Cosas que molan de los necrones
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Re: Cosas que molan de los necrones
Porque Dioni lo valeAertes Dragmatio escribió:Me haceis gracia los del "+1 porque es lo que me interesa".
Independientemente de que sea esto o lo otro, la regla en ingles le da la razon a Dioni.
Macharius- Mensajes : 1086
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Localización : Mundo Necrópolis Antirancio.
Re: Cosas que molan de los necrones
No se porque se discute la misma cosa en dos sitios diferentes pero en fin....
Que yo recuerde,Rafa estaba de acuerdo contigo en lo de snikrot,el tambien decia que se podia y no creo que le interesara
Y diria que en el foro de estalia nadie se escapa de un ZAS en toda la boca!! ni tu Jose,que tambien te has equivocado en unas cuantas cosas (que si quieres te recuerdo cuando quieras).En esto consiste el tener una mesa de negociaciones en el foro,en intercambiar diferentes puntos de vista y acordar una solucion comun.
En el caso del rayo de los psiquicos lobos espaciales,creo que no hubo ningun problema,y que en el foro tras discutirlo,se aplico exactamente como los explicaron unos meses despues en las FAQ oficiales (se necesita linea de vision inicial,etc etc).
En el caso de snikrot,yo tengo la politica de intentar evitar todo lo que me parecen bizarradas retorcidas hasta que unas FAQ lo permitan,cosa que consegui con snikrot y con la apizonadora orka ,aunque os di la razon a Rafa y a ti.
En el caso del rayo,independientemente de que me parezca una bestialidad que se aplique como tu dices,es que creo que la estructura gramatical indica que la forma correcta es 1 impacto por cada miniatura debajo de la linea,eso entendi cuando lei la frase en ingles y eso creo que entienden los que tienen el ingles en lengua materna (algo similar a lo que paso con los acobardamientos de las armas francotirador).No me considero un perfecto interprete de ingles,y por eso he dicho ya unas cuantas veces,que esto no se resuelve por interpretacion de una regla,sino por una pura cuestion semantica en ingles,y por tanto me fio mas de los foros ingleses y por supuesto estoy segurisimo de que saldra aclarado en las FAQ.
Y una aclaracion,yo me he hecho un ejercito necron,y tendre guadañas,con lo cual en lo que respecta al rayo de la muerte,lo aplicare de una forma u otra
Que yo recuerde,Rafa estaba de acuerdo contigo en lo de snikrot,el tambien decia que se podia y no creo que le interesara
Y diria que en el foro de estalia nadie se escapa de un ZAS en toda la boca!! ni tu Jose,que tambien te has equivocado en unas cuantas cosas (que si quieres te recuerdo cuando quieras).En esto consiste el tener una mesa de negociaciones en el foro,en intercambiar diferentes puntos de vista y acordar una solucion comun.
En el caso del rayo de los psiquicos lobos espaciales,creo que no hubo ningun problema,y que en el foro tras discutirlo,se aplico exactamente como los explicaron unos meses despues en las FAQ oficiales (se necesita linea de vision inicial,etc etc).
En el caso de snikrot,yo tengo la politica de intentar evitar todo lo que me parecen bizarradas retorcidas hasta que unas FAQ lo permitan,cosa que consegui con snikrot y con la apizonadora orka ,aunque os di la razon a Rafa y a ti.
En el caso del rayo,independientemente de que me parezca una bestialidad que se aplique como tu dices,es que creo que la estructura gramatical indica que la forma correcta es 1 impacto por cada miniatura debajo de la linea,eso entendi cuando lei la frase en ingles y eso creo que entienden los que tienen el ingles en lengua materna (algo similar a lo que paso con los acobardamientos de las armas francotirador).No me considero un perfecto interprete de ingles,y por eso he dicho ya unas cuantas veces,que esto no se resuelve por interpretacion de una regla,sino por una pura cuestion semantica en ingles,y por tanto me fio mas de los foros ingleses y por supuesto estoy segurisimo de que saldra aclarado en las FAQ.
