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Mensaje  Yo_soy_el_Caos! Miér Mayo 21, 2014 4:13 am

Si esta en la WD,la tengo delante,es -2um al cargar a través de terreno dificil
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Mensaje  Funcioneta Miér Mayo 21, 2014 4:45 am

Si es así, tal cual, significa que la distancia mínima de carga por terreno difícil sería de 0 pulgadas. Y aunque te digan que el mínimo es 1 pulgada, sigue siendo una penalización enorme al asalto, ya que la distancia media pasa a ser de 5 pulgadas. A esto hay que añadirle que hasta el tato puede comprar una línea de defensa

Desde luego, es una manera un tanto extraña de compensar que ahora se pueda consolidar en asalto. No es lo que yo hubiera hecho. Claro que yo lo hubiera dejado tal como está en sexta

Lo que sí me temo es que no le van a meter mano a las dos reglas más irritantes de sexta: desafíos y cuidado señor. Por la primera sangre ni pregunto, ya se ve en las fotos que sigue estando ahí
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Mensaje  Aertes D Miér Mayo 21, 2014 8:00 am

Coñe pero es mucho mejor que tirar 3 dados y quedarte con los dos mas bajos. Si se confirma lo de -2 UM a mi me parece muy bueno, No es una distancia mínima de asalto que es por lo que yo abogaba, pero sigue siendo una mejoría respecto a lo actual.

Cuidado señor me da un poco igual. Los desafíos sí que necesitan un lavado de cara (o eliminación, mejor todavía) pero veremos a ver. Y trabar en la consolidación, mientras permitan fuego defensivo no me parece tan allá aunque claro, habrá que probarlo, igual me trago las palabras.
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Mensaje  Luzbel Miér Mayo 21, 2014 8:32 am

Espero fervientemente que ahora si sirva el moverse a través de cobertura cuando tiras para cargar. La duda que me acucia es si el -2 es sólo para cargar. Facilitaría mucho el juego que el -2 fuese también para los movimientos. Ya queda menos para el séptimo advenimiento...

Unos cuantos rumores que han colgado en Torrent of fire. Sus rumores suelen ser más fiables que la continua vomitona de nafta. Sin confirmar. Ahí van para vuestro entretenimiento.

- Consigues el primaris si haces todas las tiradas en la misma disciplina psíquica (este se repite mucho)

Demonología sagrada, santa o como acabe siendo (me gustan los poderes y parecen adecuados):

Primaris: Destierro antidemonio (a saber si sirve contra otros). -1 a invulnerables.
Portal al infinito
Puño divino
Vortex de fuerza D
Santuario. Hace a todos los demonios a 12 pulgadas mover a través de terreno dificil
Llama purificadora. Nova
Otra cosa que parece que hace objetivo a un oponente, ambos tiran un dado y añaden el liderazgo, si ganas pierde una herida sin salvaciones.

Disparos de precisión es ahora una regla universal, por lo que los guardias necesitan 6s para la famosa abuso-orden.

La fuerza D ahora sólo ignora todas las salvaciones con 6. Si no es un 6 se usa la fp del arma. Se asume que tienen f10.

Negar la bruja puede usarse contra poderes pasivos como las bendiciones. Se niegan con un 6. No obstante, las maldiciones ofensivas/dirigidas que te hagan blanco son diferentes. Tu tirada de negar la bruja puede mejorarse con, hermandad de psíquicos +1, psíquico de más nivel +1 y voluntad de adamantio +1. Por lo que técnicamente puedes llegar a negar la bruja con +3, usease 4+, contra maldiciones ofensivas/dirigidas.

Aplastar sólo sirve para un ataque, el resto son normales.

Ataque vectorial. Un sólo ataque. Contra voladores d3 ataques. Fp 2 ignora cobertura.

Ignorar cobertura no cambia.

Los personajes independientes no pueden estar en la misma unidad que una criatura monstruosa.

Telepatía: Invisibilidad hace que te disparen de forma apresurada (6s), oscurecimiento o como se llame da oscurecido sólo.

