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Ejercitos en la 6º edicion

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Mensaje  Squalln1 Sáb Jul 07, 2012 2:07 am

Bueno caballeros me gustaria que hablaran los expertos con respecto a cada ejercito, ya que he visto gente decir que los tiranidos para la basura, que la guardia gana mucho... entonces me gustaria que entre todos vieramos las cosas buenas y malas de cada ejercito. Pongo la lista copiarla y poner lo de cada uno.

- Marines
- Marines del Caos
- Caballeros Grises
- Angeles Sangrientos
- Lobos Espaciales
- Hermanas de Batalla
- Demonios del Caos
- Imperio Tau
- Eldar
- Eldar oscuros
- Guardia Imperial
- Necrones
- Orkos
- Tiranidos

Un saludo
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Mensaje  Aertes D Sáb Jul 07, 2012 3:12 am

- Marines

La reforma de las tiradas de reagrupamiento y la regla "y no conocerán el miedo" les ha dado una importante subida de nivel. Han pasado a ser las únicas unidades que pueden cargar cuando se reagrupan, y su regla "tácticas de combate" ya no es un suicido/invitación al pastoreo por parte del enemigo.

El hecho de que ahora el disparo de las armas se base en como mueve la miniatura, y no la unidad, da a las escuadras tácticas la necesitadísima versatilidad de que carecían por completo. El fuego rápido en movimiento mejora enormemente a los veteranos de la guardia, y la potencial distancia de carga extendida mejora a los veteranos de vanguardia.

En cuanto a vehículos, sufren de que sus vehículos son de los más ligeros, y el sistema de puntos de estructura les hace bastante frágiles. Los Rhinos y Razorbacks no es de esperar que duren mucho, y los Predators y Vindicators durarán poco menos que lo mismo si les pillan por los flancos. No obstante, ahora con los disparos apresurados han ganado (como todos los demás vehículos) algo más de maniobrabilidad, y que las arams destruidas se determinen aleatoriamente da mejores opciones de que Vindicators y Whirlwinds no se vuelvan totalmente inútiles a la primera de cambio. Además, ahora los superficiales drenan puntos de extructura, pero ese es todo el daño que ahcen, asi que el vehiculo sigue operativo. Un Predator o Vindicator por delante, o un Land Raider, es de esperar que tengan bastante buena durabilidad.

Los Land Speeders mejoran mucho pudiendo disparar 2 armas sin apresurar a 12 umes de movimiento y con la regla Esquivo. El land speeder con lanzamisiles deja de ser el único que merece la pena, y el de fusiones o cañon de asalto y bolter ganan nuevas posibilidades. Incliso el tormenta, que no me gusta demasiado, gana bastantes posibilidades.

Los exploradores francotiradores mejoran con los impactos de precisión dirigidos, pero se vuelven más caros si se queire gozar de la misma cobertura que tenían en 5ª, Telion incluido. Nunca fueron ninguna maravilla asaltando asi que no poder asaltar al salir d ela reserva no les afecta mucho, pero ahora los bólters y escopetas les son más útiles, ya que flanquear por detras de una unidad y cargarse al arma pesada es bastante interesante. Esto incluye la posibilidad de arrojar granadas.

En general, siguen siendo los peores marines de combate cuerpo a cuerpo, pero ahora al menos están a la par con los demás en disparos gracias a que las armas pesadas ya no estorban a toda su unidad tanto como antes. Con las reglas de duelos, poderes psíquicos y demás referentes a personajes, sus unidades de Cuartel General son de repente muchisimo más interesantes. Es casi esencial llevar un personaje en las unidades dedicadas al asalto, para que él o el sargento absorban los retos mientras el otro mata a la unidad enemiga.
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Mensaje  Aertes D Sáb Jul 07, 2012 8:59 am

- Marines (continuación)

Los exterminadores de disparo han salido tremendamente rejuvenecidos en 6ª. La inmensa mayoria de armas cuerpo a cuerpo que puede negar su armadura pegan tambien a Iniciativa 1, asi que dejan de ser cuestión de risa para tener que ser tomados en serio. Hasta el sargento con espada de energía resulta muy útil para los desafíos y deja de ser el tonto de la unidad; tal es asi que al sargento de los exterminadores de asalto le puede interesar llevar cuchillas relámpago.

