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Rumores 6th edicion

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Mensaje  Funcioneta Jue Jun 14, 2012 2:03 am

Es el mismo sistema que en Fantasy, y es una chorrada. Es más fácil hacérselas uno mismo
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Mensaje  Luzbel Lun Jun 18, 2012 3:24 am

Comienza la filtración. Me sorprendería no tener el manual completo antes del próximo fin de semana.

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Mensaje  stupendoman Lun Jun 18, 2012 4:15 am

es chulisima y salimos del ciclo de los martillos numericos
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Mensaje  Bizarre Lun Jun 18, 2012 6:05 am

CarlosAlvarezAmo escribió:que pasada dentro de poco venderan los codex por fasciculos: no te pierdas la siguiente entrega!

Eso ya lo han hecho. Los codex de White Dwarf vienen en dos entregas.
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Mensaje  Cordobes Mar Jun 19, 2012 12:30 am

Parece un Templario negro, pero como Kike me ha hecho ver, es un Angel Oscuro pintado por guillermo. affraid

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Mensaje  Lord Claisen Mar Jun 19, 2012 12:31 am

En mi opinion se parece mas a tu puta madre montando una cobaya...
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Mensaje  stupendoman Mar Jun 19, 2012 2:03 am

Nono Guillermo es un angel oscuro de rojo, negro y blanco, es tuyo no le otorgues meritos a otros.
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Mensaje  Lord Claisen Mar Jun 19, 2012 2:13 am

Lo reconozco. Recurrieron a mi. Me dijeron que querian poner a un puño imperial, para cambiar de tanto ultramarine, pero que le diera otro aire, asi que lo deje negro verdoso...asi lleva a confusion, para ir en la linea de GW.
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Mensaje  Aertes D Mar Jun 19, 2012 9:05 am

Noticias frescas, aunque siguen siendo "conozco a un que ha dicho..."

Hay sujetos que dicen conocer al dependiente que ha hablado con el comercial bla bla bla... Se dice que el reglamento valdrá 60 euros y estará disponible para el 28 o el 29. Nueva reconfirmación de las cartas de poderes psíquicos a unos 15.50 euros.

Creer o no creer...
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Mensaje  Aertes D Mar Jun 19, 2012 9:07 am

Lord Claisen escribió:Lo reconozco. Recurrieron a mi. Me dijeron que querian poner a un puño imperial, para cambiar de tanto ultramarine

Nunca ha habido ultramarines en la portada de un reglamento de 40K desde 3ª edición, y eso que yo sepa.
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Mensaje  Aertes D Mar Jun 19, 2012 9:09 am

Otro detalle. Se dice que están pidiendo a las tiendas que devuelvan los codex de 5ª para enviarles reimpresiones adaptadas para 6ª con los cambios pertinentes. Se habla de cambiar las medidas a umes (y si es cierto esperemos que también las famosas tiradas de dados en centímetros, que 3D6 cm no son 1D6 umes).

Aqui fer nos podría decir si eso tiene algo de cierto.
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Mensaje  Lord Claisen Mar Jun 19, 2012 7:19 pm

He dicho que querian cambiar de tanto ultramarine en general, no he especificado la portada del reglamento. Es que tocas los cojones con saña hasta con las bromas, you are the best.

Osea, que yo tengo mi codex de 5ª, se van a llevar los que quedan para readaptarlos y si lo quiero lo pago otra vez? y esas adaptaciones las pondran en pdf? si no es un TIMACO!
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Mensaje  Cordobes Mar Jun 19, 2012 7:57 pm

las pondran en pdf como hicieron en su momento en el fantasy

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Mensaje  Luzbel Mar Jun 19, 2012 11:50 pm

No nos engañemos sabíamos que éste día iba a llegar...

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Mensaje  Funcioneta Mar Jun 19, 2012 11:57 pm

Aertes D escribió:Otro detalle. Se dice que están pidiendo a las tiendas que devuelvan los codex de 5ª para enviarles reimpresiones adaptadas para 6ª con los cambios pertinentes. Se habla de cambiar las medidas a umes (y si es cierto esperemos que también las famosas tiradas de dados en centímetros, que 3D6 cm no son 1D6 umes).

Aqui fer nos podría decir si eso tiene algo de cierto.

