demons, diablos, deamons, mezzodaemons, y Otros seres extraplanares
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Re: demons, diablos, deamons, mezzodaemons, y Otros seres extraplanares
¿Quiza esa tabla que no sabes lo que es sea la tabla de tormenta disforme del rasgo número 5?
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: demons, diablos, deamons, mezzodaemons, y Otros seres extraplanares
Hay carnaza fresca
http://natfka.blogspot.com.es/2013/02/chaos-daemon-rumors-translators-please.html
http://natfka.blogspot.com.es/2013/02/chaos-daemon-rumors-translators-please.html
Luzbel- Mensajes : 1576
Fecha de inscripción : 23/09/2011
Localización : Averno
Re: demons, diablos, deamons, mezzodaemons, y Otros seres extraplanares
Jeh, con un doble 1 en chequeo de inestabilidad la unidad vuelve a ganar todas sus heridas y efectivos originales, y con un doble 6 la unidad desaparece del todo.
Habiendo un personaje que te permite repetir 1D6 cada turno incluso en tiradas de mas de un dado, ya me sé que personaje va a ser el omnipresente.
Habiendo un personaje que te permite repetir 1D6 cada turno incluso en tiradas de mas de un dado, ya me sé que personaje va a ser el omnipresente.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: demons, diablos, deamons, mezzodaemons, y Otros seres extraplanares
Tropas basicas 9 pts menos desangradores que son 10 pts
Incineradores tienen un lanzallamas F4 fp4 ahora
Juggers son caballeria (alrededor de 100pts)
Epidemius solo afecta a demonios de nurgle
Kairos 4+ invulnerable,repite los 1,tiene dos cabezas de nivel 4 de maestria (se escoge cada turno cual se usa,porque conocen diferentes poderes),puede repetir 1D6 por turno,y puede repetir la tabla del warp.
Los grandes demonios con nombre,hacen a los principes demonios de su dios apoyo pesado.
El profanador tiene ahora un autocañon con modo de disparo normal y modo antiaereo
Los horrores ya no disparan como antes,sino que tienen un poder psi,que es asalto 1d6 por nivel de maestria (hasta 3d6)
Las marcas de cada dios,es como en el codex de los marines del caos (nurgle te da granadas defensivas y oscurecido,tzeencht repite los 1 fallados en la armadura etc)
Skabrand no tiene guerrero eterno
Hay un arma de nurgle que por cada 6 en la tirada de penetracion de vehiculos,directamente hace interno.
El equipo tiene varios niveles de calidad (varia coste en puntos de 10 a 30 creo recordar) y eso da al personaje la opcion de tirar en una tabla aleatoria
El guardian de los secretos es bestia
El gran guarro tiene resistencia 7
Hay mas cosas por ahi,pero es un buen resumen de momento
Edito,ya empieza a haber fotos y reglas confirmadas
Debo decir,que los cambios son muy numerosos,practicamente no hay ninguna unidad con las mismas caracteristicas,coste en puntos o reglas:desde unidades con flanqueo,unidades con propulsores como los tau,unidades con latigos como los necrones etc etc etc.El cambio es radical.
Respecto a los regalos,basicamente cada personaje tiene x puntos para gastar en regalos,estos tienen 3 calidades y costes,y se tiran en una tabla de D6.Hay otra opcion,cambiar esa tirada por un arma especial (todas tienen fp2,pero dependiendo del dios del personaje y de la calidad tienen mas habilidades).Esto puede hacer que por ejemplo un devorador de almas tenga no hay dolor 4+.
Ademas,el granguarro tiene acceso a biomancia,asique imaginaoslo con brazo de hierro.
En adicion a estos regalos,los heraldos pueden comprar auras (el de khorne puede dar odio a toda su unidad o rabia,el de nurgle no hay dolor,etc).
Para que os hagais idea de los regalos de calidad maxima hay uno que si el demonio causa una herida no salvada en cac,gana una herida con una tirada de 2+ (hasta maximo de 10),otra hace que si muere en vez de quitarlo del juego entre el turno siguiente por reservas con 1 herida...