Y una aclaracion,yo me he hecho un ejercito necron,y tendre guadañas,con lo cual en lo que respecta al rayo de la muerte,lo aplicare de una forma u otra
Yo_soy_el_Caos!- Mensajes : 1102
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Cosas que molan de los necrones
Seguir tratando el tema del rayo me parece algo tonto por dos razones... 1º No nos vamos a poner deacuerdo para nada... ya que por el interes de cada jugador cada uno va a inclinarse a una cosa u otra...2º El tema del inglés más de lo mismo, los afectados lo entendemos de una manera y a los que le afecta el rayo lo hacen de otra. Yo estoy por usarlo tal viene en el codex castellano a esperas de una faqs que nos saque de dudas
Macharius- Mensajes : 1086
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Localización : Mundo Necrópolis Antirancio.
Re: Cosas que molan de los necrones
Pero macharius,yo juego con necrones y lo entiendo de una forma que me perjudica ,asique no se que interes personal puedo tener en que se aplique de una forma u otra.
Yo_soy_el_Caos!- Mensajes : 1102
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Cosas que molan de los necrones
Tu siempre serás más noble que yo entonces muajajajaj!!Yo_soy_el_Caos! escribió:Pero macharius,yo juego con necrones y lo entiendo de una forma que me perjudica ,asique no se que interes personal puedo tener en que se aplique de una forma u otra.
Macharius- Mensajes : 1086
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Localización : Mundo Necrópolis Antirancio.
Re: Cosas que molan de los necrones
La regla en ingles dice lo que dice, Jose, te pongas como te pongas. le doy al razon a dioni porque es el que esta diciendo lo que dice la regla en ingles.
A mi me la sopla que el rayo mate unidades con mirarlas, como si fuera el primero que viene a hacer eso. Pero en ingles dice una cosa muy clara y no es la que dices tu; lo siento.
A mi me la sopla que el rayo mate unidades con mirarlas, como si fuera el primero que viene a hacer eso. Pero en ingles dice una cosa muy clara y no es la que dices tu; lo siento.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Cosas que molan de los necrones
El rayo es una barbaridad de cualquiera de las formas y lo que debe hacer GW es tracudir de dos formas diferentes la misma frase en el codex, por que crea dudas y si resulta que la gente que mas fio de su ingles, que sois Rafa Y Jose no os poneis de acuerdo, la cosa no pinta bien. Espero que lo aclaren relativamente pronto.
por cierto el arca de la destrucción, quizá en comparación con otros ejércitos no sea buena, pero ara los necrones es muy buena. Algo asi como los comandos para la guardia. 180cm de F9 y fp1 area grande Yuhuuuuuu, MAs en un ejercito de 60cm
por cierto el arca de la destrucción, quizá en comparación con otros ejércitos no sea buena, pero ara los necrones es muy buena. Algo asi como los comandos para la guardia. 180cm de F9 y fp1 area grande Yuhuuuuuu, MAs en un ejercito de 60cm
stupendoman- Mensajes : 2120
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Cosas que molan de los necrones
a lo mejor ya lo habeis visto.
http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/408629.page
http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/408629.page
stupendoman- Mensajes : 2120
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Cosas que molan de los necrones
En el tema de warseer sobre el rayo de la muerte, de 26 posts solo 1 esta de acuerdo con que hace impactos por todas las miniaturas de la unidad que toca. Y ni siquiera han incluido este asunto en su lista de FaQs necronas asi que lo ven bastante claro.
No es que me apoye en esto para defender mi postura, al contrario, veo que mi postura es defendida por anglohablantes.
No es que me apoye en esto para defender mi postura, al contrario, veo que mi postura es defendida por anglohablantes.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Cosas que molan de los necrones
Soipha escribió:No mola que ahora que tienen codex nuevo y minis nuevas salgan necrones "de toda la vida" hasta de debajo de las piedras.
PD: *ss* Chaqueteros....
PDD: Macharius, Brutal y Fernando pueden NO darse por aludidos, los demas sip :3
En mi caso, cambia "chaqueteros" por "perezoso", y estarás en lo cierto
Funcioneta- Mensajes : 777
Fecha de inscripción : 04/10/2011
Edad : 46
Re: Cosas que molan de los necrones
Funcioneta escribió:Soipha escribió:No mola que ahora que tienen codex nuevo y minis nuevas salgan necrones "de toda la vida" hasta de debajo de las piedras.
PD: *ss* Chaqueteros....
