Primera duda del codex de demonios

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Mensaje  jucaos el Mar Mar 12, 2013 11:54 pm

Leyendo los diablos de slaanesh y mas en concreto el almizcle soporifero(habilidad que le ponen en casi todos los codex y siempre cambia)pone:

Todas las miniaturas de una unidad que sufran una carga exitosa veran reducida su iniciativa en -5 hasta el fin de esa fase de asalto.

Como fase de iniciativa 0 no existe, la unidad cargada ese turno no responde sino tiene mas de iniciativa 5?(esta habilidad sera carne de faq, sino...)

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Mensaje  stupendoman el Miér Mar 13, 2013 3:20 am

Estamos todos casi seguros de que te deja en un minimo de 1. Pero mas vale que la faqueen.

Por cierto el viernes te viene bien al final¿?¿?
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Mensaje  jucaos el Miér Mar 13, 2013 5:19 am

Si, me viene bien. Te importa que juege demonios, es que tengo ganas de probar el nuevo codex. Jugamos a 1500 puntos, demonios vr guardia? Quiero ver si la aleatoriedad de los demonios es competitiva y si con las minis que tengo puedo hacer una buena lista.

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Mensaje  stupendoman el Miér Mar 13, 2013 10:13 am

Fale. nos vemos Very Happy
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Mensaje  Lukas el Tramposo el Miér Mar 13, 2013 10:11 pm

Creo que no es un error. La idea es que en el turno que te carguen no pegues, a no ser que seas un bicharraco de iniciativa un millon
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Mensaje  stupendoman el Jue Mar 14, 2013 12:00 am

peroeso es un desproposito burtal. Es las minis a las que toca o la unidad a la que asalta¿?¿?
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Mensaje  Funcioneta el Jue Mar 14, 2013 1:12 am

Con el libro en la mano, ahora mismo la unidad entera se queda sin pegar, a no ser que tengas al menos I6. A mí también me parece un despropósito, y lo más seguro es que lo corrijan. No parece ser el espíritu del codex que haya unidades que tengan una seguridad en algo, y negarle al enemigo la opción de pegar es una seguridad demasiado fuerte

40 euracos por el tochaco y luego no hacen ni fase de corrección de erratas No
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Mensaje  Tronchapinos el Jue Mar 14, 2013 2:03 am

Funcioneta escribió:Con el libro en la mano, ahora mismo la unidad entera se queda sin pegar, a no ser que tengas al menos I6. A mí también me parece un despropósito, y lo más seguro es que lo corrijan. No parece ser el espíritu del codex que haya unidades que tengan una seguridad en algo, y negarle al enemigo la opción de pegar es una seguridad demasiado fuerte

40 euracos por el tochaco y luego no hacen ni fase de corrección de erratas No

Los cepomentales te niegan pegar al enemigo casi al 100%, recordemos que la media de una tirada de 3d6 es de 11, y encima te pegas tu mismo y son todos los turnos y no solo cuando cargas.
No es un barbaridad que la unidad se quede sin pegar el 1º turno y mas en un ejercito que dispara poco y con lo que cuesta llegar al cac en 6º edicion.
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Mensaje  Yo_soy_el_Caos! el Jue Mar 14, 2013 2:12 am

Lo que pasa es que con el baile de la mascara que tambien te da -5 a la iniciativa si que te dice que es hasta un minimo de 1,pero en los diablos de slaanesh no.

Algo similar ocurre con la bomba de estasis (-3HA e I) que no te dice que es hasta minimo de 1,pero si ocurre con los lanzagranadas de las motos.

No se si sera intencionado o no,aunque parece que si y de todas formas estoy seguro que cuando salgan las FAQ de los angeles oscuros o demonios esto saldra respondido.

Lo que si que esta claro es que una caracteristica de 0 no se puede usar,lo digo porque alguien dice que las miniaturas pegarian en la subfase de iniciativa 0.
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Mensaje  Luzbel el Jue Mar 14, 2013 2:39 am

Lo que está claro es que según sea la faq se venderán como churros o no.