El instrumento del caos permite que si la unidad que lo porta hace despliegue rapido,entre otra unidad desde la reserva perteneciente al mismo dios de forma automatica.
El icono del caos son 10 pts ahora pero solo sirve para unidades del mismo dios.
En fin,muchos cambios y mucha aleatoriedad,todo muy caotico
Y aunque algunas cosas se ven estupendas,los demonios ahora tienen que lidiar cada turno con la tirada del warp y con la inestabilidad demoniaca,que puede costar unidades enteras.
Incineradores tienen un lanzallamas F4 fp4 ahora
Juggers son caballeria (alrededor de 100pts)
Epidemius solo afecta a demonios de nurgle
Kairos 4+ invulnerable,repite los 1,tiene dos cabezas de nivel 4 de maestria (se escoge cada turno cual se usa,porque conocen diferentes poderes),puede repetir 1D6 por turno,y puede repetir la tabla del warp.
Los grandes demonios con nombre,hacen a los principes demonios de su dios apoyo pesado.
El profanador tiene ahora un autocañon con modo de disparo normal y modo antiaereo
Los horrores ya no disparan como antes,sino que tienen un poder psi,que es asalto 1d6 por nivel de maestria (hasta 3d6)
Las marcas de cada dios,es como en el codex de los marines del caos (nurgle te da granadas defensivas y oscurecido,tzeencht repite los 1 fallados en la armadura etc)
Skabrand no tiene guerrero eterno
Hay un arma de nurgle que por cada 6 en la tirada de penetracion de vehiculos,directamente hace interno.
El equipo tiene varios niveles de calidad (varia coste en puntos de 10 a 30 creo recordar) y eso da al personaje la opcion de tirar en una tabla aleatoria
El guardian de los secretos es bestia
El gran guarro tiene resistencia 7
Hay mas cosas por ahi,pero es un buen resumen de momento
Edito,ya empieza a haber fotos y reglas confirmadas
Debo decir,que los cambios son muy numerosos,practicamente no hay ninguna unidad con las mismas caracteristicas,coste en puntos o reglas:desde unidades con flanqueo,unidades con propulsores como los tau,unidades con latigos como los necrones etc etc etc.El cambio es radical.
Respecto a los regalos,basicamente cada personaje tiene x puntos para gastar en regalos,estos tienen 3 calidades y costes,y se tiran en una tabla de D6.Hay otra opcion,cambiar esa tirada por un arma especial (todas tienen fp2,pero dependiendo del dios del personaje y de la calidad tienen mas habilidades).Esto puede hacer que por ejemplo un devorador de almas tenga no hay dolor 4+.
Ademas,el granguarro tiene acceso a biomancia,asique imaginaoslo con brazo de hierro.
En adicion a estos regalos,los heraldos pueden comprar auras (el de khorne puede dar odio a toda su unidad o rabia,el de nurgle no hay dolor,etc).
Para que os hagais idea de los regalos de calidad maxima hay uno que si el demonio causa una herida no salvada en cac,gana una herida con una tirada de 2+ (hasta maximo de 10),otra hace que si muere en vez de quitarlo del juego entre el turno siguiente por reservas con 1 herida...
El instrumento del caos permite que si la unidad que lo porta hace despliegue rapido,entre otra unidad desde la reserva perteneciente al mismo dios de forma automatica.
El icono del caos son 10 pts ahora pero solo sirve para unidades del mismo dios.
En fin,muchos cambios y mucha aleatoriedad,todo muy caotico
Y aunque algunas cosas se ven estupendas,los demonios ahora tienen que lidiar cada turno con la tirada del warp y con la inestabilidad demoniaca,que puede costar unidades enteras.
