Varias dudas
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Re: Varias dudas
Si muere el controlador los drones son retirados y no puedes separarlos, y se compran en la tabla de armamento.
gabacho- Mensajes : 549
Fecha de inscripción : 03/01/2012
Edad : 41
Localización : cordoba
Re: Varias dudas
Eso suponia alguna diferencia en las 4ª y 5ª edición; ahora no. Vamos, a menos que sus PyR indiquen otra cosa.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Varias dudas
Creacion de gantes por tervigon:
Se generan al principio de la fase de movimiento del tervigon a 6 UMs.
La pregunta es tras crearlos, se activa a esta unidad de gantes y una vez terminado se finaliza el movimiento, poderes y demas del tervigon o bien se crea a los gantes se finaliza la fase movimiento del tervigon y posteriormente activas a la recien creada unidad de termagantes???
Se generan al principio de la fase de movimiento del tervigon a 6 UMs.
La pregunta es tras crearlos, se activa a esta unidad de gantes y una vez terminado se finaliza el movimiento, poderes y demas del tervigon o bien se crea a los gantes se finaliza la fase movimiento del tervigon y posteriormente activas a la recien creada unidad de termagantes???
ramsesxv- Mensajes : 173
Fecha de inscripción : 24/09/2011
Re: Varias dudas
No veo que te obliga mover antes una cosa o la otra... quién me dice a mi que cuando creo escarabajos necrones con las arañas... antes se mueven los escarabajos y luego las arañas? O al revés?
Macharius- Mensajes : 1086
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Localización : Mundo Necrópolis Antirancio.
Re: Varias dudas
El reglamento indica bastante claro que una unidad debe completar todo su movimiento antes de usar otra. Como yo lo veo, activas el tervigón, creas, terminas de mover el tervigón, y entonces si quieres activas y mueves a los gantes creados.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Varias dudas
La cuestion es que pasa con todas las habilidades que se activan al inicio de la fase de movimiento,y no me refiero solo a la creacion de las arañas,sino a los poderes psiquicos.
La regla es como dice Rafa,una vez que empiezas a mover una unidad,tienes que terminar movimiento antes de mover otra.La cuestion es que habla de mover,no de activar.
Si por ejemplo lanzas una bendicion al inicio de la fase de movimiento,¿tienes que mover el psiquico antes de lanzar otra bendicion con otro psiquico,o lanzas todas las bendiciones al inicio de la fase de movimiento y despues pasas a mover unidad por unidad?
Por poner un ejemplo:
Un tervigon al inicio de su fase de movimiento,se lanza puño de hierro,crea,mueve y despues el tirano de enjambre se lanza puño de hierro y mueve o simplemente se lanzan primero todas las bendiciones,maldiciones etc que ocurren al inicio de la fase de movimiento y despues si que pasas a mover unidad por unidad.
Otro ejemplo,si tienes reservas,estas tienen que desplegar,antes de que el resto de unidades muevan,asique,si al lanzar una bendicion tienes que mover el psiquico chocaria de plano con la regla de reservas (y diria que esto ocurre antes,porque un psiquico que llegue de las reservas,no puede lanzar poderes que se lancen al inicio de la fase de movimiento)
Y por no hablar de que el chequeo de sipnasis tiranido es al inicio de la fase de movimiento,y por eso cortaron de lleno el que una mente enjambre moviera para ponerse a rango de sipnasis de unidades lejanas,ya que al ocurrir al inicio de la fase de movimiento se hacen los chequeos de fuera de mente enjambre antes de que ninguna unidad se active para moverse.
Lo digo porque si que parece que hay una diferenciacion entre inicio de fase y la fase normal y quedaria raro mover una unidad,cuando todavia estas resolviendo habilidades que ocurren al inicio de fase y donde al fin y al cabo,todavia no has movido con nadie.Supongo que sera similar con el inicio de la subfase de combate,que se resuelven ciertas cosas antes de activar miniaturas que peguen (como el poder de los purificadores...)
