlpha)
Core System
- Change to Pre-Measure like WHFB 8th Edition.
- Force Organization Chart is still in use, no use of Percentage
- Adding new FoC Slot called "Fortification" [0-1] / see below
- Phases remains the same, Movement, Shooting, and then Assault
- No Psychic Phase
- No Initiative Phase
Movement Phase
- Movement is pretty much the same. Infantry can move 6", Jump Infantry 12" and so on.
Shooting Phase
- Rapid Fire weapons can now fire at target 24" away irregardless of moving or not. (or choose to fire twice at target 12" away)
- Pistol is pretty much the same.
- New Weapon type "Salvo" - firing at max. range & max. shots if not move, or 1/2 range and 1/2 shots if moving.
- Heavy Weapon can now be fired on the move, but will be subjected to 'snap fire' rule.
- "Snap Fire" allows certain weapon types to shoot even if moving, but with a BS of 1 (ie. 6 to hit)
- Blast Weapons cannot "snap fire"
- You can only killed as much models in target unit as you can actually see (and within max range).
- Casualties are now removed from closest to furthest.
- Wound Allocation is completely changed.
- When shooting at unit partially in cover, player can choose to "Focus Fire" to kill only models in the open (or in a less covered position).
- You can now throw (most) grenades in the Shooting Phase at the range of 8", limited to 1 grenade per unit per Phase.
Assault Phase
- Charge Distance is now 2D6" adding together.
- Unit can elect to "Overwatch" if being assaulted. Simply a "Stand and Shoot 40K version" - resolved at BS1, Template does D3 hit instead.
- Overwatch can be done only once per turn.
- Unit declaring multiple assaults will suffer from "Disoriented Charge" (not get +1A)
- Unit assaulting multiple enemy unit is subjected to multiple Overwatch.
- Unlike Stand & Shoot, Overwatch does NOT cause Morale Check or Pinning.
- Pile-in reduced to 3" and is done at the model's Initiative Step (ie. before the model could strike)
- Casualties are removed from the front rank, like the case of Shooting Phase
- Units can elect to auto-fail Morale Check at the end of Combat if all models in the unit cannot hurt the attacker at all (ie. S3 vs T10).
- Challenges are in for IC.
- Close-Combat Weapon now have AP value, ranging from AP- to AP1. Pistols don't grant more bonus than in 5th Edition.
- Power SWORD and Lightning Claws are "S: as user" AP3, though Power AXE is S+1, AP2, but is subjected to penalties (Initiative Reduced)
- Fists and Chainfists are Sx2 AP2 and Unwieldy (Intiative reduced to 1), Thunder Hammers has "Concussive" (the exact (or almost) same rules as in 5th Edition)
Vehicles
- Vehicles are now limited to move at the maximum of 12" in the Movement Phase (though it can move further in the Shooting Phase if desired)
- Vehicles can opt to move "Flat Out" in the Shooting Phase, adding an extra 6".
- Vehicles movement and weapons. Defensive and Primary Weapons are gone. You can fire all of your weapons at most of the time. But moving faster will result in less weapon fired at basic BS, the rest will be fired at BS1 (Snap Fire)
- Fast Skimmer moving Flat Out can be more lethal (fire more weapons than in 5th and moving faster [12" Normal + 18" Flat Out])
- Skimmer got a cover save called Jink, basically 5+ cover save and improved to 4+ if going Flat Out.
- Vehicles count as WS0 (auto-hit) if stationary and WS1 (3+ hit) if moved. No idea on how Fast or Skimmer will have bonus, as cover aren't used in Assault.
- Flyers are now in, with its own rules.
- Flyers can move very fast and is hard to target (6 only to hit) unless the shooter has Skystrike rules that allow them to shoot flyer at normal BS.
- When moving fast (called "Zooming") Flyers cannot move less than 12" and cannot disembark any models.
Vehicle and Damage
- New Vehicle Damage Chart, one to rule them all. 1-2 being Shaken, 3 Stunned, 4 and 5 Weapon Destroyed and Immobilised, and 6 Explodes! You only roll the table if the shot penetrate the Armour. Wrecks occur only from taking certain amount of Glancing Hits.
- AP 2 weapons add +1 to the chart, while AP1 adds +2.
- AP"-" is no longer -1 on the table.
- Open-Topped is +1 as well.
- No more "Half Strength if the center hole is off", you always use full strength for any blast that hits the vehicle.
- Hull Points - a new style "wound" for vehicles. Any Glancing Hits removes 1 Hull Point, Penetrate Hit removes 1 Hull Point as well as rolling on the Damage Chart above. If reduced to 0 HP, the vehicle becomes Wreck.
- Vehicles has 3 or 4 HP, notable 4 HP vehicles are Ghost Ark, Land Raider, and Monolith. Details can be found in the rulebook appendix. (Bloodwing stated that some player propose that the formula for Hull Points is Front + Side(once) + Rear divide by 3. Fractions rounding down - this seems to be true.
Vehicle and Passenger
- Passenger can only disembark if vehicle move 0-6".