Yo_soy_el_Caos!- Mensajes : 1102
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: demons, diablos, deamons, mezzodaemons, y Otros seres extraplanares
Si señor un gran cambio, ahora si van a dar que hablar los demonios, jejeje.
solman- Mensajes : 431
Fecha de inscripción : 31/10/2011
Edad : 43
Re: demons, diablos, deamons, mezzodaemons, y Otros seres extraplanares
Y por fin se hizo real lo que algunos soñabamos... el resurgir de los demonios va a dar mucho que hablar... espero que todos esos rumores que se oyen sean ciertos... el sabado podremos ver finalmente lo que pasara con las hordas de los dioses oscuros...
Squalln1- Mensajes : 432
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: demons, diablos, deamons, mezzodaemons, y Otros seres extraplanares
Daemons of Chaos are getting psychic powers now, which brings them on par in the psychic battles that can rage across the tabletops. Here is a new set of information just in concerning Daemonic Psychic Powers, gifts, and artifacts.
via Raziel from the Faeit 212 inbox
some stuff.. every unit got cheaper...
horrors are almost twice as few points as of right now.
daemonettes are now below 10 points..
bloodletters 4 points cheaper
plaguebearers also below 10 points.
big schock though : bloodletters t3 and plaquebearers t 4.
here are the psychic powers :
psychic powers of tzeentch:
primary:
24" s 5 ap 4 assault 2w6, warpflames, soulfire. 1 warpcharge. for each additional warpcharge you gain a additional d6
1-2 24" S d6 +1 assault 1 3" explosive, warpflames
3-4 24" beam s d6+4 ap 2 assault 1 warpflames
5-6 witchfire: 18" s d6+4 ap 1 assault 1 explosive 3" warpflames.
__________________________________________________________________________
psychic powers of nurgle:
primary:
witchfire : flame s - ap 3 assault 1 poison 4+
1-2 witchfire, 12" s 1 ap 2 assault 1 5" blast 4+ poison.
3-4 blessing, the psyker gains at the beginning of each assault phase a d3. all enemys in base contact have the score reduced on their WS and initiative
5-6 nova: every enemy within 12" has to do a toughness test or suffer a wound without armor or coversaves allowed. if the unit loses a model it has to do another toughness check and so on and so on.
__________________________________________________________________________
slaanesh psychic powers:
primary : beam ; 24" s 6 ap - rending assault 1
1-2 malediction, a enemy within 18" has -5 initiative and can not use the special rule counter attack nor can it overwatch
3-4 24" focused witchfire. enemy has to do a leaderchip tests or takes a wound without armor or coversaves allowed. if the model dies you nominate another random model in the unit. and so on and so on....
5-6 : nova : 12" every enemy has to roll 2w6 on and take the ld of the result. for every point remaining on this roll the unit suffers a wound without armor or cover saves allowed. after that the units have to do a pinning test-
__________________________________________________________________________
gifts:
lesser gift table:
1 : burning blood. each time you take a unsaved wound the enemy that caused the wound suffers d3 s 4 hits with ds 5. no cover saves allowed. those wounds count towards the combat result
2. cleaving strike: each hit on a 6 causes the daemon to strike with double strength (max 10)
3. corrosive breath : flame : s 5 ap 5 assault 1 armorbane
4. spellbreaker: the daemon got the rule adamantium will
5. warpbreath: 18" s 8 ap 4 assault 1 soulblaze
6 warpstalker : the daemon and his unit get +1 on reserve rolls..
you may also decide to change your roll for the
0: magical weapon. the daemon gains a aetherblade (s user ap 2, mastercrafted specialist weapon).