En resumen,lo que yo pienso es que primero se resuelven todo lo que suceda al inicio de la fase de movimiento,una vez resuelto todo,comienza la fase de movimiento "normal" y aqui si que tienes que terminar de mover una unidad,antes de que empieces a mover otra
La regla es como dice Rafa,una vez que empiezas a mover una unidad,tienes que terminar movimiento antes de mover otra.La cuestion es que habla de mover,no de activar.
Si por ejemplo lanzas una bendicion al inicio de la fase de movimiento,¿tienes que mover el psiquico antes de lanzar otra bendicion con otro psiquico,o lanzas todas las bendiciones al inicio de la fase de movimiento y despues pasas a mover unidad por unidad?
Por poner un ejemplo:
Un tervigon al inicio de su fase de movimiento,se lanza puño de hierro,crea,mueve y despues el tirano de enjambre se lanza puño de hierro y mueve o simplemente se lanzan primero todas las bendiciones,maldiciones etc que ocurren al inicio de la fase de movimiento y despues si que pasas a mover unidad por unidad.
Otro ejemplo,si tienes reservas,estas tienen que desplegar,antes de que el resto de unidades muevan,asique,si al lanzar una bendicion tienes que mover el psiquico chocaria de plano con la regla de reservas (y diria que esto ocurre antes,porque un psiquico que llegue de las reservas,no puede lanzar poderes que se lancen al inicio de la fase de movimiento)
Y por no hablar de que el chequeo de sipnasis tiranido es al inicio de la fase de movimiento,y por eso cortaron de lleno el que una mente enjambre moviera para ponerse a rango de sipnasis de unidades lejanas,ya que al ocurrir al inicio de la fase de movimiento se hacen los chequeos de fuera de mente enjambre antes de que ninguna unidad se active para moverse.
Lo digo porque si que parece que hay una diferenciacion entre inicio de fase y la fase normal y quedaria raro mover una unidad,cuando todavia estas resolviendo habilidades que ocurren al inicio de fase y donde al fin y al cabo,todavia no has movido con nadie.Supongo que sera similar con el inicio de la subfase de combate,que se resuelven ciertas cosas antes de activar miniaturas que peguen (como el poder de los purificadores...)
En resumen,lo que yo pienso es que primero se resuelven todo lo que suceda al inicio de la fase de movimiento,una vez resuelto todo,comienza la fase de movimiento "normal" y aqui si que tienes que terminar de mover una unidad,antes de que empieces a mover otra
Yo_soy_el_Caos!- Mensajes : 1102
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Varias dudas
Yo lo veo bien lo de tirar todos los poderes al incio de turno despues de las reservas y luego el movimiento.
gabacho- Mensajes : 549
Fecha de inscripción : 03/01/2012
Edad : 41
Localización : cordoba
Re: Varias dudas
No, diferencia entre inicio de turno e inicio de fase no hay; lo que sí puede que haya es diferencia entre mover una unidad y usar una habilidad en su fase de movimiento.
Siguiendo tu ejemplo, algunos poderes afectan a las reservas, como Comunión Psíquica o Mirada del Contemplador.
El reglamento indica que si ambos jugadores tienen que hacer algo a la vez, el jugador con el turno decide el orden. Yo lo veo igual cuando es el mismo jugador el que ahce varias cosas a la vez. Ejemplo:
Si tengo un psiquico con mirada del contemplador y tengo una unidad en reserva, uso primero el poder, hago la tirada de reserva y despliego. Técnicamente no he activado más que a las reservas. Lo mismo podria pasar con el resto.
Siguiendo tu ejemplo, algunos poderes afectan a las reservas, como Comunión Psíquica o Mirada del Contemplador.