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Mensaje  stupendoman el Jue Mar 14, 2013 5:19 am

Entonces hasta faqueo que da que te dejan en 0 y no se actúa.


ACUERDO GENERAL HASTA PROXIMA ACTUALIZACION.
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Mensaje  Yo_soy_el_Caos! el Jue Mar 14, 2013 6:05 am

Kike,no se si la intencion es que funciones asi.Por ejemplo con los poderes psi te dicen que los atributos nunca podran pasar de 10 ni bajar de 1 (salvo que un poder indique expresamente que si lo hace).Y aunque en el mismo codex te venga en un lado el limite de 1 con los bailes de la mascara (que por cierto,no baja la iniciativa,si la Hp y HA) y no con los diablos de slaanesh,no se hasta que punto la intencion es que la unidad cargada se quede sin atacar ese turno o simplemente no han caido en eso.

Es raro que no aclararan que los diablos de slaanesh bajaran la iniciativa hasta un minimo de 1 como han hecho con otras cosas en un mismo codex.Pero igual es algo intencionado,como ha dicho Juanjo actualmente hay cosas que te dejan inutil en un asalto como los cepomentales o las granadas psicotropicas.
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Mensaje  Funcioneta el Jue Mar 14, 2013 6:35 am

Los cepomentales afectan a una sola miniatura si fallas un chequeo, mientras que los diablos afectan a toda la unidad y sin necesidad de tirar dados. No es comparable, y se suponía que los demonios eran el ejército de las aleatoriedades, no el de las seguridades

No me acuerdo de qué hacen exactamente los psicotrópicos, pero creo recordar que también requerían un chequeo por parte del rival
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Mensaje  barny_gamble el Jue Mar 14, 2013 7:09 am

Sinceramente, al no decir nada ni el reglamento ni el codex, y hasta la aparicion de unas FAQ´s, mi voto (ya se que no es una votacion) es que una unidad asaltada por los Diablos de Slaanesh tengan -5 a la Iniciativa, y en caso de verse reducida a Iniciativa 0, ya que menos esta claramente expresado que no se puede, pues ese turno la unidad que reciba la carga no pueda pegar; lo veo coherente debido a que, por error o no de Games-Workshop, no dice en ningun sitio que no sea asi.

Ademas, si que es verdad que los Diablos de Slaanesh pasan a ser una unidad de elite muy buena de ser asi, tanto como las Bestias de Nurgle, etc..., pero recordad tambien que siguen teniendo R4 y ya si pueden morir por Muerte Instantanea, ademas de carecer de granadas de asalto (esto si no me equivoco) y de mejoras a la unidad propios (si los consigue si le metes un heraldo), por lo que no los veo tan tan descompensado en Calidad-Coste en Puntos, la verdad.

Ademas, visto que cada Diablo de Slaanes cuesta 22€ y la Unidad es de 3 (minimo) ampliable hasta 6 más pues...., algo tienen que hacer para que las gente los compre, no¿?
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Mensaje  Yo_soy_el_Caos! el Jue Mar 14, 2013 7:53 am

Que mas dara que necesites hacer un chequeo con los cepomentales,es a 3d6 y lo normal es fallarlo y ademas es todos los turnos,con los diablos es solo cuando cargan y con las psicotropicas no hay chequeo que valga,cuando cargues o te carguen se tira el dado y lo que toque toco.

No me justifiques que los cepomentales no son follantes,porque lo son.
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Mensaje  stupendoman el Jue Mar 14, 2013 9:31 am

a mi me parece una pasada pero hay cosas similares. De uuna forma salvaje compensa el fuego de supresion el tirar 3 dados de carga o el que te quedes con iniciativa 1, , los lanzallamas etc

los cepos me destrozan los trygons, mawlok o los carnis etc. Sin complicarse mucho. Las psicotropicas estan fura de orden y medida. LAs granadas antipsiquicas deja a demonios y psiquicos a iniciativa 1 y los misioles psiquicos te producen una herida sin mas, con posibilidad de chuparte otra..