Si tomamos 1 UME como 2'5 cm, no será necesario adaptar para nada los codex de 5ª. Es lo que debería haberse hecho en Fantasy y no se hizo, y nos ahorraría tener que usar metros en pulgadas (aaaaaagh)
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Mensaje  stupendoman Miér Jun 20, 2012 2:04 am

- Hull Points are in, it is stated that Ghost Arks, Land Raiders, and Defilers each have 4 Hull Points apiece. Necrons have the ability to strip hull points for each roll of a 6 to penetrate/glance vehicles, making rapid-firing gauss weaponry very powerful at removing armour.

- Speaking of rapid fire, you can indeed move and fire once up to the full range of the weapon (it is explicitly stated that Fire Warriors can fire their weapons up to 30" away), no confirmation on the 3x fire for Relentless at half range though.

- Assault moves are indeed 2d6", but added together. Units equipped with jump packs can re-roll the dice to see how far they charge.

- The Rage USR gives you +2 attacks on the charge

- All flying monstrous creatures have the ability to fly 24", doing something called a "Vector Strike", which is a certain amount of automatic hits to a unit they fly over, at the base strength of the creature.

- Monstrous creatures' attacks are explicitly AP 2

- Every army must select a "Warlord" or single general to lead the army, this leader gets an ability. They can choose between three different types of abilities, "Personal", "Inspirational" or "Strategic". They then roll on one of those charts to see what ability it is. The two examples given were a Grand Master giving all friendlies within 12" his Ld of 10 (Inspirational), and a Chaos Lord being a scoring unit (Personal, the ability itself was called "Immovable Object")

- Flyers are a specific type of unit, and it is somewhat unclear as to the rules for shooting at them. Either all units require a 6 to hit them (unless they have a special rule called Skyfire), or this is still the case but only if those flyers move flat-out. Monstrous creatures with the ability to Fly also get this "6-to-hit" rule.

- You have the ability to buy different terrain (it even has its own slot on the new FOC), e.g, you can buy a Bastion with a Quad-Gun (which has the aforementioned Skyfire USR). There seem to be quite a few options for what terrain you can buy, but naturally most of them are typically represented by terrain kits GW sells.

- Now we're on the topic of the FOC, the rules for allies weren't laid out specifically, but it is heavily implied that its not the same as in WHFB. They refer to allied units as "Detachments", and there is an example of a player with a Chaos Space Marine force having some detachments of Chaos Daemons in his army. Basically, I was given the impression that it is far more common (and frequent) for a detachment from another 40k army to join a larger one, than it is for a Fantasy army to have Allies. Think more along the lines of the Storm of Magic rules for using TK, VC, or Daemons.

- Here's a biggie: Units -can- go on Overwatch, giving them the ability to fire upon an enemy unit which charges them, but at BS 1. Eldar (and any other army with access to the Clairvoyance psychic power set) can use a psychic power to give a unit the ability to fire at their usual BS.

- Monstrous Creatures have access to a special "Smash" attack, allowing them to halve their attacks, but double their strength. It mentions that this gives them the ability to destroy tanks more easily.

- It's somewhat hinted that AP will have some kind of affect against vehicles. This is because part of the Munitorum dice set includes vehicle damage dice. It specifies that some of the dice are "AP 1, AP 2, and AP 3 Damage dice", or something to that effect.

- 4 Disciplines of Psychic powers, basically what we were thinking in terms of Clairvoyance, Biomancy, etc etc. There's a chart near the back of the WD detailing which (if any) psychic disciplines a particular army gains access to. It's interesting to see that a large amount of armies don't have access to any at all.
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Mensaje  Luzbel Miér Jun 20, 2012 2:52 am

Al final tendré que pillar un Tirano con Alas.
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Mensaje  Luzbel Miér Jun 20, 2012 2:55 am

Has cortado antes del final fullero.