El reglamento indica que si ambos jugadores tienen que hacer algo a la vez, el jugador con el turno decide el orden. Yo lo veo igual cuando es el mismo jugador el que ahce varias cosas a la vez. Ejemplo:
Si tengo un psiquico con mirada del contemplador y tengo una unidad en reserva, uso primero el poder, hago la tirada de reserva y despliego. Técnicamente no he activado más que a las reservas. Lo mismo podria pasar con el resto.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Varias dudas
Tras estudiar el asunto un poco, lo veo del siguiente modo:
Pagina 9: indica que hay ocasiones excepcionales que se saltan la secuencia normal del turno. El uso de esta calse de poderes psiquicos puede muy bien ser una de estas ocasiones.
Pagina 10: indica el funcionamiento de la fase de movimiento. No hay referencias a la "activación" de unidades, sólo a que una vez una unidad empieza a moverse, debe terminar de moverse antes de mover la siguiente.
Juntando esas dos cosas, saco estas conclusiones:
El uso de poderes psíquicos "al inicio del turno/fase de movimiento" no implica en sí mismo movimiento. El psiquico que hace el poder no está moviendo y, lo que es más importante, no ha empezado a mover; asi que no está obligado a mover ni a declarar ni a terminar o empezar su movimiento por el hecho de usar un poder de estas características.
Asi pues, el uso de habilidades y poderes como cualquier bendición o maldición psíquica, la crianza del tervigón, la habilidad de conceder reglas de Logan Grimnar etc etc no implican ningún inicio de movimiento en dichas miniaturas, y por lo tanto no implica obligación de terminar de moverlas.
Hay casos concretos diferentes como, por ejemplo, la Puerta del Infinito, cuyo uso implica precisamente que el psíquico se considera que ha movido al efectuar un despliegue rápido.
Las reservas son otro caso parecido, ya que su acción de entrar desde la reserva también implica necesariamente movimiento.
Según esta idea, un tervigón puede usar poderes psíquicos de principio de turno, luego criar y no estar obligado todavía a empezar a moverse, ya que las reglas de la pagina 10 hacen referencia solo al movimiento, mientras que la pagina 9 reconoce estas excepciones al curso normal de un turno.
Ejemplo práctico uno, siguiendo la línea de Dionisio:
- Empieza mi turno y tengo un tervigón con brazo de Hierro y una unidad en reserva.
- Eso son 3 cosas de "inicio de turno", como el que las hace soy yo, yo decido el orden.
- Decido primero tirar las reservas y moverlas al campo de batalla (si salen). Estas unidades ya han movido, asi que no pueden hacer nada más.
- Luego decido usar el brazo de hierro del tervigón.
- Luego crío con el tervigón.
Con esto terminan las acciones de "principio de turno" asi que empiezo con la secuencia normal.
- Luego muevo a la unidad creada, ya que als reglas de crianza me lo permiten
- Por último muevo al propio tervigón, que no había movido en todo este rato y por lo tanto nada se lo impide.
Ejemplo dos:
- Empieza mi turno y tengo al Señor de la Horda en una unidad de guardias con Mirada del Contemplador y Entereza y dos unidades en reserva.
- Mismo caso con cuatro cosas que suceden "al inicio del turno", asi que yo elijo el orden.
- Decido tirar primero mirada del contemplador.
- Luego tiro las reservas, aprovechando el efecto del poder anterior, y las despliego.
- Luego el mismo Señor de la Horda usa Entereza sobre una de las unidades que acaba de entrar en reserva.
Con esto terminan las acciones de "principio de turno" asi que empiezo con la secuencia normal.
- Por último, muevo al propio Señor de la Horda y su unidad.
Supone un cambio de como se venia haciendo en 5ª, pero no veo manera de hacerlo de otra forma. Lo imprescindible es identificar claramente las "acciones de principio de turno". En mis dos ejemplos, todas las cosas son acciones de principio de turno, simplemente se altera el orden en que ocurren, tal y como indica la página 9, a discreción del jugador.
Asimismo, el concepto de "activar unidad" me parece erróneo e inapropiado en esta edición. No hay mas que seguir las reglas tal y como vienen.
