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Lista Andalusí de extra impetus 5

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Mensaje  Glandalf Vie Feb 15, 2013 9:42 pm

He estado dándole caña a la lista, y me sale lo siguiente, a ver que os parece:

ANDALUSIES 500pts

Estructura de mando media (12pts)
Tiradas de destino: 2 (10pts)

MANDO 1:
2 CM – Banu Birzal* 10 6 3 B 3(6) 30(60)
6 CL – Caballería Andalusí* 12 4 1 B 2(12) 23(138) Jabalinas
2 CM – Mercenarios Ghuzz 10 5 2 B 2(4) 30(60) Arco compuesto B
1 General regular 20
TOTAL: 22 278

MANDO 2:
1 FP – Andalusíes a pie* 5 5 1 C 3 16 Lanza larga
4 FP – Andalusíes a pie* 5 4 1 C 1(4) 12(48) Lanza larga
5 T – Arqueros 6 4 0 C 1(5) 13(65) Arco corto A
4 S – Honderos 8 2 0 B 1(4) 12(48) Honda
1 General regular 20
TOTAL: 16 197

TOTAL DEL EJÉRCITO:
VD: 38
Pts: 497


Como véis la lista consta de dos mandos claramente separados, uno de caballería y otro de infantería. El de caballería es muy movil y tiene una potencia de disparo considerable. Más caro que el de infantería, pero aún así con bastantes bases (son 10 bases de caballería, todas de buena calidad). El mando de infantería tiene 5 grandes unidades de FP con lanzas frontales con arqueros formando la unidad trasera (que además disparan sin penalizador). Los honderos actuan como pantalla. Este frente debería dar miedito a casi cualquier caballería menos las chetas 8/5, ya que suponen un buen alubion de proyectiles protegidos por una FP que anula impetus.

En principio los VD del mando de infantería parecen pocos, pero todo menos la unidad con el general vale 1VD nada más, así que hay que matar bastante para que se vaya.

La verdad es que la lista me gusta. Las unidades no son las mejores del mundo. Todo el mando de infantería salvo los hostigadores son C, pero creo que cumplen la función para la que están hechos.
Glandalf
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Mensaje  pacofores Vie Feb 15, 2013 11:06 pm

La lista mola, pero yo me plantería meter tres mandos: el mando de caballería lo dividiría en dos mandos (1 CM Banu, 3 CL y 1 CM), cada uno con un general de 1o puntejos. Yo creo que tres peanas de caballería pueden hacer pupa por los flancos, y normalmente no se suelen tener tropas para cubrir ambos, así que lo mismo puedes colar uno de estos destacamentos tras las líneas enemigas, y dedicarte a hostigarlos a tiros con tu CL y los Ghuzz, o carga por el flanco con los Banu Birzal y los Ghuzz.

Además, si pierdes un mando de caballería son 11 puntos, no siendo todavía una catástrofe, pero si pierdes todo el bloque de caballería te quedas out de la partida
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Mensaje  disco Sáb Feb 16, 2013 1:32 am

A mi también me gusta la lista, y eso de poner formar grandes unidades con los arqueros la verdad es que mola mucho... ¿Te apetece partida el lunes por la tarde para probarla contra mis ingleses?
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Mensaje  Glandalf Sáb Feb 16, 2013 2:20 am

Ok. Intentaré montarla, que no tengo las cosas correctamente baseadas. Si quieres quedamos para echar una. Si me da tiempo a montar a estos tipos, me los llevo. Si no, pues te aviso y echamos la de romanos vs egipcios.

Paco, lo de los 2 mandos de caballería. Por una parte puede estar bien, pero por otra, me da algo de miedo, por que a la nada que se mueran un par de bases se estan yendo, pero como dices no es una pérdida Fatal. Lo probaré en la partida a ver.
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Mensaje  pacofores Sáb Feb 16, 2013 2:54 am

Yo es que llevar sólo dos mandos lo veo arriesgado, sobre todo si es el de caballería el principal en puntos...no sé, tal vez me equivoque y la CL sea tu unidad más resistente y difícil de matar. Ya me contarás
pacofores
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