- Disembarking rules changes, you now place models in base contact with the access point and move up to 6" - this is the furthest distance the unit may move.
- Embarking is pretty much the same.
- Unit count as moving if the vehicle moved 0.1-6", and can only "Snap Fire" if the vehicle move 6.01 - 12"
- Open-topped transport rules are the same (access points and fire points)
- Exploding Flyer that has "zoomed" will result in a S10 no armour save on its passenger. And some sort of S6 Large Blast at any unit under the point the vehicle goes on flame.
Psychic Power
- NO PSYCHIC PHASE (or whatever people are assuming they are)
- Perils of the Warp causes one wound, no saves of any kind allowed.
- Types of psychic power, witchfire (psychic shooting attack), focused witchfire (has a chance to allow player to choose the target model when removing casualty by rolling low scores on Psychic Test), nova (affects all enemy units within range), maelstrom (affecting both friendly and enemy within range), blessing (augmented friend), and malediction (de-buff enemy).
- "Deny the Witch" - every models/units have a slight chance to nullify the effect of psychic power (6+). Chances increase if your unit has Psyker.
- Psychic Hood is reduced to 4+ Deny the Witch if the target of the power is within 6" of the wearer.
- There are 5 new Disciplines of Psychic Powers in the BRB, each has 7 Powers. Each army can access different Disciplines, some cannot use them at all.
- Casting Psychic Power remains the same as in 5th.
- Psychic Powers now have 2 level, calling Warp Charge 1 and 2. Mastery Level 1 can only use Warp Charge 1 power, while Mastery Level 2 allows you to cast 2 "Warp Charge 1" power or 1 "Warp Charge 2". Higher Mastery allows for more.
- Each Psyker generate Warp Charge equal to his Mastery Level.
Characters
- Look Out, Sir! is in. Grants character 50% chance to evade the attack if he's within 6" of friendly unit (works in combat too), resolved each successful Look Out Sir on the models within 6" instead.
- Look Out Sir! is improved to 2+ for Independent Character.
- Character can issue / accept challenges.
- One model in your army will be the Warlord (one with highest LD), Warlord can roll on a table (there's 3 table, you can choose 1) to see what benefit he receive. Examples are units within 12" can use his LD, the Character count as Scoring Units, Warlord has FNP if within 3" of Objective.
Tidbits
- Fortification - a new addition to the FoC, limited to 0-1 this allows player to purchase some kind of terrain for their army. Expensive one are Fortress of Redemption (220 points) and cheap ones are Aegis Defence Lines (50 points)
- Allies - a new system that allows player to have a detachment made of another army in the list. Allies works like WFB8th Edition with best buddies, normal allies, and untrusted. The detachment is limited to 1HQ and 1 Troop(compulsory) and additional 1 Troop, 1 Elite, 1 Fast Attack, and 1 Heavy Support.
Missions
- There are 3 Deployment Types, one being the classic Pitched Battle, second one is reversed Pitched Battle (deploying along the short table edges), and third one is a triangular deployment.
- Selecting deployment zone remains the same, roll-off to see who deploys first and go first.
- Seize Initiative is still the same.
- 6 Missions with 2 Level Objectives. Primary Objectives grants more Victory Points, but harder to achieve. Secondary Objective is always 1 VP and has 3 of them. First Blood (for getting the first "kill point", Slay the Warlord (for killing the enemy Warlord - aka. general), and Linebreaker (having your units in enemy deployment zone at the end of the game)
- Deep Strike Mishap is softened now: 1 - You're Dead, 2-3 Misplaced, and 4-6 Delayed.
- Feel No Pain dropped to 5+
- There's still only 1 Level of Instant Death, no Instant Death(x)
- Fleet allows for re-rolls on Run and possibly Assault distances.
- "Hammer of Wrath" allows model to make single attack at their base strength before combat on the turn it assault. Jump Infantry and Bike have it.
- Monstrous Creature can make "Smash" attack, forfeit half of its attack to resolve attack at Sx2 against vehicle.
- Flying Monstrous Creature can make two mode of movement. One being 24" move, performing D3+1 "Vector Strike" on a single unit within the path and then shoot up to two weapons or run 2D6" in the shooting phase. However, it cannot assault or being assaulted unless it get shot and fall down from the sky first (can't remember how you fire at it, 6 only?) Should it fall from the sky, it will take S9 hit and can now be assaulted as normal.
- Sniper has rule to allow them to allocate wounds to the model of your choice if you roll a 6 when rolling to hit.
- Rage is now +2 Attack on assault.
- Many new generalization of rules...such as Armourbane (roll 2d6 for armour penetration) and Fleshbane (2+ to wound)....this also expands to weapons as well (unwieldy, concussive, etc.)
