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Disciplina Psíquica - Tecnomancia

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Mensaje  Aertes D Lun Oct 19, 2015 9:37 am

Hace tiempo que quería definir una disciplina psíquica para la Tecnomancia, un concepto que se me hace un tanto extraño pero al mismo tiempo interesante.

Creo que sería una buena opción para Imperio, Orkos y Marines Espaciales de Caos.

http://inmaterium.mforos.com/1614408/11564370-disciplina-psiquica-tecnomancia/
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Mensaje  stupendoman Miér Oct 21, 2015 10:39 am

Muy contenida. No es que me guste la idea de psíquicos de la máquina, pero los poderes los veo muy flojos.
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Mensaje  Aertes D Miér Oct 21, 2015 11:56 am

Hombre, a la hora de inventar uno prefiere quedarse corto que pasarse.
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Mensaje  stupendoman Jue Oct 22, 2015 5:12 am

te entiendo perfectamente, pero esta vez te has quedado corto, corto
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Mensaje  Aertes D Jue Oct 22, 2015 8:31 am

Mira ahora a ver que tal, he retocado algunos y reformado otros, menos el de la Forja Kai, que si lo vez flojo lo replanteare
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Mensaje  Ulgrym Sáb Oct 24, 2015 8:19 am

rafa,a mi personalmente como orko me ha encantado.
seria para que lo lanzaran psiquicos o tecnomarines y bigmek?tambien podrian los chapuzas?
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Mensaje  Aertes D Sáb Oct 24, 2015 10:21 am

Hombre lo suyo es que lo usen los psíquicos, como una disciplina más. Por eso digo que lo veo como disciplina accesible para imperio, orkos y marines del caos. El imperio y sus cultos de la máquina tienen trasfondo de sobra, los orkos tambien desde el teroema anzion de resonancia mecamórfica, y los marines del caos con sus maquinas disformes y tal. Los eldars no los veo con una disciplina asi, al menos no hasta que les saquen los aedas óseos.
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Mensaje  Ulgrym Sáb Oct 24, 2015 10:58 am

Pues me gusta
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Mensaje  Aertes D Sáb Oct 24, 2015 10:32 pm

Me alegro mucho, gracias por comentar.
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Mensaje  stupendoman Dom Oct 25, 2015 12:17 am

ahora esta mejor. Algunos son muy buenos y otros dependen de la circunstacias, pero todos son utiles.
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Mensaje  Ulgrym Dom Oct 25, 2015 12:59 am

Es que esa tendría que ser la idea Quique.
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Mensaje  lunero32 Dom Nov 01, 2015 8:09 pm

El ultimo poder deberia ser de carga 3 en mi opinion, area grande, vortice, disrupcion y siempre hiere a 4+?? Muy cheto jeje.
El poder motor viviente lo haria tipo nova, y con efecto doble, a elegir por el propietario, me explico, el psiquico puede elegir si usarlo como un nova positivo, para ayudar a sus maquinas (moviendo mas, ignorando terreno y demas) o negativo, con las penalizaciones ya expuestas
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Mensaje  Aertes D Lun Nov 02, 2015 4:09 am

El Electropulsante no te digo que no, pero a falta de probarlo se quedara así.

Lo del Motor Viviente me ha llamado la atención, lo cambio y me dices que tal.
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Mensaje  lunero32 Lun Nov 02, 2015 4:41 am

El miercoles lo pruebo contra kike Cool
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Mensaje  Aertes D Lun Nov 02, 2015 9:40 am

Entonces dejare de retocarlo hasta entonces, por si queréis probarlo al menos dejarlo quieto y claro hasta entonces. Lo acabo de retocar para que Motores Vivientes quede claro contra voladores. Cualquier duda avisad.
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Mensaje  lunero32 Lun Nov 02, 2015 12:15 pm

Perfecto, el miercoles cuando lo pruebe lo posteo, lo usare con tigurius y asi aseguro poder usarlos Twisted Evil
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Mensaje  Aertes D Lun Nov 02, 2015 10:32 pm

He necesitado una aclaración más para los voladores, pero creo que ya es una beta solida.
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Mensaje  lunero32 Lun Nov 02, 2015 10:45 pm

Recibido
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Mensaje  Aertes D Dom Nov 22, 2015 3:17 am