Hasta la legión de los condenados encuentra nuevos y prácticos usos en 6ª edición. En la edición en la que el lado de la unidad por el que disparas puede significar cargarte al sargento o a las armas especiales, una unidad que hace despliegue rápido repitiendo la dispersión puede ser francamente útil. Tener un sargento con HA 5 también es una baza a favor en los desafíos. Además, ahora la regla lento y sistemático no reduce su movimiento, aunque limita sus opciones. Se pueden considerar exterminadores de disparo ""baratos"" (cuádruples comillas).
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Mensaje  Aertes D Sáb Jul 07, 2012 9:27 am

- Necrones (de mi experiencia jugando contra ellos en una partida)

Las arcas fantasma han pasado a ser plataformas de disparo terroríficas. No solo añaden 5 rifles gauss al repetorio de sus ocupantes, sino que pueden mover 6 umes mientras sus pasajeros disparan a pleno pulmón, resultando en un torrente bastante desagradable. Me destruyeron un rhino con los temidos superficiales y diezmaron una unidad táctica solo a base de disparo de rifle gauss concentrado. Además, blindaje 13 y 4 puntos de armazón los hace insufriblemente resistentes.

Los acechantes de la triarca son igual de duros; puede que no hagan mucho daño por sí mismos, pero ahora que todo el mundo dispara rifles gauss a 24 umes moviendo su habilidad de acoplar las armas contra un objetivo es verdaderamente dolorosa contra todos los objetivos.

La plataforma de mando catacumba ha perdido parte de su capacidad de hacer ataques de pasada, ya que solo mueve 12 umes en su fase de movimiento, pero a cambio el lider no necesita bajarse nunca. Poder asaltar con el potentísimo daculus sin bajarse del carruaje es tan sencillo como "me lo cargo todo y ni me muevo del asiento". Además, la plataforma tiene a todos los efectos 5 puntos de estructura, ya que el personaje absorbe daños en lugar de ella, y en cuerpo a cuerpo sigue siendo un monstruo de resistencia y salvaciones tremendas, puede que no especialmente hábil combatiendo pero casi imposible de abatir por medios convencionales.

Los guerreros e inmortales mejoran en lo mismo que los marines: moviendo y disparando sin parar son una tremenda amenaza para los vehículos, y pueden obligar a la infanteria enemig a hacer muchas salvaciones. Con las arcas tienen una defensa formidable.

Disparar armas tesla apresuradas se compensa prácticamente solo, asi que las plataformas de aniquilación, pese a no ser rápidas, pueden mover mucho, disparar y aun asi ser una verdadera molestia dificil de ignorar. Lo mismo se aplica a las guadañas que hagan maniobras evasivas y a las propias armas de la plataforma catacumba.

Los espectros no cambian demasiado, siguen siendo horrores casi inmortales; el problema es que hay no menos de dos cuestiones dudosas en torno a ellos. La primera, más clara, es que siguen pudiendo asignarse heridas como quieran con las tiradas de "cuidado señor". la segunda, totalmente oscura y sin solucion oficial, es la manera de funcionar de los látigos y qué ocurre en las diferentes situaciones en que una miniatura puede llegar a cambiar de Iniciativa 2 veces durante una misma fase por culpa de ellos.

En general, los necrones son quiza los segundos grandes beneficiados de las reglas de vehículos y de fuego rápido de 6ª edición, aunque a tenor de la regla gauss no se yo si los marines serían los segundos y ellos los primeros.


Última edición por Aertes D el Dom Jul 08, 2012 8:24 pm, editado 1 vez
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Mensaje  Aertes D Sáb Jul 07, 2012 9:41 am

- Lobos Espaciales (en base a una partida contra ellos)

Aplíquense todo lo referente a los marines espaciales con las siguientes variantes:

Los Colmillos Largos acaparan todas las armas pesadas, asi que los Lobos nunca tuvieron los problemas de maniobrabilidad marine, por suerte para ellos porque necesitan mucha maniobrabilidad en esta edición.