Presciencia es aún primaris.

Cosas curiosas.....
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Mensaje  Aertes D Miér Mayo 21, 2014 9:51 am

Pues no me suena mal ni una. Deja cosas por resolver, pero esas me gustan todas.
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Mensaje  solman Miér Mayo 21, 2014 3:49 pm

Lo que menos me gusta, eso de que todo el mundo pueda invocar demonios, la verdad que es una patada al trasfondo  Crying or Very sad .

Y lo de la magia a ver como queda, no entiendo que alguien que no tenga "magia" pueda anular la bendicion o maldicion, si no entienden para ellos es extraño. Otra cosa que se tenga almenos un psiquico, mira .... a lo mejor. Pero un tau rechazando una bendicion que me hago yo, que me hace burlas para que no distraiga, ohhh. Con ganas de ver esta parte desde luego.
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Mensaje  Aertes D Jue Mayo 22, 2014 12:29 am

solman escribió:Lo que menos me gusta, eso de que todo el mundo pueda invocar demonios, la verdad que es una patada al trasfondo  Crying or Very sad .

Macho, para ser eldar no tienes el trasfondo muy estudiado. Lo dificil no es invocar demonios, lo difícil es que no aparezcan espontánemamente cada vez que un psiquico piensa siquiera en usar sus poderes.
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Mensaje  Funcioneta Jue Mayo 22, 2014 1:40 am

solman escribió:Lo que menos me gusta, eso de que todo el mundo pueda invocar demonios, la verdad que es una patada al trasfondo  Crying or Very sad .

Y lo de la magia a ver como queda, no entiendo que alguien que no tenga "magia" pueda anular la bendicion o maldicion, si no entienden para ellos es extraño. Otra cosa que se tenga almenos un psiquico, mira .... a lo mejor. Pero un tau rechazando una bendicion que me hago yo,  que me hace burlas para que no distraiga, ohhh. Con ganas de ver esta parte desde luego.

Desde que Matt Ward violó el trasfondo necrón (y por lo que he leído, también el de las hermanas de batalla y los marines), tengo muy claro que el trasfondo oficial no importa un pimiento, incluso si solo estuviéramos hablando de trasfondo. Los Poke'tan significan que, si a partir de ahora quiero que mi líder necrón sea Chiquito de la Calzada, va a ser Chiquito de la Calzada. Según mi concepción del trasfondo, los tau en concreto deberían tener un 5+ para rechazar a la bruja, ya que no se ven tentados por la disformidad. Seguro que más de uno discrepa, pero lo importante aquí es que ninguno tenemos la razón y a la vez todos la tenemos, porque el trasfondo es una creencia personal de cada uno

Por tanto...

A nivel de reglas, lo importante es tener un sistema que funcione (si luego queremos acomodarlo al trasfondo, ya encontraremos una explicación). GW está copiando un sistema de magia de un juego donde todos los ejércitos pueden comprar magos (o equivalente en caso de los enanos), y lo está trasladando sin más a un sistema donde tres facciones principales no pueden comprar magos sin prostituirse tirar de aliados (eldars oscuros, necrones y tau). Esto sencillamente no funciona, pero al menos han tenido la vergüenza torera de permitirnos dispersar a seises churris. Lo suyo sería permitirnos tener pergaminos de dispersión o algún bonificador (como los enanos), pero eso sería hacer las cosas pensando en el cliente y no en la cuenta de resultados
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Mensaje  Luzbel Jue Mayo 22, 2014 1:40 am

A mi la mecánica que añade la demonología al juego me parece magnífica y muy trasfondística. Ahora se entenderá mejor la tentación de pedir ayuda a quien no debes. Que la disformidad no da puntada sin hilo.

