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Reglas Caseras - Valgûl el Rey Desollador

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Mensaje  Aertes D Sáb Dic 03, 2011 10:53 am

Nada mas leer el trasfondo de Valgûl en el codex necrones empecé a pensar en cómo podria ser representado a nivel de juego. Dedicado a Fer.


LÍDER SUPREMO VALGÛL - 180 ptos

HA5 HP4 F5 R5 H3 I3 A4 L10 S3+

Composicion de la Unidad:1 (único)

Tipo de Unidad:Infantería (personaje)


Equipo:

· Garras del desollador

· Filacteria

· Mortaja de Oscuridad

· Laberinto teseráctico


Reglas Especiales:

· Personaje independiente

· Protocolos de reanimación

· Eternos

· Legión del terror

· Desterrados

· Asalto en fase

· Presencia aterradora


Garras del Desollador:se consideran como dos cuchillas de vacío. Además, su efecto de arma acerada se aplica con resultados de 4+ en las tiradas para herir o penetrar blindajes.

Legión del Terror:si incluyes a Valgûl en el ejército las Manadas de Desolladores pasan a ser Tropas de Línea en lugar de Élite y los miembros de las Cortes Reales podrán unirse a unidades de Desolladores según sus reglas habituales.

Desterrados:Valgûl no puede unirse a ninguna unidad que no esté integrada por personajes y/o Desolladores únicamente. Un ejército que incluya a Valgûl no podrá incluir Pretorianos de la Triarca ni Acechantes de la Triarca.

Asalto en Fase:tanto Valgûl como todos los Desolladores de su ejército poseerán esta regla automáticamente. Las miniaturas que tengan esta regla se consideran equipadas con granadas de asalto. Además, si la unidad (incluyendo cualquier personaje que se le haya unido) efectúa un despliegue rápido o desembarca del portal de un Monolito no podrá disparar ni correr en su fase de disparo, pero sí podrá asaltar en su fase de asalto.

Presencia Aterradora:cada herida no salvada que Valgûl cause en combate cuerpo a cuerpo cuenta como dos al sumar el total de su bando para determinar el resultado del combate.

---ooo---

Valgûl, apodado el Rey Desollador, es el supuesto líder de la decadente dinastía de desolladores de Darzak (si es que éstos reconocen figura semejante) que se dice está asentada en otra dimensión a la que los suyos se vieron obligados a refugiarse al ser rechazados por el resto de necrones.

Mientras que los desolladores pelean entre sí por los despojos de sus víctimas, Valgûl se sienta en silencio, inmóvil. La maldición del Desollador obliga a cuantos le rodean a padecer una insaciable necesidad por la carne de los vivos, por consumirla, por hacerla parte de ellos; no obstante Valgûl no solo parece inmune a tal afección sino que sus acciones parecen indicar que se deleita con ella. Su garras son tan afiladas y cortantes que se dice fueron forjadas con fragmentos del necrometal recuperado tras la destrucción de la carcasa del Desollador, y en combate las utiliza con una espeluznante pericia. En lugar de acuchillar alocadamente a sus víctimas, Valgûl las desolla en vida, arrancando tiras de armadura, ropa, piel y carne con cada uno de sus ataques.

Es esta metódica crueldad la que ha hecho de Valgûl una figura temida, y se dice que esa no es siquiera la peor parte; alrededor de su cuello cuelga una joya en forma de cubo, una prisión interdimensional en la que Valgûl confina a sus presas más apreciadas para allí desollarlas lentamente sin las molestias de la batalla o de sus decadentes congéneres.

Cuando Valgûl aparece en el frenesí del combate, los necrones recelan de sus propósitos como de cualquier otro de su clase aunque no se puede negar que aporta el grado de control que normalmente brilla por su ausencia en lo que se refiere a los desolladores. Si bien los guardianes de la antigua Triarca se niegan a reconocer a Valgûl como líder, los némesor a menudo ceden parte de sus efectivos para apoyar la ofensiva del Rey Desollador y algunos líderes supremos incluso se unen a ella con su guardia personal. Cuando la batalla ha terminado, Valgûl desaparece con los suyos sin haber mediado palabra y sin que se de orden alguna de aniquilar a sus congéneres, quizá en la esperanza de que un día su inmunidad a la maldición del Desollador se propague.