Aun siendo unidades con capacidad cuerpo a cuerpo tan bestiales, los cazadores grises pueden sentirse tentados a limitarse al tiroteo a larga distancia con las nuevas reglas de fuego rápido y en mi opinión no deberían. Los Lobos más que nunca deberían usar transportes (tanques y capsulas) o incluso sus nuevas posibilidades de flanqueo para tirotear al enemigo en corto alcance, donde pueda hacerle dos disparos con cada bólter y rifle de plasma que lleven, o poner en funcionamiento sus rifles de fusión y lanzallamas.
Toda unidad que tenga intención de meterse en cuerpo a cuerpo debería incluir dos personajes (sargento y personaje independiente por ejemplo); uno que pege a Iniciativa para los retos y otro con puño o hacha para ir matando a la unidad enemiga.

A la caballería lobo de trueno le pasa lo mismo que a los espectros necrones: la redacción de la regla "cuidado señor" les permite distribuir heridas como les de la gana. Si esto está hecho asi aposta o no se verá en las PyR del reglamento, pero lo cierto es que si no lo hacen notan muchisimo la asignación de heridas (a su pesar).
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Mensaje  Valpurgios Sáb Jul 07, 2012 9:59 am

Orkos (sin haber jugado, culpa mia por haber quedado con Juan Antonio).

Si me equivoco en algo, por favor decidmelo.

Creo que en esta edición han perdido, han ganado en algunas cosas pero han perdido en muchisimas mas.

Han ganado en:

- Las motos son muchiiiiiisimo mejores. Los nobles moteros ya no mueren contra fuerza 8 (que era su punto debil), el kaudillo en moto es una bestia parda inmune a casi toda muerte instantanea gracias a su resistencia 6. Mueven mucho mas ya que pueden hacer turbom incluso a traves de terreno dificil. Pueden ir a segundas plantas de ruinas. No tienes que gastar puntos en poner armas diferentes. También pueden hacerse entre los diferentes nobles de la unidad "cuidado señor", dandoles un poquito mas de supervivencia. El no hay dolor es incluso contra armas de energía y fp 2. Siguen teniendo la cobertura de cuatro por humoz de escape. Van a tener un ataque adicional de iniciativa 10 cuando asalten que haran quitarse a mas de un chusma de en medio. Lo unico malo es que el no hay dolor ya no es de cuatro y la cobertura de 3+ cuando hacian turbo. Pero vamos, empezare a jugarlos mucho mas.

- El mekániko repara puntos de estructura, esto es muy bueno, ya que seguramente salvara a mas de un karro.

- Al dar la posibilidad de llegar 30 cm en los alsaltos, hara mas de una gracia. jajajaja.

- Los vehículos como el karro de guerra han ganado en movimiento. Puedes mover 15 cm de regalo en la fase de asalto.

- Te puedes arriesgar mas con los zoldadoz de azalto. Tan solo se mueren con un 1 en la tirada de problemas al caer por despliegue rapido. Ademas como se ha ganado en media de distancia de asalto, podrán cargar a casi todas las unidades cuando caigan. También se han mejorado la tirada de reservas a 3+. Y para rematar consiguen el ataque extra a iniciativa 10.

- Los meganobles han ganado, debido a que las armas de energía son de fp 3, jeje. Tampoco tienes que gastar puntos para ir asignado heridas a miniaturas diferentes.

- Los zaqueadores pueden mover y disparar. De ir a 5+ a ir a 6+ no va mucha diferencia (50% Shocked ), pero dará alguna movilidad que otra.

- El fuego defensivo dará muchas alegrias a los orkos. Imaginemos los zakeadores con fuego defensivo, los achicharradorez, y 30 orkos con akribillador.

- Casi todas las misiones tienen la posibilidad de tener combate nocturno, lo que dará mas supervivencia a los ejercitos orkos en el primer turno.

Han perdido en:

- La asignación de heridas al mas valiente es muy chungo.

- Hay muchisimas cosas que le asignaran heridas directamente al noble de turno (el cual obligatoriamente se le comprará armadura pesada).

- La cobertura del mekániko es de 5+ y no de 4+.

- Los vehículos han sido super nerfeados jeje. Los bugguies caeran como moscas (casi injugables), tanto a disparos como a cuerpo a cuerpo (se impactan a vehículos a 3+, sin importar el movimiento). Las lataz con esos dos puntos de estructura y la regla de tener que ir asignando heridas al primero va hacer que caigan muy facil. A cambio esa posibilidad de asaltar mas lejos daran muchas sorpresas. Tres latas asaltando 30 cm despues de mover 15cm va a ser una fiesta.