daemons of khorne may take a bloodaxe ( s user ap 2 instand death on 6's specialist weapon),
daemons of tzeentch a stave of change (s+2 ap 4, concussive, specialist weapon. warpcurse: a model slain by the user of this weapon explodes and hits every unit within 6" inculding the user of the stave for d6 s 5 ap - hits) ,
daemons of nurgle a mace of pestilence (s+1 ap - specialist weapon, disease: for each unsaved wound the model has to make a toughness check or suffer another wound without armor/coversaves)
daemons of slaanesh a ghostreaver sword. ( s user ap 5 rending, specialist weapon, ghostreaver: same as the nurgle one but initiative test)
__________________________________________________________________________
greater gits :
1: corpulence : the daemon got +1 toughness and the special rule it will not die
2. daemonic toughness the daemon got the special rule feel no pain (4+)
3. dark blessing: the daemon may reroll failed invul saves
4 hellfiregaze : 18" s 8 ap 1 assault 1 lance
5 touch of decay the close combat attacks of the daemon got armorbane and lifebane
6 unbreakable skin, the daemon gets a 3+ armor save.
and the 0 if you decide for it:
mighty magical weapon:
you gain a mighty aetherblade (s +1 ap 2 mastercrafted, specialist weapon
daemons of khorne may take a bloodblade: (s user ap 2, specialist weapon, unwieldly, bloodthirst: the wielder gains the special rule rampage
daemons of tzeentch may take the mutating warpblade (s user ap 3, specialist weapon, warpmutation: a character slain with with weapon becomes a chaos spawn on a 2+
daemons of nurgle may take pestielnce sword (s user ap - poison 4+ instand death. specialist weapon, rustbreath: every armor pen throw of 6 is automatically a glancing hit if it wouldnt be a penetrate allready)
daemons of slaanesh may take whip of despair ( 12" s user ap - assault 2w6)
__________________________________________________________________________
exalted gifts:
1: blessed twice: roll twice again on this chart. reroll another 1. xou apply both results without further costs
2. riftbringer: at the end of close combat phase in wich the daemon caused at least 1 unsaved wound you roll 2w6 and add 1 for each 3 unasved wounds the daemon caused. is the sum is 9 or higher a new unit of daemons will be created like the warpstorm table result number 12
3 souleater: at the end of the close combat phase, if the daemon caused at least one unsaved wound you roll a d6. on a 2+ the daemon gains another lifepoint (and may go up to 10 lifepoints)
4. unholy rage : the daemon gains the special rules rampage and rage
5. warpflame. the first time this daemon is slain dont remove him from the game but take him from the table instead. the daemon may come back from reserve with 1 wound remaining.
6. winds of chaos : 24" s 2w6 ap 4 assault 1 3" explosiv. fluktuation : roll the strenght after caling the target, if its 11 or 12 its counting as s10 but is a 5" blast instead of 3"
and the 0 again:
the daemon may take a hellforged artifact of his choise from the armory.. note that these are uniqe and only once taken:
__________________________________________________________________________
artifacts:
eternal blade: s +1 ap - specialist weapon, honorseeker: at the beginning of the assault phase in wich the wielder is bound to roll a d3. the result will be granted to the wielders WS, initiative and attacks.
grimoire of true names: you may use it at any time in your movement phase. the target hast to be within 24" and at least one model with the special rule daemon has to be within the unit.
is the unit a enemy it has +1 on reserve rolls. is the unit a friendly unit roll a d6. on a 1-2 the all models in the unit (except the user) with the special rule daemon suffer +1 on the reserve rolls. if you roll a 3+ all models with the rule daemon have +2 on their invulnerable saves until your next turn.
portalglyph: may be used once per game. you may place it in the movement phase (does not matter when) place a 3" blast within 12" around the user. and let it scatter 4d6. if the marker goes off the board or cannot be placed it will move the distance so it can be placed (droppod) after that its a vehicle with the following profile : bs 0 12/12/12 hp 1
after placing the portalglyph you roll a d6 at the end of your movement phase. on a 4+ a new unit of d6 daemons (of your choisem horrors, daemonettes, plaguebearers or bloodletters) the unit got no upgrades but counts as a normal unit of its type.
the stone of the damned: at the beginning of the assault phase. every enemy charactermodels that are not daemons have to make a ld test. if it passes, nothing happens. if it loses. the model has -d6 on his ld value. if a model goes below 0 this way. it gets removed isntantly without saves allowed.