Hay otra lista de demonología sagrada dando vueltas por ahí. Totalmente distinta y aberrante. Esperemos que no sea así porque hablas de un primaris que hace d6 heridas que obligan a repetir las invulnerable al blanco en 12. Y a partir de ahí empeora.
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Mensaje  Luzbel Jue Mayo 22, 2014 4:27 am

Daños a vehículos:

1-3 Tripulación acobardada: sólo disparos apresurados
4 Tripulación aturdida: sólo disparos apresurados y el vehículo no puede mover o pivotar. Los vehículos en zooming (no recuerdo el término español) no pueden girar y deben 18".
5 Armamento destruido: Si no quedan armas o están sin munición cuenta como inmobilizado.
6 Inmobilizado: Los carros cuentan como tripulación aturdida. Los voladores: 1-2 se estrella con la regla impacto y explosión, 3+ cuenta como tripulación aturdida. Si el vehículo ya estaba inmobilizado pierde un punto de casco adicional.
7+ Explota: d6" de radio con fuerza 4

Impacto y explosión: Plantilla grande que se dispersa y causa 2d6 impactos de fuerza 6.

Los vehículos destruídos (los que han perdido todos sus puntos de casco) se convierten en escenografía.
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Mensaje  Luzbel Jue Mayo 22, 2014 4:33 am

Enhorabuena herejes. Aquí podéis disfrutar de todos los poderes psíquicos de la nueva edición. Pinchad en cada uno y deleitaos con el nuevo poder revelado por tzeench a vuestros indignos ojos. Iba a colgarlos pero es un coñazo. Voy a leerlos antes de empezar el flameo.

http://www.torrentoffire.com/4744/you-want-psychic-powers-we-got-em-leak
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Mensaje  Funcioneta Jue Mayo 22, 2014 5:05 am

Cojonudo, sencillamente cojonudo. Ahora nos meten armas D en los poderes psíquicos

Por otro lado... ¿orkos invocando desangradores y demás demonios propios de zonrozaoz y orejotaz? ¿No sería mejor invocar horrores verdes de Morko, por poner un ejemplo?  Razz 
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Mensaje  Luzbel Jue Mayo 22, 2014 5:26 am

Biomancia, adivinación, telepatia y demonologias fetén. Lo demás igual que antes.

Peligros de la disformidad:

1- Arrastrado a la disformidad: El psíquico tira liderazgo, si lo pasa sufre una herida o un impacto superficial sin salvaciones. Si falla se retira como baja y su unidad se come d6 impactos de f6 y fp1 originados desde el psíquico.
2- Purga mental: El psíquico sufre una herida/superficial sin salvaciones. Selecciona un poder del psíquico aleatoriamente y lo pierde durante el resto de la partida.
3- Drenaje de poder: El psíquico sufre una herida/superficial sin salvaciones. Si es la fase psíquica ambos jugadores pierden un d3 cargas de disformidad (esta última frase no tiene sentido)
4- Contragolpe psíquico: El psíquico sufre una herida/superficial sin salvaciones.
5- Retroalimentación empireana: El psíquico chequea liderazgo. Si falla sufre una herida/superficial. Si lo saca nada.
6- Sobrecarga disforme: El psíquico chequea liderazgo. Si falla pierde una herida/superficial sin salvaciones. Si lo pasa gana 3+ invulnerable, antipersona, antiblindaje y aplastar hasta su siguiente fase psíquica.
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Mensaje  stupendoman Jue Mayo 22, 2014 9:22 am

Telekinesis ha ganado. Alguien sabe si un psiko de nivel 1 puede lanzar un poder de carga 2 o 3??¿?¿
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Mensaje  stupendoman Jue Mayo 22, 2014 9:32 am

no vuelvo a tirar en a tabla de los bichos nunca mas

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Mensaje  Luzbel Jue Mayo 22, 2014 10:31 am

Ni uno, no hay ni uno que no sea bueno. Y falta por ver la cuarta tabla. Me ha gustado el de infiltrar y el de atacante nocturno. Y encima puedes tirar dos veces o repetir la tirada, no estoy seguro ahora. Muy buenas si señor.
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Mensaje  Aertes D Jue Mayo 22, 2014 11:09 am