Pagina 9: indica que hay ocasiones excepcionales que se saltan la secuencia normal del turno. El uso de esta calse de poderes psiquicos puede muy bien ser una de estas ocasiones.
Pagina 10: indica el funcionamiento de la fase de movimiento. No hay referencias a la "activación" de unidades, sólo a que una vez una unidad empieza a moverse, debe terminar de moverse antes de mover la siguiente.
Juntando esas dos cosas, saco estas conclusiones:
El uso de poderes psíquicos "al inicio del turno/fase de movimiento" no implica en sí mismo movimiento. El psiquico que hace el poder no está moviendo y, lo que es más importante, no ha empezado a mover; asi que no está obligado a mover ni a declarar ni a terminar o empezar su movimiento por el hecho de usar un poder de estas características.
Asi pues, el uso de habilidades y poderes como cualquier bendición o maldición psíquica, la crianza del tervigón, la habilidad de conceder reglas de Logan Grimnar etc etc no implican ningún inicio de movimiento en dichas miniaturas, y por lo tanto no implica obligación de terminar de moverlas.
Hay casos concretos diferentes como, por ejemplo, la Puerta del Infinito, cuyo uso implica precisamente que el psíquico se considera que ha movido al efectuar un despliegue rápido.
Las reservas son otro caso parecido, ya que su acción de entrar desde la reserva también implica necesariamente movimiento.
Según esta idea, un tervigón puede usar poderes psíquicos de principio de turno, luego criar y no estar obligado todavía a empezar a moverse, ya que las reglas de la pagina 10 hacen referencia solo al movimiento, mientras que la pagina 9 reconoce estas excepciones al curso normal de un turno.
Ejemplo práctico uno, siguiendo la línea de Dionisio:
- Empieza mi turno y tengo un tervigón con brazo de Hierro y una unidad en reserva.
- Eso son 3 cosas de "inicio de turno", como el que las hace soy yo, yo decido el orden.
- Decido primero tirar las reservas y moverlas al campo de batalla (si salen). Estas unidades ya han movido, asi que no pueden hacer nada más.
- Luego decido usar el brazo de hierro del tervigón.
- Luego crío con el tervigón.
Con esto terminan las acciones de "principio de turno" asi que empiezo con la secuencia normal.
- Luego muevo a la unidad creada, ya que als reglas de crianza me lo permiten
- Por último muevo al propio tervigón, que no había movido en todo este rato y por lo tanto nada se lo impide.
Ejemplo dos:
- Empieza mi turno y tengo al Señor de la Horda en una unidad de guardias con Mirada del Contemplador y Entereza y dos unidades en reserva.
- Mismo caso con cuatro cosas que suceden "al inicio del turno", asi que yo elijo el orden.
- Decido tirar primero mirada del contemplador.
- Luego tiro las reservas, aprovechando el efecto del poder anterior, y las despliego.
- Luego el mismo Señor de la Horda usa Entereza sobre una de las unidades que acaba de entrar en reserva.
Con esto terminan las acciones de "principio de turno" asi que empiezo con la secuencia normal.
- Por último, muevo al propio Señor de la Horda y su unidad.
Supone un cambio de como se venia haciendo en 5ª, pero no veo manera de hacerlo de otra forma. Lo imprescindible es identificar claramente las "acciones de principio de turno". En mis dos ejemplos, todas las cosas son acciones de principio de turno, simplemente se altera el orden en que ocurren, tal y como indica la página 9, a discreción del jugador.
Asimismo, el concepto de "activar unidad" me parece erróneo e inapropiado en esta edición. No hay mas que seguir las reglas tal y como vienen.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Varias dudas
A mi me parece bien. Es para todos igual. No creo que GW vaya a molestarse la mitad de lo que se ha molestado Rafa por tratar de aclararlo.
stupendoman- Mensajes : 2120
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Varias dudas
las bendiciones si no me equivoco se utilizan al principio de la fase de movimiento. Justo antes se tiran las reservas. Si lanzas una bendicion que afecte a las reservas afectaria a las reservas del turno siguiente no?