so for blue horrors: if a pink horror is slain place a blue horror marker.. at initiative 1 the blue horror attacks causing the enemy unit to suffer one s2 hit with ap -
via Raziel from the Faeit 212 inbox
some stuff.. every unit got cheaper...
horrors are almost twice as few points as of right now.
daemonettes are now below 10 points..
bloodletters 4 points cheaper
plaguebearers also below 10 points.
big schock though : bloodletters t3 and plaquebearers t 4.
here are the psychic powers :
psychic powers of tzeentch:
primary:
24" s 5 ap 4 assault 2w6, warpflames, soulfire. 1 warpcharge. for each additional warpcharge you gain a additional d6
1-2 24" S d6 +1 assault 1 3" explosive, warpflames
3-4 24" beam s d6+4 ap 2 assault 1 warpflames
5-6 witchfire: 18" s d6+4 ap 1 assault 1 explosive 3" warpflames.
__________________________________________________________________________
psychic powers of nurgle:
primary:
witchfire : flame s - ap 3 assault 1 poison 4+
1-2 witchfire, 12" s 1 ap 2 assault 1 5" blast 4+ poison.
3-4 blessing, the psyker gains at the beginning of each assault phase a d3. all enemys in base contact have the score reduced on their WS and initiative
5-6 nova: every enemy within 12" has to do a toughness test or suffer a wound without armor or coversaves allowed. if the unit loses a model it has to do another toughness check and so on and so on.
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slaanesh psychic powers:
primary : beam ; 24" s 6 ap - rending assault 1
1-2 malediction, a enemy within 18" has -5 initiative and can not use the special rule counter attack nor can it overwatch
3-4 24" focused witchfire. enemy has to do a leaderchip tests or takes a wound without armor or coversaves allowed. if the model dies you nominate another random model in the unit. and so on and so on....
5-6 : nova : 12" every enemy has to roll 2w6 on and take the ld of the result. for every point remaining on this roll the unit suffers a wound without armor or cover saves allowed. after that the units have to do a pinning test-
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gifts:
lesser gift table:
1 : burning blood. each time you take a unsaved wound the enemy that caused the wound suffers d3 s 4 hits with ds 5. no cover saves allowed. those wounds count towards the combat result
2. cleaving strike: each hit on a 6 causes the daemon to strike with double strength (max 10)
3. corrosive breath : flame : s 5 ap 5 assault 1 armorbane
4. spellbreaker: the daemon got the rule adamantium will
5. warpbreath: 18" s 8 ap 4 assault 1 soulblaze
6 warpstalker : the daemon and his unit get +1 on reserve rolls..
you may also decide to change your roll for the
0: magical weapon. the daemon gains a aetherblade (s user ap 2, mastercrafted specialist weapon).
daemons of khorne may take a bloodaxe ( s user ap 2 instand death on 6's specialist weapon),
daemons of tzeentch a stave of change (s+2 ap 4, concussive, specialist weapon. warpcurse: a model slain by the user of this weapon explodes and hits every unit within 6" inculding the user of the stave for d6 s 5 ap - hits) ,
daemons of nurgle a mace of pestilence (s+1 ap - specialist weapon, disease: for each unsaved wound the model has to make a toughness check or suffer another wound without armor/coversaves)
daemons of slaanesh a ghostreaver sword. ( s user ap 5 rending, specialist weapon, ghostreaver: same as the nurgle one but initiative test)
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greater gits :
1: corpulence : the daemon got +1 toughness and the special rule it will not die
2. daemonic toughness the daemon got the special rule feel no pain (4+)
3. dark blessing: the daemon may reroll failed invul saves
4 hellfiregaze : 18" s 8 ap 1 assault 1 lance
5 touch of decay the close combat attacks of the daemon got armorbane and lifebane
6 unbreakable skin, the daemon gets a 3+ armor save.
