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Reglas Caseras - El Emperador Sarkoni

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Mensaje  Aertes D Sáb Ene 07, 2012 9:37 am

El codex necrones está, a mi entender, lleno de un trasfondo realmente fascinante y algunas historias me gustaron especialmente. Ésta es una de ellas. Sólo pude leerlo por encima, asi que no estoy seguro de que el nombre sea el correcto, si alguien pudiera darme la corrección si es necesario lo agradecería.

Este "personaje" tiene inspiración en Trazyn el Infinito, pero he querido darle una vuelta de tuerca. Se trata de un personaje sin personaje. Es necesario leer el trasfondo para entenderlo del todo, aunque he intentado dar mi propia versión. Digamos, para que se entienda, que es un "programa" que ocupa cuerpos de necrones, dirigiendo el combate desde ellos y mejorando las funciones del cuerpo que ocupa. Algo parecido a lo que hace Trazyn con sus cuerpos de recambio, pero en este caso no hay personaje original.



EMPERADOR SARKONI – 200 ptos

Reglas Especiales:
• Programa maestro
• Anfitrión imperial
• Protocolos de reanimación mejorados
• Protocolos de guerra
• Control Supremo


Programa Maestro: el Emperador Sarkoni no posee miniatura física, sino que ocupa necrones elegidos para ejercer el mando de sus tropas, llamados Anfitriones, tal y como indica la regla especial Anfitrión Imperial. Las reglas especiales del Emperador Sarkoni se aplican mientras ocupe un Anfitrión. Si es sustituido por un marcador de Eternos, las reglas del Emperador Sarkoni dejarán de aplicarse hasta que su Anfitrión sea reanimado, o dejarán de aplicarse definitivamente si éste no supera su tirada de reanimación (ver más adelante).

Anfitrión Imperial: aquellos necrones ocupados por el programa maestro del Emperador Sarkoni son llamados Anfitriones Imperiales. Estos Anfitriones deben ser miniaturas incluidas previamente en el ejército necrón. Sólo los Líderes Supremos, Líderes y Criptecnólogos pueden ser Anfitriones. El Emperador Sarkoni no puede ocupar personajes únicos; su Anfitrion pasa a considerarse un personaje único mientras él lo ocupa.

Al inicio de la batalla, antes de efectuar la tirada para robar la iniciativa, el Emperador Sarkoni ocupará a un Anfitrión de su ejército sobre el campo de batalla, a elección del jugador que lo controla. Coloca un marcador junto a la miniatura para indicar que es el Anfitrión Imperial.

Mientras está ocupando un Anfitrión, al inicio de cada turno de su controlador el Emperador Sarkoni puede transferirse a un nuevo Anfitrión. Simplemente designa otra miniatura adecuada de su mismo ejército que esté en el campo de batalla y coloca el marcador de Anfitrión Imperial junto a ésta. El nuevo Anfitrión pasará a aplicar todas las reglas especiales indicadas, las cuales dejarán de aplicarse al antiguo.

Si en cualquier momento no hay un Anfitrión Imperial sobre el campo de batalla, o un contador de Eternos de éste, el Emperador Sarkoni retirará su control de sus fuerzas y sus reglas especiales dejarán de aplicarse durante el resto de la partida. El Emperador Sarkoni no proporciona puntos de victoria, aunque su Anfitrión sí según las reglas habituales.


Protocolos de Reanimación Mejorados: el Anfitrión puede repetir sus tiradas de reanimación fallidas, pero al repetir la tirada no se tendrán en cuenta los efectos de los orbes de resurrección. Si el Anfitrión está equipado con una filacteria, podrá utilizarla haya sido usada anteriormente o no (sigue contando como un uso de filacteria).


Protocolos de Guerra: el Anfitirón posee la regla especial Enemigo Predilecto. Tanto el Anfitrión como todas las unidades aliadas a 15 cm o menos de él poseen +1 a su Iniciativa.


Control Supremo: mientras haya un Anfitrión del Emperador Sarkoni en el campo de batalla, todas las unidades de su ejército poseen la regla especial Coraje.


---ooo---


Las necrópolis necronas eran ya en su época verdaderas obras de arte. Ciudades automatizadas destinadas a servir de sepulcro para sobrevivir a los eones venideros y resurgir en un universo renovado. Cada una de estas ciudades disponía de un programa maestro, un procesador pseudointeligente que coordinara las defensas y coordinara las huestes de escarabajos, arañas y espectros tecnocanopes que debían custodiar las criptas durante el sueño de sus amos.


Los milenios y las eras no fueron compasivas con el sueño de los necrones. Muchas ciudades fueron destruidas y relegadas al olvido por diversos desastres naturales y otros no tanto. Pero algo inimaginable ocurrió en uno de ellos. Una tormenta de radiación espacial bombardeó una de estas ciudades-cripta con oleadas electromagnéticas que borraron completamente las pautas mentales, ya escasas, de todos los necrones que dormitaban en ella. La propia pseudoconsciencia del programa maestro de la ciudad quedó gravemente afectada e inició el proceso de reanimación de las huestes, descubriendo que sus amos eran ahora una horda de autómatas sin mente. Programado para recibir órdenes, el programa maestro se reconfiguró para recibir órdenes de sí mismo a falta de un escalafón mayor y tomó el mando de todos los guerreros y líderes necrones que habían estado bajo su protección.


Poco a poco, el programa maestro descubrió que su control directo sobre los soldados resultaba en una gestión infinitamente superior a aquella ejercida por sus volubles amos. Las órdenes eran transmitidas sin esperas ni deliberaciones y cumplidas al instante, asi que creó una serie de protocolos mediate los cuales podía transferir su consciencia emergente a los antiguos líderes necrones, aquellos con formas físicas más resistentes y adecuadas a la función de dirigente, para supervisar de primera mano las operaciones más importantes. La inevitable conclusión fue que su gobierno era una evidente mejora respecto al modelo necrontyr y debía ser extendido, instaurado entre las demás necrópolis hasta que la raza necrona fuera sólo una bajo su mandato.


En las décadas siguientes estos necrones sin mente encotraron otras dos necrópolis durmientes y el programa maestro borró las consciencias de sus ocupantes para imbuirles sus propios protocolos. Las dinastías necrontyr ya reanimadas no aceptan esta forma de gobierno y se aferran a su antiguo sistema de castas; esto es percibido como un defecto que debe ser erradicado. El rango más alto existente en la jerarquía necrontyr era el Rey Silente, así pues el programa maestro eligió un nombre que anunciara su superioridad inherente la cual no sería negada: el Emperador Sarkoni.


Última edición por Aertes D el Sáb Ene 07, 2012 6:28 pm, editado 1 vez
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Reglas Caseras - El Emperador Sarkoni Empty Re: Reglas Caseras - El Emperador Sarkoni

Mensaje  stupendoman Sáb Ene 07, 2012 12:03 pm

El trasfondo no me ha dado tiempo a leerlo, peor las reglas me parecen, equilibradas y buenas. LA verdad es que pagas 200 por corajes para todo el ejercito y un +1 a la iniciativa para una unidad.
stupendoman
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