- Land Speeders have the special rule "Jink", which gives them a 5+ save all the time, this changes to 4+ if they go flat out. (I'm reasonably sure all fast skimmers get this, I'm not sure whether it's a USR or just a quality Fast Skimmers get)

-Also,models are taken from the front when they're shot. Or, to put it another way, when a unit gets shot at, models from the part of the unit closest to the firer are removed first.
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Mensaje  Macharius Miér Jun 20, 2012 3:05 am

Ayudarme a entenderlo.... porque así por encima creo que debería tocarme y no poco con mis necrones Embarassed
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Mensaje  CarlosAlvarezAmo Miér Jun 20, 2012 3:33 am

teneis idea de para cuando nuevos codex ? quiero ver mis karros orkos con hull points

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Mensaje  Yo_soy_el_Caos! Miér Jun 20, 2012 3:49 am

Se os ha olvidado decir,que esto ultimo ya no son rumores,sino reglas sacadas de la WD
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Mensaje  Funcioneta Miér Jun 20, 2012 4:02 am

stupendoman escribió: Assault moves are indeed 2d6", but added together. Units equipped with jump packs can re-roll the dice to see how far they charge.

Si no me equivoco, jump pack son mochipandas y jet pack son armaduras tau

Menuda borricada, espectros cargando a 30 cm ... menos mal que no dicen nada de asaltar en despliegue rápido, hubiera sido una brutez

Lo que no me gusta nada es lo de los poderes psíquicos, porque hay ejércitos que no tienen ningún psíquico. Si al menos nos dan un par de chucherías para disipar poderes...

Lo de aguantar y disparar es una sobrada, aunque sea a HP 1. Lo de cargar a los orkitos con akribillador va a ser la risión Razz Y ese tiro loco acoplado que se le escapa a las apocalipsis y se carga al dreadnought que asaltaba ...

En general, me parecen demasiados cambios. Han arriesgado demasiado, no es que sea un sólo cambio ultrarradical, pero son demasiados cambios pequeños, ya veremos si les sale bien la jugada. Espero que las cargas aleatorias vengan compensadas por poder medir antes de actuar
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Mensaje  stupendoman Miér Jun 20, 2012 4:15 am

El fuego de supresion estarábien si es a cambio de nohacer nada y solo si te asaltan.
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Mensaje  Funcioneta Miér Jun 20, 2012 4:20 am

Así a bote pronto, el cambio más claro es que se acabaron las listas con chupicientos vehículos. Ya iba siendo hora de que tuvieran heridas como todo el mundo Mad Además, ahora los guerreros son una opción mucho más evidente en el codex necrón: muevo, disparo a 60 y te pulo los vehículos. Y los inmortales, de llevarlos, con gauss, ahora sí que está clarito. Por su parte, las listas magiqueras con diez lanzas místicas tienen menos importancia

Los tau van a ganar y mucho: aguanta y dispara, mueve hacia atrás a los guerreros de fuego para sacar ventaja del avance adicional, krootox disparando a lo loco, quizás los plasmas de las armaduras ... y las cargas aleatorias van a ser un puntazo. Espero que los cabezamartillo tengan cuatro heridas, eso sí. Y ya si les sacan un psíquico
kroot cuando salga el codex ...
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Mensaje  Yo_soy_el_Caos! Miér Jun 20, 2012 5:09 am

allies chart is in for sure, a matrix
you need 1 HQ 2 Troop of your own army, then you can ally, need 1 HQ 1 Troop of that army, then may take other slots
can special characters be brought as allies
didn't see any limit on (taking special characters as allies)

it's still move shoot assault

"snapshop" = stand and shoot for an assaulted unit, BS1, no template or blast
snapshot is also for HWs that have moved
you can fire a krak missile as a snapshot; heavy bolter that moves = 3 shots at BS1

psychic powers are IN ADDITION to your codex powers; so you don't lose any of the powers in a current codex

premeasure all the time

random charges 2d6 for foot, 3d6 drop lowest for jump pack troops

jump pack troops get "hammer of wrath" = impact hits, 1 A @ I 10, normwal weapon normal attack (for jump packs, not sure about wings, maybe)

6 missions, and 3 deployment zones, primary and 3 secondary objectives
vps for objectives
"first blood" = 2nd objective
worth 1 vp
no more dawn of war, no more spearhead
one is like triangles
cleanse 2?

power weapon is AP2

there is a hull point systemm, damage chart changed
1-2 shaked 3 = stuned 4 = weapon destroyed 5 = wrecked 6 = kablam
didnt seen an immobile on the chart

terrain is a part of the FoC, "fortifcation FOC slot"
1 per game
aegis defense line 50pts
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