Que curioso, los poderes son practicamente iguales, pero han sufrido mejoras. Los hay de Piromancia que usan ahora el area grande en vez de la pequeña, o que han ganado un poco de alcance. El ultimo de adivinacion esta modificado para que funcione con los nuevos objetivos, y malasuerte ya no obliga a repetir armaduras sino que ahce que sufras impactos acerados, y asi el resto de tablas excistentes. Mejoras sutiles, pero significativas. Me gusta.
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Mensaje  Macharius Jue Mayo 22, 2014 11:34 am

Los tiránidos igual de patéticos con sus poderes... Toca tirar de necrones otra edición más
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Mensaje  Aertes D Jue Mayo 22, 2014 8:12 pm

Los rasgos de señor de la regla personales y de mando son prácticamente iguales, solo que han eliminado todas las condiciones, como estar en un objetivo, estar en tu zona o la del enemigo, etc. No es que sean mejores, ni siquiera diferentes, solo que algunos son más fáciles de usar.
El de Coraje y Nunca Muere es nuevo, interesante.

Los rasgos estratégicos si que han sufrido una mejoría importante.
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Mensaje  Aertes D Jue Mayo 22, 2014 8:13 pm

Macharius escribió:Los tiránidos igual de patéticos con sus poderes... Toca tirar de necrones otra edición más

Para gustos colores.
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Mensaje  Funcioneta Vie Mayo 23, 2014 1:43 am

El de coraje puede ser contraproducente en la mitad de ejércitos del juego (marines varios) o indiferente en otro 25% (tiránidos, caos en general, líderes destructores en espectros). La chicha de ese rasgo está en el "nunca muere". Supongo que han quitado lo de puntuar porque ahora todo quisqui puntúa  Neutral 

Las tablas de rasgos son lo mejor de lo revelado hasta ahora, porque al menos no hay una clara ganadora entre las del libro. Mando sigue teniendo dos rasgos casi inútiles (los relacionados con el liderazgo seguirán siéndolo mientras sigamos teniendo 5 sabores de marines, es decir, siempre), pero al menos los otros cuatro son razonablemente buenos, y las otras dos tablas también tienen sus rasguillos inútiles por ahí. Con estas tablas en mano, lo de repetir rasgo del general es un poco menos patético que si hubiéramos seguido las reglas de sexta
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Mensaje  Funcioneta Vie Mayo 23, 2014 2:08 am

Juar, juar, payo. Miraos el blog de Dies Irae. Parece ser que, si no incluyes ninguna miniatura de personaje en tu ejército (ejércitos desatados, claro está), puedes elegir a cualquier miniatura como señor de la guerra. Por tanto, ya puedo elegir como mi señor de la guerra a un gretchin. O a una peana de escarabajos necrones. O a un drone de combate. ¡Cuñaaaaaaao...!  Razz
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Mensaje  Luzbel Vie Mayo 23, 2014 2:37 am

Salvo contadas excepciones, como que las disciplinas psíquicas sigan divididas entre las brutales y las peloteras como antes, contra más veo más me gusta. Estoy deseando jugarlo.

Hay una cosa que me ha llamado la atención, los caballeros grises no invocan demonios, guay, pero los marines del caos sí pueden lanzar poderes sacros. Podría un demonio, como hermano de batalla, recibir una bendición sacra de su colega con pinchos mientras él mismo invoca colegas de la taberna disforme. No es por el combo, es por la fealdad de dicho acto....
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Mensaje  Aertes D Vie Mayo 23, 2014 4:52 am

Hombre, es de suponer que los marines del caos sean maestros en la manipulación de demonios, no veo por que no deberían dominar todas las facetas de la demonología.
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Mensaje  Macharius Vie Mayo 23, 2014 7:17 am

Según leo, ahora rechazar la bruja es algo casi imposible... Es decir, debo sacar tantos 6 como quién lo lanza saca 4? De lujo... Ya me veo ejércitos de psíquicos pasándoselo a lo grande...
Menuda cagada, tan sólo es leer regla por regla y los tiránidos lo tenemos más difícil. Antes no podía asaltar, ahora menos...
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