PDD: Macharius, Brutal y Fernando pueden NO darse por aludidos, los demas sip :3
En mi caso, cambia "chaqueteros" por "perezoso", y estarás en lo cierto
Tu no cuentas por que eres un necrón de cruzada estelar!!! ><
PD: *ss* me había olvidao de ti, si xD
Soipha- Mensajes : 541
Fecha de inscripción : 07/10/2011
Re: Cosas que molan de los necrones
- Trasfondo: lo de añadir trasfondo nuevo está bien, el problema es que han hecho borrón y cuenta nueva del trasfondo antiguo, algo con lo que estoy visceralmente en desacuerdo. Es un quesadazo/mefistazo en toda regla, vamos (aunque no tan exagerado como el de Spiderman, al menos los necrones no se han vuelto buena gente), y por tanto, a mi entender, un timo con todas sus letras. Del mismo modo que se podía haber divorciado Spiderman sin necesidad de hacer pactos con entidades de la disformidad, en el caso de los necrones se podía haber introducido la idea de una guerra civil en el milenio 41, de modo que algunos necrones se levantasen contra sus opresores C'Tan mientras que los C'Tan conservasen el control sobre una parte importante de sus marionetas. Sería una muestra de evolución del trasfondo (con lo mejor de ambos mundos, el antiguo y el nuevo), y no el timo de la estampita que nos están vendiendo (con esto ya sabemos que las páginas de trasfondo están ahí simplemente como excusa para cobrarte más pasta por el libro de ejército, porque en la siguiente edición los necrones volverán a ver cambiado su trasfondo)
A los que me digan anticuado, iluso o demás calificativos, yo les respondo que cuando les cambien el trasfondo del codex marines para que dejen de ser paranoicos genocidas, entonces será yo quien me ría. ¿A que no os gustaría?
- Reglas, son igualmente una patada a todo lo antiguo. No me gustan nada los cambios tan radicales (el día que a los marines les quiten el "y no conocerán el miedo", las reclamaciones al maestro armero, y tarde o temprano alguien se lo quitará). Ahora los inmortales son los nuevos guerreros, y los guerreros son como gretchins asimilados con un poquito de chapa. Lo que me queda claro es que, aunque puedo jugar con las miniaturas que ya poseo, no voy a poder jugar como jugaba antes, porque los necrones ya no pueden aguantar cargas como antes (¿tanto costaba ponerlos tozudos?). De modo que los necrones, un ejército sobrio, equilibrado y estatégico a la par que resistente, se convierten en un ejército más de línea regulera sin mucha resistencia, al que hay que meterle unidades burras o personajes burros sí o sí, y con un montón de reglas complicadas. No niego que ahora son jugables y puede que hasta competitivos, pero para esto, me hacía caos o cualquiera que sea el ejército borrico del momento (¿fulleros grises?)
Quede claro que mis quejas son más sobre la filosofía general del codex, tanto a nivel de trasfondo como de juego. Repito que no estoy diciendo que sean cacota a nivel de juego como ejército en su conjunto. En cualquier caso, en líneas generales estoy moderadamente decepcionado (más que nada, porque hay cosas mucho más importantes en la vida que WH40K, y nos están cayendo tantas tortas que una más casi ni duele)
Y ahora voy a descender del plano general al específico:
- Lo primero es que los espectros son probablemente la mejor unidad del codex con bastante diferencia. Esas dos heridas, las armas aceradas y el coraje son un mundo, y el combo matador es meter un grupo de 4-5 espectros más el látigo chachi y acoplarle el líder en patineta ... a ver quién es el guapo que sobrevive a eso, sobre todo con escarabajos fulleromentales como equipo para el líder. Yo no digo nada, pero 2 escuadras de 5 espectros más líder patinetero con todo lo dicho son una opción culoduro total, y así por encima no creo que lleguen ni a 700 puntos. Señores, esto SÍ es un poyote. Y siempre le puedes meter una tercera escuadra de espectros, aunque no lleven patinetero añadido.
- Los escarabajos son la opción abrelatas. La futilidad de las armas gauss contra vehículos se desvanece ante estos lindos personajillos, y basta bajar el blindaje de un vehículo a 9 para aguarle la fiesta (de nuevo, no gracias a las patéticas gauss sino a la fuerza de la propia arma). Otra opción segura, y encima puedes racanear metiendo 3 y luego criando más con las arañas.