Conclusión me parece una barbaridad, pero me lo creo y hasta que salgan las preguntas y respuestas deberiamos decidir algo.
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Mensaje  Aertes D el Jue Mar 14, 2013 1:27 pm

En realidad no hay nada similar. Es una regla que, leída tal cual está, no está contemplada en el reglamento. La fase de asalto reconoce iniciativas de 10 a 1. Ni cuando hablan de atributos de valor 0 mencionan que la iniciativa pueda llegar a ese valor. Es un caso que no está previsto en las reglas, al igual que no estaba previsto el de blindaje 0 y que tuvieron que explicar en el codex correspondiente.

Si en una PyR se inventan qué efecto tiene la Iniciativa 0, estupendo; pero por ahora cualquier efecto que se le atribuya será inventado. Ante la duda, sin saber realmente si esa era la intención de la regla, yo no dejaría a nadie sin atacar de momento.
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Mensaje  Tronchapinos el Jue Mar 14, 2013 8:09 pm

Como ejemplo dicen que si llegas a ha 0 no puedes pegar, repito como ejemplo, pues si llegas a I 0 no puedes pegar porque no existe tal paso de iniciativa.
En mi opinion a menos que tengas un minimo de I6 te quedas sin pegar
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Mensaje  Glandalf el Jue Mar 14, 2013 9:02 pm

Por si sirve de algo. En los reglamentos de ediciones anteriores decían que un atributo no puede aumentar por encima 10 ni disminuir por debajo de 1. En esta edición en vez de 1 pone 0. Yo diría que no es más que un patinazo en la redacción y que lo más probable es que no podáis bajar la iniciativa de algo por debajo de 1.
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Mensaje  Luzbel el Vie Mar 15, 2013 12:40 am

La Inquisición prohíbe todo uso y abuso de chanchullos, ranciedades y fallos de reglas fuera del más sacrosanto de los codex. Ya sabéis que los fulleros visten de gris. Habría que prohibir la unidad y flagelar a cualquier jugador que intente usarlos. Que Matt Ward os bendiga.

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Mensaje  Funcioneta el Vie Mar 15, 2013 2:00 am

Yo_soy_el_Caos! escribió:Que mas dara que necesites hacer un chequeo con los cepomentales,es a 3d6 y lo normal es fallarlo y ademas es todos los turnos,con los diablos es solo cuando cargan y con las psicotropicas no hay chequeo que valga,cuando cargues o te carguen se tira el dado y lo que toque toco.

No me justifiques que los cepomentales no son follantes,porque lo son.

No estoy diciendo que no sean "follantes". Ya he dicho alguna vez que deberían haberse dejado de mandangas cepomentales y latigueras, jugar limpio, y dejarles a los líderes su I4 y a los espectros su I6. Lo que digo es que esta regla de los diablos es aún más "follante". Ten en cuenta que a L10 el chequeo se supera la mitad de las veces. No he hecho la cuenta con L9 pero seguro que es más de un tercio de las veces. Y aunque seas un kanijo a L5 sigues pudiendo superarlo, pero con los diablos no, a menos que tengas I6. ¿Qué prefieres siendo digamos una escuadra de 5 exterminadores estándar, que te asalte un líder con cepomentales o que te asalte una escuadra de diablos de coste equivalente? Yo tendría claro que preferiría que me asaltara el líder, ya que eso me asegura que voy a pegar al menos con un exterminador, y eso en el peor de los casos (1 no pega porque falla y otros tres no pegan porque van con puño y les ha pegado el tío de las garras y se los ha cargado a los tres), lo normal es que peguen 2 o 3 exterminadores, pero contra los diablos van a pegar cero exterminadores. Si estamos hablando de una horda la cosa ya es de chiste: llega un diablo a solateras (digamos que había cuatro o cinco y se han muerto todos menos uno a fuego defensivo) y te inmoviliza toda una escuadra de 30 orkitos todo un turno porque sí, mientras que el líder cepomentero a lo sumo me fastidia dos orkos (uno porque el noble rechaza el desafío y el otro porque fallo un chequeo)

Las psicotrópicas: culpa mía, ya he dicho que no lo tenía claro. ¿Hay algún resultado en la tabla que perjudique a los caballeros grises?