- Snikrot, tan solo se veran en pachangas a no ser que algún friki (mucho mas listo que yo) encuentre algún sentido a esa unidad jajajaja. Recuerdo que ya no se puede asaltar al entrar de la reserva.

- Los kamiones serán muy dificiles de jugar, ya que durarán mucho menos.

- Ir embarcado en un kamión será muy peligroso, ya que las explosiones heriran a 4+. Vamos que de un kamión (el vehículo que mas explota), saldrán una media de 7 supervivientes, y ya sabeis lo que hacen 7 orkos por la mesa solitos jajaja.

- Los karros de guerra duraran menos, debido a la cobertura de 5+ del mekániko y que en cuerpo a cuerpo se les impactará a 3+.

- Las coberturas se han reducido de media, y eso de que ya no vale poner media unidad a cubierto y otra media para ganar el 4+, será muy duro.

- Los asaltos multiples (especialidad mia), son mas flojos, debido a que no se gana el ataque por asaltar.

- Ya no se puede hacer la conga para poder tomar mas de un objetivo (era lo mejor de llevar 30 orkos).

- Y lo PEOR DE TODO: El waaagh tan solo te hace repetir un dado en la distancia de carga, y casi seguro que te haras alguna herida ya que dice que sacando un uno te tienes que hacer una herida. El Waaah de Gazkull solo servira para correr 15cm (recordemos que ya no se puede corrr y asaltar), y sus dos habilidades secundarias, dar coraje y la invulnerable de 2+.



Resumiendo:

Como ya he dicho creo que han perdido, debido a la asignación de heridas, los vehículos mas blandos, que casi todos los ocupantes del vehículo moriran en las explosiones, y que con el waaagh de Gazkull no te aseguraras esos 15 cm que venian de perlas.
Pero creo que el estilo de juego será algo parecido, las motos se verán mucho mas (es lo que mas me gusta del juego, y estoy muy contento), los karros cumplen su misión ya que harán llegar a los orkos al asalto en el segundo turno igualmente, ya que el blindaje de 14 y 4 puntos de estructura serán suficientes para durar los dos turnos necesarios. Luego los turnos que duren serán regalos, en los que se aprovecharan para brutalizar todo lo que se pueda hasta explotar.

Las listas de muros de lataz los sigo viendo viables, aunque mucho mas flojas, intentando correr todo lo que se pueda para llegar al cuerpo a cuerpo con ellas siempre que se pueda.

Las listas de horda, no se como jugarlas, intentando aprovechar al maximo las coberturas e intentando asaltar siempre que se pueda, pero al ser aleatorias harán que llegue por ejemplo una unidad cuerpo a cuerpo y la otra con la que contabas para poder ganar el combate se queda atras con un doble uno. Sad

Se verán mas achicharradores, y mas meganobles (cosa que me gusta jeje), veremos a mas de un kaporal haciendo desafios al super personaje de turno, y los gretchin haciendo corrillo y esperando que su despieado flagelador muera jeje.

Bueno un saludo y espero comentarios.

PD: Fernando deja la mania de poner los bidones de combustible como escenografía orka, que ahora explotan, y ya sabemos lo que ocurrirá debido a la armadura de los orkos (orko frito Twisted Evil ).




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Mensaje  CarlosAlvarezAmo Sáb Jul 07, 2012 10:48 am

buen resumen para los pielesverdes mañana los pruebo ya os dire

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Mensaje  Macharius Sáb Jul 07, 2012 11:31 am

Aertes D escribió:- Necrones (de mi experiencia jugando contra ellos en una partida)
La plataforma de mando catacumba ha perdido parte de su capacidad de hacer ataques de pasada, ya que solo mueve 24 umes en su fase de movimiento, pero a cambio el lider no necesita bajarse nunca. Poder asaltar con el potentísimo daculus sin bajarse del carruaje es tan sencillo como "me lo cargo todo y ni me muevo del asiento". Además, la plataforma tiene a todos los efectos 5 puntos de estructura, ya que el personaje absorbe daños en lugar de ella, y en cuerpo a cuerpo sigue siendo un monstruo de resistencia y salvaciones tremendas, puede que no especialmente hábil combatiendo pero casi imposible de abatir por medios convencionales.
Dos cosas... quién te ha movido en la fase de movimiento 24um y luego me cuentas como study
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Mensaje  CarlosAlvarezAmo Dom Jul 08, 2012 7:41 pm