CarlosAlvarezAmo- Mensajes : 260
Fecha de inscripción : 13/04/2012
Edad : 34
Re: Varias dudas
Una vez más: el reglamento no reconoce ningún periodo ni diferencia entre inicio de turno e inicio de fase de movimiento. El turno se compone de fases de movimiento, disparo y asalto; no hay nada antes de movimiento.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Varias dudas
pero las reglas que se apliquen "al principio del turno" deberia ser inmediatamente al empezar el turno no? Es una duda despues de algunas partidas
CarlosAlvarezAmo- Mensajes : 260
Fecha de inscripción : 13/04/2012
Edad : 34
Re: Varias dudas
Ajá, lo mismo que las reglas de "inicio de fase de movimiento" en tanto que son lo mismo.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Varias dudas
ok duda resuelta
CarlosAlvarezAmo- Mensajes : 260
Fecha de inscripción : 13/04/2012
Edad : 34
Re: Varias dudas
Rafa, aclarame si no te importa las bendiciones y las capsulas de desembarco:
Si el bibliotecario cae en capsula ¿puede usar una bendicion en el turno que cae?
Si el bibliotecario cae en capsula ¿puede usar una bendicion en el turno que cae?
Tronchapinos- Mensajes : 642
Fecha de inscripción : 24/09/2011
Re: Varias dudas
Página 125 del reglamento, primera frase en negrita.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Varias dudas
Gracias Rafa, pero no has contestado a mi pregunta
En la pagina 125 habla de las unidades que entran al juego desde la reserva, a menos que se me escape alguna faqs las capsulas de desembarco que entran en juego en el primer turno no entran desde la reserva. En la pagina 124 explican las reservas y las capsulas de desembarco que entran en juego en el 1º no cumplen los requisitos de resevas.
En la pagina 69 del codex marine explican la regla asalto orbital.
Segun esto y tu aclaracion de las habilidades de principio de turno entiendo que podria usar una bendicion pero como la unidad tiene que desembarcar me pone en duda.
Ademas considerando que las capsulas que entran en el 1º turno no forman parte de la reserva si que se podria hacer una lista de solo capsulas como se podía hacer en 5º edicion
En la pagina 125 habla de las unidades que entran al juego desde la reserva, a menos que se me escape alguna faqs las capsulas de desembarco que entran en juego en el primer turno no entran desde la reserva. En la pagina 124 explican las reservas y las capsulas de desembarco que entran en juego en el 1º no cumplen los requisitos de resevas.
En la pagina 69 del codex marine explican la regla asalto orbital.
Segun esto y tu aclaracion de las habilidades de principio de turno entiendo que podria usar una bendicion pero como la unidad tiene que desembarcar me pone en duda.
Ademas considerando que las capsulas que entran en el 1º turno no forman parte de la reserva si que se podria hacer una lista de solo capsulas como se podía hacer en 5º edicion
Tronchapinos- Mensajes : 642
Fecha de inscripción : 24/09/2011
Re: Varias dudas
Q: Do units that are transported in a vehicle that MUST start in reserve count towards the number of units that can be placed in Reserves?For example, must I count the units in a Drop Pod the 50% of units I can place in Reserves? (p124)
A: No.
Como veras,las capsulas si que se consideran reserva,asique un psiquico que entre desde la reserva no puede lanzar bendiciones etc ese turno.
Y con las FAq ya si que se puede hacer un asalto orbital en toda regla,yuhuuu
A: No.
Como veras,las capsulas si que se consideran reserva,asique un psiquico que entre desde la reserva no puede lanzar bendiciones etc ese turno.
Y con las FAq ya si que se puede hacer un asalto orbital en toda regla,yuhuuu
Yo_soy_el_Caos!- Mensajes : 1102
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Varias dudas
¿Por que estas tan emperrado en el "asalto orbital", Dionisio? si nisiquera es algo que tus ejércitos hagan.