and the 0 if you decide for it:
mighty magical weapon:
you gain a mighty aetherblade (s +1 ap 2 mastercrafted, specialist weapon
daemons of khorne may take a bloodblade: (s user ap 2, specialist weapon, unwieldly, bloodthirst: the wielder gains the special rule rampage
daemons of tzeentch may take the mutating warpblade (s user ap 3, specialist weapon, warpmutation: a character slain with with weapon becomes a chaos spawn on a 2+
daemons of nurgle may take pestielnce sword (s user ap - poison 4+ instand death. specialist weapon, rustbreath: every armor pen throw of 6 is automatically a glancing hit if it wouldnt be a penetrate allready)
daemons of slaanesh may take whip of despair ( 12" s user ap - assault 2w6)
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exalted gifts:
1: blessed twice: roll twice again on this chart. reroll another 1. xou apply both results without further costs
2. riftbringer: at the end of close combat phase in wich the daemon caused at least 1 unsaved wound you roll 2w6 and add 1 for each 3 unasved wounds the daemon caused. is the sum is 9 or higher a new unit of daemons will be created like the warpstorm table result number 12
3 souleater: at the end of the close combat phase, if the daemon caused at least one unsaved wound you roll a d6. on a 2+ the daemon gains another lifepoint (and may go up to 10 lifepoints)
4. unholy rage : the daemon gains the special rules rampage and rage
5. warpflame. the first time this daemon is slain dont remove him from the game but take him from the table instead. the daemon may come back from reserve with 1 wound remaining.
6. winds of chaos : 24" s 2w6 ap 4 assault 1 3" explosiv. fluktuation : roll the strenght after caling the target, if its 11 or 12 its counting as s10 but is a 5" blast instead of 3"
and the 0 again:
the daemon may take a hellforged artifact of his choise from the armory.. note that these are uniqe and only once taken:
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artifacts:
eternal blade: s +1 ap - specialist weapon, honorseeker: at the beginning of the assault phase in wich the wielder is bound to roll a d3. the result will be granted to the wielders WS, initiative and attacks.
grimoire of true names: you may use it at any time in your movement phase. the target hast to be within 24" and at least one model with the special rule daemon has to be within the unit.
is the unit a enemy it has +1 on reserve rolls. is the unit a friendly unit roll a d6. on a 1-2 the all models in the unit (except the user) with the special rule daemon suffer +1 on the reserve rolls. if you roll a 3+ all models with the rule daemon have +2 on their invulnerable saves until your next turn.
portalglyph: may be used once per game. you may place it in the movement phase (does not matter when) place a 3" blast within 12" around the user. and let it scatter 4d6. if the marker goes off the board or cannot be placed it will move the distance so it can be placed (droppod) after that its a vehicle with the following profile : bs 0 12/12/12 hp 1
after placing the portalglyph you roll a d6 at the end of your movement phase. on a 4+ a new unit of d6 daemons (of your choisem horrors, daemonettes, plaguebearers or bloodletters) the unit got no upgrades but counts as a normal unit of its type.
the stone of the damned: at the beginning of the assault phase. every enemy charactermodels that are not daemons have to make a ld test. if it passes, nothing happens. if it loses. the model has -d6 on his ld value. if a model goes below 0 this way. it gets removed isntantly without saves allowed.
so for blue horrors: if a pink horror is slain place a blue horror marker.. at initiative 1 the blue horror attacks causing the enemy unit to suffer one s2 hit with ap -
stupendoman- Mensajes : 2120
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: demons, diablos, deamons, mezzodaemons, y Otros seres extraplanares
Yo he visto algo por ahi y es un codex bastante bonito, con muchas unidades, en puntos baratas para que lleves horda, tiene vehiculos de transporte, los aulladores siguen teniendo la pasada pero sus ataque en combate no quitan FP o sustituyen todos sus ataques por uno de fuerza 5 FP2, esta muy bien el codex, muchos CG, unidades con muchas heridas, del mismo estilo que los ultimos codex que han sacado, nada desequilibrado sus combos como es normal, dinamico puedes jugar de mil maneras y su transfondo, espero que el proximo se ha los TAU.
gabacho- Mensajes : 549
Fecha de inscripción : 03/01/2012
Edad : 41
Localización : cordoba
Re: demons, diablos, deamons, mezzodaemons, y Otros seres extraplanares
Madre mia que cambio más bestia. Y qué lejos veo el sábado...