Ojo, que los diablos no son el fin del mundo ni mucho menos: tienen una salvación risible, por muy invulnerable que sea, y ahora no está tito Kairos para repetirlo todo. A tiros caen. Pero la regla está muy mal hecha y sienta muy mal precedente
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Mensaje  jucaos el Vie Mar 15, 2013 2:49 am

Mi sincera opinión es que si a los jugadores de demonios, nos dieran a elegir entre diablos de slanesh con esta habilidad o poder meterle escarabajos cepomentales a cuaquier CG de nuestro codex, creo yo que elegiriamos los cepomentales. Pero como esto es un juego en donde no redactamos nosotros los codex y no somos los que calibramos estas cosas, creo yo que o han metido la pata en la traducción o lo han hecho a cosa hecha, hasta las próximas Faq creo que por mucho discutirlo no sabremos exactamente la intecion de GW.

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Mensaje  Yo_soy_el_Caos! el Vie Mar 15, 2013 4:24 am

Para empezar en una unidad puede haber mas de un cepomental.ademas funciona todos los turnos.en el caso de esos exterminadores representa hasta 3 ataques a su misma escuadra mas las ostias que te puedes llevar del daculus.y el siguiente turno de combate mas de lo mismo.y ya no hablamos de personajes independientes que pueden matarse a si mismos por llevar armas de muerte instantanea y en el mejor de los casos pierden todos sus ataques que limpiarian a una escuadra de necrones sin miramientos.

Por poner un ejemplo un devorador de almas con 11 ataques que causan muerte instantanea y que vale 350 puntos y que es parado por un sargentucho que lleva un objeto de 15 pts.alabemos a matt ward y sus codex autoplay.

Como te ha dicho jucaos la eleccion esta clara.

Lo siguiente que sera defender a los omnicidas con el criptecnologo y su avion diciendo que son caros para lo que hacen o que son faciles de matar una vez que bajan?
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Mensaje  gabacho el Vie Mar 15, 2013 10:09 am

A mi la regla de los demonios me parecen bien, porque al igual que las psicotropicas es al inicio de combate, pero las cepomentales son todos los turnos, las psicotropicas tienen cosas muy buenas o que no tienen efecto, por ejemplo si te sale un uno o te reduzco el liderazgo a dos y tienes coraje luego no hay mas, la antisiquicos es cuando cargas y hay ejercitos que no tienen ni psiquicos, las radioactivas es cuando te cargan o cargas pero solo dura el primer turno de combate.
Las cepomentales son todos los turnos y sin distinciones pudiendolas llevar asta mas de cuatro en una lista, porque sebas llevaba cinco en la liga, y en una pachanga me jugo once, un caballero gris como mucho te juega dos y no he visto mas.
Yo pienso que deberian dejarte con iniciativa uno porque cero no existe.
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Mensaje  jucaos el Dom Mar 17, 2013 8:22 am

El otro día Quique y yo ,aplicamos la habilidad de los diablos como que no devolvian el golpe la unidad cargada. Después de releer de nuevo el codex, uno de los hechizos de slanesh, llamado Aquiescencia, pone la unidad objetivo sufrira una penalizacion de -5 a la iniciativa y no podra usar la habilidad contraataque ni hacer disparos defensivos. Suponemos que si aplicamos el efecto de la habilidad de los demonios, tambien este hechizo tiene el mismo efecto?

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