- Los destructores no me acaban de convencer completamente. Con un 5+ de autorreparación, van a durar poquito, y encima ahora no puedes dividir los disparos como cuando te metías 3 unidades de 1 destructor pesado. El problema mayor es el reducido alcance de los destructores ligeros. Con todo, siempre los puedes poner como heridas adicionales para los pesados (otro fallo, no te puedes meter una unidad de más de 3 destructores pesados), pero creo que aproximadamente puede ser lo comido por lo servido. Aun así, y con ayuda de los escarabajos abrelatas, siguen siendo la opción principal antitanque
- El monolito pierde (bastante) resistencia a cambio de tener alcance ilimitado para las transportaciones, y además es algo barato. Sus armas son marginalmente peores. Nuevamente lo comido por lo servido, aunque eso sí, con dos monolitos seguro que puedes hacer el trilero bastante bien y marear por completo al adversario. A este le doy el aprobado alto, y de hecho el juego trilero tal vez me impulse a comprar un segundo monolito
- Las arañas sí han mejorado y tienen muchos usos, en combinación con el monolito, los abrelatas, o como simple unidad de cuerpo a cuerpo. Son bastante buenas y algo poyotes, aunque no tanto como los espectros.
- Los guerreros e imortales son carroña, en el sentido de ser meras heridas para los personajes. En el caso de los guerreros, al igual que antes, y en el caso de los inmortales, porque son los nuevos guerreros. La única manera de aprovecharlos es meterles personajes (y eso es algo taaaaan original ), en cuyo caso se convierten en opciones antitanque aceptables (lanza mística + 5 guerreros) o incluso de cuerpo a cuerpo (minilíder con dacculus -paria- más escuadra más quizás líder gordote, entoces sí que sí)
- Los desolladores son jugables. No cambian mucho (salvo la armadura) y son más baratos, y ahora que la autorreparación va de escuadra en escuadra y no hay desmaterialización, son más atractivos
- Los parias han desaparecido por completo en cuanto a trasfondo y reglas, lo cual causa mi indignación total (en principio, 6 miniaturas a tomar por el orto si el rival es muy tiquismiquis). Por supuesto, pasarán a ser mis nuevos líderes de escuadra
- Los necroguardias me parecen cacota. Por aproximadamente el mismo precio tenemos un espectro, y encima ahora no tienen el disparo móvil que tenían antes los parias ni las dos heridas que tiene el espectro ni su velocidad. A iniciativa 2, son flojitos flojitos. Los pretorianos de la triarca mafiosa son mejores por la mochipanda y el arma (aunque el alcance da risa, es un suplemente aceptable al cuerpo a cuerpo), pero de nuevo palidecen ante los espectros. Lo que creo es que hay una descompensación enorme en cuanto a los especialistas en cuerpo a cuerpo y a favor de los espectros.
- Los C'Tan son buenos y ahora son más baratos. Mi única pega es que están en opciones de élite y me obligan a meterme un líder (mecagüeneltrasfondonuevo), pero en venganza siempre te puedes meter 3 de 5 espectros, dos líderes patineteros y 2 C'Tan
- No me gustan tanto personaje especial y tantas opciones. Cierto, como necrón siempre puedo jugar al viejo estilo y tirarme por las opciones sobrias y elegantes por su simplicidad (hacerse listas necronas pasa a ser un mareo, a mí me molaba hacérmelas de memoria), pero como tau u orkito, me voy a tener que enfrentar a otro ejército con una miriada de opciones en el que cada miniatura es de su padre y de su madre (y eso es taaaan original)
En cuanto a competitividad, no puedo dar mi veredicto definitivo ya que el cambio ha sido brutal (va a hacer falta mucho juego para pronunciarse), pero hay indicios de posible culodurismo: compren espectros a tutiplén, algunos monolitos, líderes patineteros y algo de carroña en forma de guerrero, y probablemente irán por el buen camino hacia la abusión. Los espectros limpian, los monolitos transportan en plan trilero, y los guerreros ocupan si es que queda alguien vivo. Claro que ningún aztuto plan aguanta el contacto con el ejército enemigo. En cualquier caso, despídanse del juego bonito de ediciones anteriores y bienvenidos al original y nunca visto burrohammer
A los que me digan anticuado, iluso o demás calificativos, yo les respondo que cuando les cambien el trasfondo del codex marines para que dejen de ser paranoicos genocidas, entonces será yo quien me ría. ¿A que no os gustaría?