Última edición por Aertes D el Mar Dic 06, 2011 4:14 am, editado 3 veces
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Mensaje  Glandalf Sáb Dic 03, 2011 8:45 pm

Muy bueno. Aunque me gustaría hacer una opservación:

No veo lo de la corte. Un criptecnologo no creo que quiera hacercarse ni de lejos a una manada de desolladores. No le daría esta opción.
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Mensaje  Aertes D Sáb Dic 03, 2011 11:08 pm

El personaje está escrito al estilo de los marines, esto es, transforma todo el ejército. El ejército que incluya a Valgûl puede tanto ser un aliado casual como provenir de Darzak y formar parte de la corte del propio Valgûl. Una licencia que me he tomado para incentivar combinaciones interesantes.

Los criptecnólogos en realidad tienen poco que ganar unidos a una unidad de desolladores, funcionan mejor en unidades que se dediquen a disparar y eviten el cuerpo a cuerpo.

Admito no obstante que puede chocar, quizá se lo acabe quitando.
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Mensaje  Glandalf Sáb Dic 03, 2011 11:45 pm

Vale, es cierto que quizás no se benefician tanto, pero quizás si lo hacen de un líder con orbe, por ejemplo, o siempre lo harán de una mortaja o de las granadas de la mirada llameante y esas cosillas.

Yo lo decía más por transfondo. Los desolladores son unos apestados, que pueden llegar a ser tolerados (eso sí, sin expresarlo en voz alta), pero nadie en su sano jucio (mejor dicho, con el sistema operativo no bugeado) se mezclaría con ellos.

De todas formas no es una cosa muy importante, así que como veas. El resto lo he visto bien, así que solo podía comentar esto jeje

A lo mejor le quitaría al bichote eso de que cada herida no salvada que haga sean 2, ya que con esas pedazo de aceradas que lleva, creo que marca mucha mucha diferencia en combate.
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Mensaje  Aertes D Dom Dic 04, 2011 2:06 am

Glandalf escribió:Vale, es cierto que quizás no se benefician tanto, pero quizás si lo hacen de un líder con orbe, por ejemplo, o siempre lo harán de una mortaja o de las granadas de la mirada llameante y esas cosillas.

A lo mejor le quitaría al bichote eso de que cada herida no salvada que haga sean 2, ya que con esas pedazo de aceradas que lleva, creo que marca mucha mucha diferencia en combate.

Es que está diseñado para eso precisamente.
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Mensaje  Yo_soy_el_Caos! Dom Dic 04, 2011 11:53 am

A mi me gusta muchisimo las reglas que has creado,tal vez solo le bajaria las heridas a 3,ya que casi todos los personajes necrones tienen stats iguales,con el HA5 ya queda diferenciado y explicaria su dominio del combate.
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Mensaje  Aertes D Lun Dic 05, 2011 8:40 am

Nada mejor que alguien que lleva al propio ejército proponga aligerar un personaje. Por mi estupendo.
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Mensaje  Glandalf Lun Dic 05, 2011 8:05 pm

A mi también me parece bien. Ya se diferencia con su HA5 e I3.
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Mensaje  Cordobes Jue Ene 31, 2013 10:19 pm

Soy la leche, no tengo perdon de Dios. De ninguno!. Te pido mil perdondes Rafa porque no he leido este post hasta casi dos años más tarde. Ahora que estoy modificando el foro. Como rezaba mi antiguo titulo en el foro de kike "soy el capitan de todo lo que flota en mi water".

Si te apetece cuando terminemos la liga jugamos alguna partida ok?

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Mensaje  Funcioneta Vie Feb 01, 2013 2:04 am

Yo pasaría un poco del trasfondo "oficial" si creyera que es necesario. Al menos eso es lo que ha hecho Matt Ward. No veo mal que se le unan criptecnólogos a los desolladores: digamos que en la corte de Valgul ser un desollador es lo normal y está perfectamente aceptado, porque los criptecnólogos han logrado eliminar los aspectos más negativos del virus desollador. Un criptecnólogo de Valgul lucharía celosamente para evitar que este conocimiento llegara a manos de otras cortes necronas (¡o de algún C'Tan activo que pueda andar pululando por ahí!)

En cuanto a juego, yo le metería un cronometrón a una escuadra gordota de desolladores. Ya sabes que no llevan coraje
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