Siento el malentendido, Juanjo, creí que habías leido el resto de las reglas. Las capsulas, todas, entran en juego por despliegue rápido, y nadie entra por primera vez en juego mediante despliegue rápido sin estar en reserva, página 36.
Siento el malentendido, Juanjo, creí que habías leido el resto de las reglas. Las capsulas, todas, entran en juego por despliegue rápido, y nadie entra por primera vez en juego mediante despliegue rápido sin estar en reserva, página 36.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Varias dudas
No,pero lo voy a hacer,muy pronto
Me encantan las capsulas,y ahora son de lo poco que te permite asaltar estilo vieja edicion.
Ademas,pronto sale el libro de la herejia y me llama hacerme una legion como dios manda,con sus drops pods.
Tambien esta la opcion de llevar aliados marines en capsulas+guardia o caballeros+marines en capsula :_)
Me encantan las capsulas,y ahora son de lo poco que te permite asaltar estilo vieja edicion.
Ademas,pronto sale el libro de la herejia y me llama hacerme una legion como dios manda,con sus drops pods.
Tambien esta la opcion de llevar aliados marines en capsulas+guardia o caballeros+marines en capsula :_)
Yo_soy_el_Caos!- Mensajes : 1102
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Varias dudas
En la misma pagina 36 dice que las unidades que deben entrar por DR (incluido los que estan embarcados) no cuentan para las reservas, solo esto aclara que se puede hacer un desmbarco orbital.
Rafa pue sla verdad que tengo mis dudas, si tengo 3 capsulas, segun sus reglas dos entrarian en el 1º turno, y la tercera a partir del 2º turno. Las reglas de reservas te explica como entran las unidades ,basicamente es que en el 2º turno tiras un d6 y con 3+ entran en juego si fallas tiras en el 3º turno y si fallas entrarian de forma automatica en el 4º turno en mi ejemplo entiendo que la capsula que esta en reserva es la tercera y que las otras dos no lo estan.
Es muy probable que esté diciendo una gilipollez pero las capsulas que hacen DR en el 1º turno no cumplen las condiciones de reserva y en sus reglas no lo aclara.
Dioni en la frase que pones en ingles no especifica de que capsulas se está hablando, si las del 1º turno o de las siguientes, yo entiendo que de las siguientes.
Con este razonamiento podria usar una bendicion cuando desembarque de una capsula que haya caido en el 1º turno, por el contrario no podria hacerlo con las capsulas del 2º turno y en adelante.
Repito, lo mismo estoy diciendo una gilipollez, pero a mi no me suena tan descabellado
Rafa pue sla verdad que tengo mis dudas, si tengo 3 capsulas, segun sus reglas dos entrarian en el 1º turno, y la tercera a partir del 2º turno. Las reglas de reservas te explica como entran las unidades ,basicamente es que en el 2º turno tiras un d6 y con 3+ entran en juego si fallas tiras en el 3º turno y si fallas entrarian de forma automatica en el 4º turno en mi ejemplo entiendo que la capsula que esta en reserva es la tercera y que las otras dos no lo estan.
Es muy probable que esté diciendo una gilipollez pero las capsulas que hacen DR en el 1º turno no cumplen las condiciones de reserva y en sus reglas no lo aclara.
Dioni en la frase que pones en ingles no especifica de que capsulas se está hablando, si las del 1º turno o de las siguientes, yo entiendo que de las siguientes.
Con este razonamiento podria usar una bendicion cuando desembarque de una capsula que haya caido en el 1º turno, por el contrario no podria hacerlo con las capsulas del 2º turno y en adelante.