Ayer probe los orkos y vi las mayores diferencias que tienen ahora respecto a la ed. anterior:

1- El dakkajet es obligatorio. Es el unico arma antiaerea que tienen.
2-Las escuadras grandes de nobles con medico se revalorizaran. Puedes chanchullear heridas con el Cuidado Señor! entre los nobles que van en blanco y permitir que los mas duros o con mejor equipo lleguen intactos. Que decir de los meganobles, que ahora seran bastante mas duros. Tambien los nobles en moto y el kaudillo en moto.
3- Las escuadras de 25-30 orkos siguen siendo buenas en combate como siempre (salvo purificadores y esas cositas). El unirte al combate te garantiza que practicamente la totalidad de la peña pegara hostias. Eso si, en mi opinion ya siempre se debería jugar a 30 orkos ya que recibiremos disparo mientras llegamos y los defensivos cuando lleguemos propiamente al asalto. Alternativamente, escuadras menores de orkos con akribilladores siguen siendo buenas ya que tambien pueden efectuar disparos defensivos potentes. Merece la pena upgradear los orkos con armas especiales.
4-Los elites que pueden llevar chapuzaz (burnas/lootas) son muy buenos, ya que ahora pueden reparar vehiculos a 4+ y puedes llevar hasta 3/5 en una unidad.
5-Aunque no los probe, los deffkopta con zierra tienen que dar una caña que no veas ya que tienen un ataque en I10 con su F7 sin TS, como arma antivehiculo o para unidades muy blindadas. Yo en particular optaria por ponerlos con lanzakohetez acoplados como segunda arma antiaerea (bueno, das a 6s pero te dan bastante F).
6-Los karros aguantan bastante si no te los sacan x detras (macharius eres un cerdo pig )

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Mensaje  Aertes D Dom Jul 08, 2012 8:24 pm

12 umes, que se me ha descuadrado la medida.
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Mensaje  Aertes D Dom Jul 08, 2012 8:27 pm

CarlosAlvarezAmo escribió:los deffkopta con zierra tienen que dar una caña que no veas ya que tienen un ataque en I10 con su F7 sin TS, como arma antivehiculo o para unidades muy blindadas.

Los ataques de Martillo de Furia se hacen con la Fuerza base de la miniatura y FP - (no cuentes la sierra para nada a efectos de ese ataque) asi que no te emociones en exceso con el motero volador.
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Mensaje  CarlosAlvarezAmo Dom Jul 08, 2012 10:10 pm

Aertes D escribió:
CarlosAlvarezAmo escribió:los deffkopta con zierra tienen que dar una caña que no veas ya que tienen un ataque en I10 con su F7 sin TS, como arma antivehiculo o para unidades muy blindadas.

Los ataques de Martillo de Furia se hacen con la Fuerza base de la miniatura y FP - (no cuentes la sierra para nada a efectos de ese ataque) asi que no te emociones en exceso con el motero volador.

es una pena entonces xD no sirven ya de tanto las zierras como antes, que se cargaban los vehiculos en un momento

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Mensaje  solman Lun Jul 09, 2012 3:57 am

Comento un poco los Eldar (sin haber jugado con ellos)