- Reglas, son igualmente una patada a todo lo antiguo. No me gustan nada los cambios tan radicales (el día que a los marines les quiten el "y no conocerán el miedo", las reclamaciones al maestro armero, y tarde o temprano alguien se lo quitará). Ahora los inmortales son los nuevos guerreros, y los guerreros son como gretchins asimilados con un poquito de chapa. Lo que me queda claro es que, aunque puedo jugar con las miniaturas que ya poseo, no voy a poder jugar como jugaba antes, porque los necrones ya no pueden aguantar cargas como antes (¿tanto costaba ponerlos tozudos?). De modo que los necrones, un ejército sobrio, equilibrado y estatégico a la par que resistente, se convierten en un ejército más de línea regulera sin mucha resistencia, al que hay que meterle unidades burras o personajes burros sí o sí, y con un montón de reglas complicadas. No niego que ahora son jugables y puede que hasta competitivos, pero para esto, me hacía caos o cualquiera que sea el ejército borrico del momento (¿fulleros grises?)
Quede claro que mis quejas son más sobre la filosofía general del codex, tanto a nivel de trasfondo como de juego. Repito que no estoy diciendo que sean cacota a nivel de juego como ejército en su conjunto. En cualquier caso, en líneas generales estoy moderadamente decepcionado (más que nada, porque hay cosas mucho más importantes en la vida que WH40K, y nos están cayendo tantas tortas que una más casi ni duele)
Y ahora voy a descender del plano general al específico:
- Lo primero es que los espectros son probablemente la mejor unidad del codex con bastante diferencia. Esas dos heridas, las armas aceradas y el coraje son un mundo, y el combo matador es meter un grupo de 4-5 espectros más el látigo chachi y acoplarle el líder en patineta ... a ver quién es el guapo que sobrevive a eso, sobre todo con escarabajos fulleromentales como equipo para el líder. Yo no digo nada, pero 2 escuadras de 5 espectros más líder patinetero con todo lo dicho son una opción culoduro total, y así por encima no creo que lleguen ni a 700 puntos. Señores, esto SÍ es un poyote. Y siempre le puedes meter una tercera escuadra de espectros, aunque no lleven patinetero añadido.
- Los escarabajos son la opción abrelatas. La futilidad de las armas gauss contra vehículos se desvanece ante estos lindos personajillos, y basta bajar el blindaje de un vehículo a 9 para aguarle la fiesta (de nuevo, no gracias a las patéticas gauss sino a la fuerza de la propia arma). Otra opción segura, y encima puedes racanear metiendo 3 y luego criando más con las arañas.
- Los destructores no me acaban de convencer completamente. Con un 5+ de autorreparación, van a durar poquito, y encima ahora no puedes dividir los disparos como cuando te metías 3 unidades de 1 destructor pesado. El problema mayor es el reducido alcance de los destructores ligeros. Con todo, siempre los puedes poner como heridas adicionales para los pesados (otro fallo, no te puedes meter una unidad de más de 3 destructores pesados), pero creo que aproximadamente puede ser lo comido por lo servido. Aun así, y con ayuda de los escarabajos abrelatas, siguen siendo la opción principal antitanque
- El monolito pierde (bastante) resistencia a cambio de tener alcance ilimitado para las transportaciones, y además es algo barato. Sus armas son marginalmente peores. Nuevamente lo comido por lo servido, aunque eso sí, con dos monolitos seguro que puedes hacer el trilero bastante bien y marear por completo al adversario. A este le doy el aprobado alto, y de hecho el juego trilero tal vez me impulse a comprar un segundo monolito
- Las arañas sí han mejorado y tienen muchos usos, en combinación con el monolito, los abrelatas, o como simple unidad de cuerpo a cuerpo. Son bastante buenas y algo poyotes, aunque no tanto como los espectros.