Repito, lo mismo estoy diciendo una gilipollez, pero a mi no me suena tan descabellado
Tronchapinos- Mensajes : 642
Fecha de inscripción : 24/09/2011
Re: Varias dudas
Tronchapinos escribió:En la misma pagina 36 dice que las unidades que deben entrar por DR (incluido los que estan embarcados) no cuentan para las reservas
Para lo que no cuentan es para determinar CUANTAS pueden ponerse en reserva, es decir, que no cuentan para el límite del 50% de unidades del ejército (ahora según la PyR, ni ellas ni la unidad embarcada), pero que cuentan como reservas puedes estar seguro, por el simple hecho de que van a hacer despliegue rápido.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Varias dudas
Aertes D escribió:Tronchapinos escribió:En la misma pagina 36 dice que las unidades que deben entrar por DR (incluido los que estan embarcados) no cuentan para las reservas
Para lo que no cuentan es para determinar CUANTAS pueden ponerse en reserva, es decir, que no cuentan para el límite del 50% de unidades del ejército (ahora según la PyR, ni ellas ni la unidad embarcada), pero que cuentan como reservas puedes estar seguro, por el simple hecho de que van a hacer despliegue rápido.
Ya lo se Rafa, esto lo ponia por lo que ha comentao Dioni, no por lo que yo pregunto.
El simple hecho de que van a hacer DR no hace que sean reservas, los poderes "Portal del Infinito" y "convocacion" usan las reglas de DR y esto no hace que la unidad se considere en reservas.
En el manual pone que las reservas entran a partir del 2º turno, yo hablo de las capsulas que entran en el 1º turno, no del resto de las capsulas. Tambien pone que todo lo que entre en juego por DR debe de quedarse en la reserva, pero si las reservas entran a partir del 2º turno, las que entran en el 1º turno no pueden considerarse reservas como tal, ya que no cumplen todos los requisitos.
Del mismo modo la primera oleada de demonios que entran en el 1º turno tampoco serian reservas, esto no quiere decir que puedan cargar porque las mismas reglas de DR lo indica, pero si podrian usar bendiciones y demas habilidades de principio de turno o por lo menos es lo que yo creo
Tronchapinos- Mensajes : 642
Fecha de inscripción : 24/09/2011
Re: Varias dudas
Es que en el manual si pone exactamente que para poder entrar por despliegue rapido tienes que estar en reserva.La capsula entra por despliegue rapido,por lo que esta en reserva.Da igual que turno entren,para poder entrar por despliegue rapido es obligatorio irte a la reserva.
El procedimiento normal de entrada de las reservas es a partir del segundo turno,pero hay excepciones:exterminadores ala de muerte, capsulas, demonios etc.Todas estas unidades cumplen la regla:tener despliegue rapido y estar en reserva.
Que entren a partir del segundo turno no es un requisito para ser considerado reserva,sino el procedimiento estandar de despliegue.
La unica excepcion que contempla este tipo de unidades es que entran en el primer turno,por lo demas sigue el resto de reglas de las reservas.No entiendo el porque entrar en el turno 1 hace que no se consideren reservas.La definicion de reservas no es debido a cuando entran en el tablero,sino a que no las despliegas inicialmente con el resto del ejercito.
Y en las FAQ vuelven a dejarlo claro,porque habla de "capsulas",no especifica.Cosa buena,porque si no,no se podria hacer un desembarco orbital completo.
El procedimiento normal de entrada de las reservas es a partir del segundo turno,pero hay excepciones:exterminadores ala de muerte, capsulas, demonios etc.Todas estas unidades cumplen la regla:tener despliegue rapido y estar en reserva.
Que entren a partir del segundo turno no es un requisito para ser considerado reserva,sino el procedimiento estandar de despliegue.
La unica excepcion que contempla este tipo de unidades es que entran en el primer turno,por lo demas sigue el resto de reglas de las reservas.No entiendo el porque entrar en el turno 1 hace que no se consideren reservas.La definicion de reservas no es debido a cuando entran en el tablero,sino a que no las despliegas inicialmente con el resto del ejercito.
Y en las FAQ vuelven a dejarlo claro,porque habla de "capsulas",no especifica.Cosa buena,porque si no,no se podria hacer un desembarco orbital completo.
Última edición por Yo_soy_el_Caos! el Lun Sep 10, 2012 12:24 pm, editado 3 veces
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