- Ventajas

* La habilidad de esquivo es una pasada, jejeje todos mis vehiculos tendras "casi siempre" un salvacion de 5+, que si ademas le pones algun poder para repetir las tiradas de salvacion, ya lo mas.
* El poder mover 30 y disparar 2 armas, esos cañones shuriken en la parte inferior ahora si van a ser rentables, con esto junto con lo anterior, hace que las vyper puedan ser una opcion, vehiculos rapidos que pueden mover 30 y disparar sus 2 armas y ademas con corvertura de 5+
* La cobertura para vehiculos creo que es mas venefiosa ahora se gana mas veces cobertura.
* Motos eldar, jejeje me recorro la mesa si quiero, puede mover 30 y dar un salto de 90, total 120 cm te cagas y ademas con la cobertura, uumm ahora no se si tendria la +3 con el 5ª o solo tengo la 5+ del esquivo, ¿Alguien lo sabe?
* Mejoras en las reglas de escuadron, mis bipodes lo agradeceran, aunque si caian rapido ahora mas jeje con tan solo 2 PA, me lo cuentas.
* Las armas de plantilla ya basta con tocar al vehiculo y no dar con el centro, parece que volvere a sacar mis cañones de prismas, y ademas con tanto termi seran rentables.
* destruccion de arma aleatoria, en fin como muchos pues me alegro para los vehiculos con 1 solo arma potente.
* Poderes, Eldrad tiene 4 Smile y seguira pudiendo echar 3 por turno Very Happy Very Happy . Aunque sean solo 2 ramas, sinceramente me esperaba mas variedad para el tito Eldrad.
* Ahora no si me destruyen mi transporte haciendo un turbo no se destruyen los pasajeros (o al menos yo no lo he encontrado)

- Desventajas

* los vehiculos se destruyen muy facil, con los superfiales quitan un AP, los 3 AP se iran la mar de rapidos.
* Ahora aunque haga turbo me impactan a 3+, total eso de aterrizar los vehiculos en medio el objetivo ya no mola tanto.
* Las armas de energia, ahora me lo pensare 2 veces antes de meter mis espectros, que si que son FP3 pero esos termis ya son huesos duros de roer, y ahora se veran muchos. y con el fuego defensivo morian muchas antes de llegar.
* Bipodes con 2 PA Sad .
* Las armas brujas las empeorado, contra infanteria son iguales, hieren a 2+, pero contra vehiculos a emperorado son 2d6 + F en vez de 1d6 + 9, total con F3 salgo perdiendo, Crying or Very sad


Resumiendo:

- Tendre que quitarle el polvo a los cañones shuriken de las torretas inferiores de los vehiculos, ahora saturare mas a F6
- Ahora son mas interesantes los cañones estelares con ese FP2
- Me pensare cambiar mis espectros por escorpiones, total el ser rapido ahora no sirve de mucho y sus armadura es mejor.
- Mis vehiculos son mas facil de destruir pero al menos tendre mi cobertura de 5+, que no es poco, eso si el que me asalte me liquida fijo.
- Ahora se revaloriza mas aun mi amigo Eldrad y el amigo Yriel, pues en sus armas ignoran las armaduras, "no son de energia", jejeje. En duelos pueden liarla, y mas con el poder de turno echado, jeje.

En fin como todo en esta vida tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, y no me disgusta del todo estos cambios.

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Mensaje  sahuro Lun Jul 09, 2012 4:21 pm

Valpurgios escribió:Orkos (sin haber jugado, culpa mia por haber quedado con Juan Antonio).

- Y lo PEOR DE TODO: El waaagh tan solo te hace repetir un dado en la distancia de carga, y casi seguro que te haras alguna herida ya que dice que sacando un uno te tienes que hacer una herida. El Waaah de Gazkull solo servira para correr 15cm (recordemos que ya no se puede corrr y asaltar), y sus dos habilidades secundarias, dar coraje y la invulnerable de 2+.

a ver a ver el veloz t dice q t permite repetir uno o mas dados en tus tiradas de correr Y cargar por lo tanto yo puedo correr y cargar como antes pero encima repitiendo un dado no? affraid
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Mensaje  sahuro Lun Jul 09, 2012 4:30 pm

Valpurgios escribió:Orkos (sin haber jugado, culpa mia por haber quedado con Juan Antonio).


- Snikrot, tan solo se veran en pachangas a no ser que algún friki (mucho mas listo que yo) encuentre algún sentido a esa unidad jajajaja. Recuerdo que ya no se puede asaltar al entrar de la reserva.

Suspect donde dice eso dice q no puede mover ni disparar ni correr no? asaltar yo no lo leo o puede q seea muy tarde para estar leyéndose el manual.... xD
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Mensaje  solman Lun Jul 09, 2012 4:33 pm

sahuro escribió:
Valpurgios escribió:Orkos (sin haber jugado, culpa mia por haber quedado con Juan Antonio).


- Snikrot, tan solo se veran en pachangas a no ser que algún friki (mucho mas listo que yo) encuentre algún sentido a esa unidad jajajaja. Recuerdo que ya no se puede asaltar al entrar de la reserva.