Al final me quede sin conocer impresiones...
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Mensaje  lunero32 Dom Nov 22, 2015 10:55 am

Aertes D escribió:Al final me quede sin conocer impresiones...
Hola rafa, disculpa mi tardanza.
Como pudiste observar en la partida, solo pude llegar a probar tres de los poderes que me salieron, los cuales paso a enumerar, segun mi impresion.
Poder primaris: RECONSTRUIR. Es simplemente maravilloso, solo lo probe con un land speeder tifon inmovilizado, pero fue suficiente para que volviera a la parrilla, dandome la posibilidad de recuperar un vehiculo que en esos momentos me venia de fabula. No me lo quiero imaginar tirandoselo a un caballero continuamente... Es el poder que jubilaria a todos los tecnomarines (lo cual no me agrada)
FORJA KAI: se lo tire al predator destructor, y se convirtio en una maquina de matar guerreros tiranidos, muy util tambien, sobretodo para sorprender a un objetivo que a priori se creia invulnerable, para acto seguido colarle heridas que le causarian MI, o penetrar blindajes pesados.
METAL PSIQUICO: no le pude sacar jugo, aunque me permitio ignorar un peligroso fuego brujo de un neurontropo, que habria diezmado mis marines tacticos, de los que probé me parecio el menos util
MOTORES VIVIENTES: tirandoselo a un vehiculo gravitico y rapido, lo pones a toda leche, un poder muy socorrido y equilibrado, a un eldar con transportes graviticos le das la vida seguramente con el.
Estos son los poderes que me salieron, y gracias a Tigurius, todos los pude probar. En mi opinion el primaris se lleva la palma, le subiria el coste a nivel 2 incluso, por su poder embrutecer vehiculos ya de por si brutos, como el ya mencionado caballero imperial. La forja kai iria en mi top 2, ese punto de mas en la fuerza de las armas es un must, ya que permite atacar a objetivos vitales y sorprenderlos con la MI.
Motores vivientes seria el siguiente en mi lista, permite dar un impulso vital a los vehiculos, bien para alcanzar un objetivo, bien para poner tierra de por medio, o bien para adquirir una mejor linea de tiro.
Metal psiquico es el unico al que no le veo tanta sinergia ni utilidad... Lo modificaria y simplificaria mas, dar voluntad de adamantio y repetir los chequeos de rechazar a la bruja lo veria mejor
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Mensaje  Aertes D Lun Nov 23, 2015 6:15 am

Te agradezco mucho las molestias y el haberte prestado a probarlos.

Coincido en que Reconstruir es muy útil, pero se trata de un poder con efecto "retardado" que la gran mayoría de veces no hará más que lo que se supone que los tecnomarines hacen.

El problema que tuviste con Metal Psíquico es que está diseñado para ser el primer poder que usas, para beneficiarte de sus efectos con los siguientes, pero lo usaste el último y sólo aprovechaste el 50% de sus efectos. Con todo, con que sea práctico en alguna situación me basta y no veo mal que las disciplinas psíquicas tengan poderes de todo tipo, unos mejores y otros depende.

En base a tus comentarios el único cambio que me planteo es rebajar la tirada de Reconstruir de 2+ a 3+; así hay un 33'3...% de posibilidades para cada resultado, es un poco menos fiable pero sigue siendo interesante para Carga 1. No obstante, no estoy del todo convencido. Sigue siendo un poder que hasta el final del turno no sabrás si te ha salido bien o no; si el vehículo objetivo está en cuerpo a cuerpo puede que ni sobreviva para que el efecto funcione, y si funciona... sigue siendo un vehículo. Tú tuviste suerte y te salio el mejor resultado posible pero eso solo pasa con un 5+.
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Mensaje  lunero32 Lun Nov 23, 2015 6:19 am

Hombre en este juego el factor suerte siempre hay que tenerlo en cuenta, estamos hablando de un poder que repara a 2+, y que quita un inlovilizado/armamento destruido a 5+... Probablemente los dos resultados a la vez. Tb es cierto que tigurius no es un psiquico comun, y el haberlo usado solo respondía a la necesidad de manifestar poderes para poder testearlos. Asi que te doy la razon, los costes parecen correctos
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