Read more: http://thetyranidhive.proboards.com/index.cgi?board=general&action=display&thread=38567&page=26#ixzz1yhEyx1Js
Casitodo esta ya dicho, pero al que lo lea detenidamente verá que hay aclaraciones maravillosas y otras mas que raras. Vehiculos que corren en la fase de disparo. Bueno no esta mal pensado, Los rapidos repetiran la carrera¿¿?¿? o disparan mejor que los normales si aunmentan la velocidad:
Última edición por stupendoman el Lun Jun 25, 2012 12:17 am, editado 1 vez
stupendoman- Mensajes : 2120
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Rumores 6th edicion
Por lo que veo, todas las unidades que actualmente mueven más rápido lo cambian por una ventaja menor en su movimiento, pero muchas repeticiones de tirada para detemrinar cuanto mueven: No se meuven tan rápido (siguen siendo mucho más rápidos que los normales) pero se aseguran mucho más las distancias aleatorias como correr y cargar. Me parece muy buena solución.
En general me parece muy interesante. Los niveles de maestría psíquica serán al parecer mucho más útiles, cuando no necesarios. Los aliados están limitados a un miniejército cuyo máximo es el mínimo de cualquier otro, sigue habiendo que esperar a verlo funcionar pero al menos está limitado de algún modo, además ya se puede ver en la pagina inglesa quien puede llevar qué aliados.
Creo que los aliados benefician más a los ejércitos caros (Marines de todo tipo, Necrones) que incluyen la carne de cañón de la que carecen; los ejércitos baratos que incluyan unidades caras echarán de menos su ventaja numérica creo yo.
Parece confirmarse que las capuchas psíquicas sufren un capen del copón, poniéndolas al mismo nivel de elementos mucho más numerosos en otros ejércitos no marines. Los caballeros grises van a notar esto muchísimo: dependen de sus poderes para imponerse y cada vez que fallan uno se nota tela; si ahora siempre hay una posibilidad (adicional) de que sus poderes fallen, lo van a notar.
Me encanta lo que leo de los vehículos. Como marine espacial siempre he sufrido de que mis vehículos sean los únicos que cumplen las reglas del reglamento, lo cual los convierte en bloques estáticos. Ahora parece que serán verdaderas plataformas de disparo móvil. Me gusta la resolución de los daños, ahora un vehículo solo es "destruido" por perder sus puntos de armazón, y sólo se tira en la tabla de daños por los internos; los superficiales reducen puntos de armazón. Así, los superficiales solo destruyen vehículos por acumulación; es el único daño que hacen (los necrones se van a poner las botas). Esto termina con la invulnerabilidad de cualquier vehículo; por muy buena suerte que tengas, si insisten lo bastante te romperán cualquier vehículo. Me parece bien.
Estoy deseando ver la regla "letal contra carne" (fleshbane) que hace que hieras a las criaturas monstruosas a 2+, y quién la tiene. Que las criaturas monstruosas voladoras puedan ser derribadas, y deban serlo si se quiere asaltarles, añade una dimensión de alto potencial divertido.
En general me parece muy interesante. Los niveles de maestría psíquica serán al parecer mucho más útiles, cuando no necesarios. Los aliados están limitados a un miniejército cuyo máximo es el mínimo de cualquier otro, sigue habiendo que esperar a verlo funcionar pero al menos está limitado de algún modo, además ya se puede ver en la pagina inglesa quien puede llevar qué aliados.
Creo que los aliados benefician más a los ejércitos caros (Marines de todo tipo, Necrones) que incluyen la carne de cañón de la que carecen; los ejércitos baratos que incluyan unidades caras echarán de menos su ventaja numérica creo yo.
Parece confirmarse que las capuchas psíquicas sufren un capen del copón, poniéndolas al mismo nivel de elementos mucho más numerosos en otros ejércitos no marines. Los caballeros grises van a notar esto muchísimo: dependen de sus poderes para imponerse y cada vez que fallan uno se nota tela; si ahora siempre hay una posibilidad (adicional) de que sus poderes fallen, lo van a notar.
Me encanta lo que leo de los vehículos. Como marine espacial siempre he sufrido de que mis vehículos sean los únicos que cumplen las reglas del reglamento, lo cual los convierte en bloques estáticos. Ahora parece que serán verdaderas plataformas de disparo móvil. Me gusta la resolución de los daños, ahora un vehículo solo es "destruido" por perder sus puntos de armazón, y sólo se tira en la tabla de daños por los internos; los superficiales reducen puntos de armazón. Así, los superficiales solo destruyen vehículos por acumulación; es el único daño que hacen (los necrones se van a poner las botas). Esto termina con la invulnerabilidad de cualquier vehículo; por muy buena suerte que tengas, si insisten lo bastante te romperán cualquier vehículo. Me parece bien.
Estoy deseando ver la regla "letal contra carne" (fleshbane) que hace que hieras a las criaturas monstruosas a 2+, y quién la tiene. Que las criaturas monstruosas voladoras puedan ser derribadas, y deban serlo si se quiere asaltarles, añade una dimensión de alto potencial divertido.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Rumores 6th edicion
Todo lo que leo me va gustando de momento,lo que espero es que los aliados no puedan llevar personajes especiales de base,creo que es lo que mas potencial tiene para combos bizarros.
Yo_soy_el_Caos!- Mensajes : 1102
Fecha de inscripción : 22/09/2011
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