- Los guerreros e imortales son carroña, en el sentido de ser meras heridas para los personajes. En el caso de los guerreros, al igual que antes, y en el caso de los inmortales, porque son los nuevos guerreros. La única manera de aprovecharlos es meterles personajes (y eso es algo taaaaan original ), en cuyo caso se convierten en opciones antitanque aceptables (lanza mística + 5 guerreros) o incluso de cuerpo a cuerpo (minilíder con dacculus -paria- más escuadra más quizás líder gordote, entoces sí que sí)
- Los desolladores son jugables. No cambian mucho (salvo la armadura) y son más baratos, y ahora que la autorreparación va de escuadra en escuadra y no hay desmaterialización, son más atractivos
- Los parias han desaparecido por completo en cuanto a trasfondo y reglas, lo cual causa mi indignación total (en principio, 6 miniaturas a tomar por el orto si el rival es muy tiquismiquis). Por supuesto, pasarán a ser mis nuevos líderes de escuadra
- Los necroguardias me parecen cacota. Por aproximadamente el mismo precio tenemos un espectro, y encima ahora no tienen el disparo móvil que tenían antes los parias ni las dos heridas que tiene el espectro ni su velocidad. A iniciativa 2, son flojitos flojitos. Los pretorianos de la triarca mafiosa son mejores por la mochipanda y el arma (aunque el alcance da risa, es un suplemente aceptable al cuerpo a cuerpo), pero de nuevo palidecen ante los espectros. Lo que creo es que hay una descompensación enorme en cuanto a los especialistas en cuerpo a cuerpo y a favor de los espectros.
- Los C'Tan son buenos y ahora son más baratos. Mi única pega es que están en opciones de élite y me obligan a meterme un líder (mecagüeneltrasfondonuevo), pero en venganza siempre te puedes meter 3 de 5 espectros, dos líderes patineteros y 2 C'Tan
- No me gustan tanto personaje especial y tantas opciones. Cierto, como necrón siempre puedo jugar al viejo estilo y tirarme por las opciones sobrias y elegantes por su simplicidad (hacerse listas necronas pasa a ser un mareo, a mí me molaba hacérmelas de memoria), pero como tau u orkito, me voy a tener que enfrentar a otro ejército con una miriada de opciones en el que cada miniatura es de su padre y de su madre (y eso es taaaan original)
En cuanto a competitividad, no puedo dar mi veredicto definitivo ya que el cambio ha sido brutal (va a hacer falta mucho juego para pronunciarse), pero hay indicios de posible culodurismo: compren espectros a tutiplén, algunos monolitos, líderes patineteros y algo de carroña en forma de guerrero, y probablemente irán por el buen camino hacia la abusión. Los espectros limpian, los monolitos transportan en plan trilero, y los guerreros ocupan si es que queda alguien vivo. Claro que ningún aztuto plan aguanta el contacto con el ejército enemigo. En cualquier caso, despídanse del juego bonito de ediciones anteriores y bienvenidos al original y nunca visto burrohammer
Funcioneta- Mensajes : 777
Fecha de inscripción : 04/10/2011
Edad : 46
Re: Cosas que molan de los necrones
Soipha escribió:Funcioneta escribió:Soipha escribió:No mola que ahora que tienen codex nuevo y minis nuevas salgan necrones "de toda la vida" hasta de debajo de las piedras.
PD: *ss* Chaqueteros....
PDD: Macharius, Brutal y Fernando pueden NO darse por aludidos, los demas sip :3
En mi caso, cambia "chaqueteros" por "perezoso", y estarás en lo cierto
Tu no cuentas por que eres un necrón de cruzada estelar!!! ><
PD: *ss* me había olvidao de ti, si xD
Venga, hombre, que sólo tengo una escuadra de necrones de cruzada estelar, todo lo demás es de WH40K
Funcioneta- Mensajes : 777
Fecha de inscripción : 04/10/2011
Edad : 46
Re: Cosas que molan de los necrones
Creo que sobrevaloras a los espectros, Dani. Sobran unidades en el juego que ponen a los espectros a bailar en su concepto actual, tanto a disparos como en cuerpo a cuerpo.
A mi me gusta una idea un tanto complicada que tuve al verlos que es: tener a un lider supremo paerón (habra que aguantarse con las no-traducciones) cerca de un Abaddon cualquiera, y en ese momento unirle una unidad de espectros con lanzarrayos transdimensionales y a ser posible dispararle antes con un acehante de la triarca. Aaay omá no saques ningún 6.
A mi me gusta una idea un tanto complicada que tuve al verlos que es: tener a un lider supremo paerón (habra que aguantarse con las no-traducciones) cerca de un Abaddon cualquiera, y en ese momento unirle una unidad de espectros con lanzarrayos transdimensionales y a ser posible dispararle antes con un acehante de la triarca. Aaay omá no saques ningún 6.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Cosas que molan de los necrones
Aertes Dragmatio escribió:Creo que sobrevaloras a los espectros, Dani. Sobran unidades en el juego que ponen a los espectros a bailar en su concepto actual, tanto a disparos como en cuerpo a cuerpo.