Caos- Mensajes : 255
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Edad : 36
Re: demons, diablos, deamons, mezzodaemons, y Otros seres extraplanares
Tras empaparme el codex de forma superficial y sin valorar combos ominiosos que se vislumbran he de decir que me ha parecido muy bueno. En la línea de los últimos. Es diferente. Los grandes demonios me molan, ya veo mi devorador de almas con príncipe demonio de khorne asociado aleteando por la mesa con sus esbirros en servoarmadura. Los regalos aunque aleatorios son muy buenos en general excepto el que da 3+ de armadura. No pagarle eso a un príncipe demonio es un delito y a los devoradores de almas se la regalan o sea que te sale y te hartas de reir. La regla de los horrores rosa de horrores azules fetén, matalos a tiros y mejor no te acerques a esa banda de talibanes demoníacos. Las nuevas reglas de estandartes e instrumentos una pasada. Menos mal que monte ambas opciones en los desangradores allende las eras. Los portadores de plaga a la basura. Al final las estadísticas de la página oficial resultaron ser un extraño autobulo de GW. Que cosas. Lo de que el lanzallamas de los incineradores de no hay dolor a sus víctimas es lo más absurdo que he visto. Los desangradores en juggy con resistencia 4 y lo que valen en puntos además de en euros por no mencionar sus armaduras han sido descartados. Por los euros más que nada. Un codex muy interesante de jugar aunque sea como aliado que es para lo que yo lo quiero. Ojalá sigan ésta línea.
Luzbel- Mensajes : 1576
Fecha de inscripción : 23/09/2011
Localización : Averno
Re: demons, diablos, deamons, mezzodaemons, y Otros seres extraplanares
Portadores de la Plaga si tendran R4, pero por 9pts que esperas?
Los Aplastadores de Khorne si tendran R4, pero son caballeria y tienene 3H
La verdad es que a mi personalmente en nuevo codex me a encantado, no solo por la grandisima variedad de cosas que tiene ahora, sino tambien por la forma tan aleatoria que tienes de jugar ya que hasta el mismo momento de la partida no sabes con que juegas y eso a mi personalmente me mola bastante
Me gustan los Diablos de Slaanesh que te restan -5 a la iniciativa a la carga. Las Moscas las cuales ya tengo mis tres XDDD, motos a reaccion que mola jejeje. La gran Inmundicia con R7 y Biomancia... bufff brutal.
La Tormenta diforme hay quien dice que muy perjudicaz aunque en mi opinion no es para tanto a no ser que saques e 2 o el 3... por lo demas creo que sales bastante beneficiado.
En resumen un gran codex, muy divertido en mi opinion espero con ansias probar este codex.
Los Aplastadores de Khorne si tendran R4, pero son caballeria y tienene 3H
La verdad es que a mi personalmente en nuevo codex me a encantado, no solo por la grandisima variedad de cosas que tiene ahora, sino tambien por la forma tan aleatoria que tienes de jugar ya que hasta el mismo momento de la partida no sabes con que juegas y eso a mi personalmente me mola bastante
Me gustan los Diablos de Slaanesh que te restan -5 a la iniciativa a la carga. Las Moscas las cuales ya tengo mis tres XDDD, motos a reaccion que mola jejeje. La gran Inmundicia con R7 y Biomancia... bufff brutal.
La Tormenta diforme hay quien dice que muy perjudicaz aunque en mi opinion no es para tanto a no ser que saques e 2 o el 3... por lo demas creo que sales bastante beneficiado.
En resumen un gran codex, muy divertido en mi opinion espero con ansias probar este codex.
Squalln1- Mensajes : 432
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Página 3 de 3. • 1, 2, 3
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