Suspect donde dice eso dice q no puede mover ni disparar ni correr no? asaltar yo no lo leo o puede q seea muy tarde para estar leyéndose el manual.... xD

No, dice claramente el reglamento que si corres no puedes cargar. Vamos que puedes repetir el dado de cargar si NO has corrido antes. Vamos una jodienda
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Mensaje  Valpurgios Vie Jul 13, 2012 8:52 am

Salva si corres no asaltas.

Si entras de la reserva no asaltas.

Un saludo
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Mensaje  Aertes D Vie Jul 13, 2012 9:13 am

solman escribió:No, dice claramente el reglamento que si corres no puedes cargar. Vamos que puedes repetir el dado de cargar si NO has corrido antes. Vamos una jodienda

Vamos, que en 5ª tenias una distancia maxima de carga de 45 cm sin repetir ningún dado, y en 6ª tienes una distancia máxima de carga de... 45 cm repitiendo entre dos y tres dados. Pues por ese lado yo diría que sales ganando.
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Mensaje  Yo_soy_el_Caos! Vie Jul 13, 2012 7:13 pm

Ya,lastima que antes movias 15cm,corrias hasta 15cm y al cargar tirabas 3 dados y escogias el mejor,y ahora,mueves 15 cm tiras 3 dados y te quedas los dos peores aunque puedas repetirlo,diria que es bastante peor.

Por no hablar que antes si te salia poco al correr te recolocabas en cobertura o cosas asi,ahora antes de cargar estas vendido si fallas,y suponiendo que el fuego defensivo no te mates a los primeros y por tanto te sea mas dificil llegar.
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Mensaje  Valpurgios Vie Jul 13, 2012 8:33 pm

Y si encima te enfrentas a David alias Gabacho y al asaltarle te saca 8 seises de 10 dados en fuego defensivo cortandote la carga, pues ya me diras a mi que haces.
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Mensaje  Squalln1 Vie Jul 13, 2012 9:47 pm

Por lo poco que he podido ver hasta ahora

Demonios del Caos.

GANAN:
- Criaturas Voladoras: los grandes demonios con alas
- No hay dolor: Nurgle gana "algo con esto"

PIERDEN:
- Desangradores: Armas de energia ahora FP3 antes mataban lo que tocaban
- Despliegue: Si antes caias y te disparaban, ahora caes te disparan y encima mientras lo hacen se alejan de ti.
- Cargas: Si antes con suerte llegabas ahora si llegas te disparan encima a lo que quede.
- Miedo: Regla especial miedo... ¿de que sirve si el que no tiene coraje tiene No conoceran el miedo?
- Disparos: Son nulos en disparos, tiene muy poco...
- Poderes psiquicos: SImplemente carecen de ellos

Eso ahora que yo recuerde por encima a la espera del Caos para poder empezar a jugar en esta edicion por que ahora mismo me es imposible jugar
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Mensaje  Macharius Vie Jul 13, 2012 11:18 pm

Alex de verdad... que razón hubo para que te hicieras el ejercito de demonios.... scratch
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Mensaje  barny_gamble Vie Jul 13, 2012 11:25 pm

Macharius escribió:Alex de verdad... que razón hubo para que te hicieras el ejercito de demonios.... scratch

Los demonios molan y mucho, y mas aun con las conversiones que tiene Alex!!!! que en el campo reglas los de games-workshop sean unos ..., y los tengan como los tienen pues..., esa es otra historia pero bueno, yo con esto de aliados tengo claro que unos Demonios van a caer si o si, no se ni cuando ni como, pero que caen, caen!
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Mensaje  Macharius Vie Jul 13, 2012 11:45 pm

Si yo no discuto que el ejercito de Alex te ponga palote al que lo ve... sólo digo que al final de cuentas un ejercito se traduce en reglas... y si estas son un mojón, no se que razón hay para hacerselo con la pasta que cuesta ^^, eso si, cada uno que haga lo que le de la gana vaya Razz
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Mensaje  Aertes D Sáb Jul 14, 2012 12:21 am

Macho Angel, no te podias equivocar más. La importancia que las reglas tienen en un ejército depende exclusivamente de quien se lo hace.
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