En disparos seguro que sí, pero en cuerpo a cuerpo es lo mejor en cuanto a relacion calidad/precio del codex necrón. Y con diferencia. Que luego haya gente más borrica en otros codex no te lo discuto, pero en este, son el número 1.
Funcioneta- Mensajes : 777
Fecha de inscripción : 04/10/2011
Edad : 46
Re: Cosas que molan de los necrones
Han arreglado unas cuantas erratas respecto el codex castellano y el ingles,al que le interese:
http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2010238a_Necrones_0.0_a_Noviembre_2011.pdf
http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2010238a_Necrones_0.0_a_Noviembre_2011.pdf
Yo_soy_el_Caos!- Mensajes : 1102
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Cosas que molan de los necrones
Yo_soy_el_Caos! escribió:Han arreglado unas cuantas erratas respecto el codex castellano y el ingles,al que le interese:
http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2010238a_Necrones_0.0_a_Noviembre_2011.pdf
Pues vaya... yo que estaba con la ilusion de poder hacer como en khemri de poder aumentar el tamaño de mis unidades....
En fin, aun queda por saber lo mas importante
Caos- Mensajes : 255
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Edad : 36
Re: Cosas que molan de los necrones
¿Mas importante que lo del rayo de la muerte? no se que es. Y podia haber hecho muchos muchos comentarios al respecto que no voy a ahcer, el resultado ya me sobra.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Cosas que molan de los necrones
En cuanto a los espectros, Dani, según contra quien. Si te topas con una ristra de exterminadores vas a echar de menos negarles la armadura con menos ataques. pero a grandes rasgos tienes razon, son una unidad polivalente en cuerpo a cuerpo de base y con no mala opción de disparo previo pago. Desde que aparecieron los filoplumas la Fuerza 6 está más revalorizada que nunca.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Cosas que molan de los necrones
+1 xDAertes Dragmatio escribió:¿Mas importante que lo del rayo de la muerte? no se que es
Macharius- Mensajes : 1086
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Localización : Mundo Necrópolis Antirancio.
Re: Cosas que molan de los necrones
A mi me han jodido por partida doble, en el tema del barquito y del rayo , una tiene su lógica física, ya que no se trata de una empresa volante que vaya haciendo guerreros, tan sólo los repara en 0,2, y la otra su lógica ética, demasiados lloros de ser de la otra manera....
Macharius- Mensajes : 1086
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Localización : Mundo Necrópolis Antirancio.
Re: Cosas que molan de los necrones
Aertes Dragmatio escribió:¿Mas importante que lo del rayo de la muerte? no se que es. Y podia haber hecho muchos muchos comentarios al respecto que no voy a ahcer, el resultado ya me sobra.
Aertes, a eso me referia, el rayo que tanto nos trae de cabeza a algunos. Que va a ser si no ??
Caos- Mensajes : 255
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Edad : 36
Re: Cosas que molan de los necrones
Te puedo garantizar que en 2 dias no han tenido tiempo de oir tus lloros. No se trata de plegarse a lo que la gente quiere, si fuera asi modificarian el texto original, no una traducción secundaria. Se trata de que eso es lo que dice la regla en ingles, nada mas.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Cosas que molan de los necrones
Aertes Dragmatio escribió:En cuanto a los espectros, Dani, según contra quien. Si te topas con una ristra de exterminadores vas a echar de menos negarles la armadura con menos ataques. pero a grandes rasgos tienes razon, son una unidad polivalente en cuerpo a cuerpo de base y con no mala opción de disparo previo pago. Desde que aparecieron los filoplumas la Fuerza 6 está más revalorizada que nunca.
La clave es que combinan un ataque más que aceptable con una buena velocidad y, sobre todo, una defensa tremenda (2 heridas con coraje, atacar primero, e invulnerable de 3+). Y el precio es módico si lo comparamos con lo que hacen los necroguardias.
La vieja estrategia de aburrirlos a tiros ligeros seguirá funcionando, pero menos al tener dos heridas sí o sí (2 heridas es mejor que una hipotética autorreparación que tienes que tirar y la puedes perder por huir), aguantaran más
Funcioneta- Mensajes : 777
Fecha de inscripción : 04/10/2011
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Re: Cosas que molan de los necrones
Aertes Dragmatio escribió: Desde que aparecieron los filoplumas la Fuerza 6 está más revalorizada que nunca.
¿Filoplumas?
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