Disciplina Psiquica casera: Cronomancia
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Disciplina Psiquica casera: Cronomancia
Pues eso, este domingo se me ocurrió la idea y la he estado refinando. El resultado es este. me han dicho que no es mala idea asi que hasta se lo he mandando a GW asi por gusto.
En principio sería una disciplina para Eldars y Marines del Caos que son lo bastante orgullosos/locos para jugar con el tiempo, pero creo que Marines Espaciales (solo) y Guardia Imperial pueden encajar también.
CRONOMANCIA
Los cronomantes son capaces de manipular la disformidad para influir en el curso natural del tiempo, un concepto que ni siquiera es aplicable en las corrientes del Immaterium. Con este poder en sus manos son capaces de acelerar o retrasar los acontecimientos a su antojo, un arma difícilmente igualable.
PODER PRIMARIS
CAMINO TEMPORAL - Carga de Disformidad 1
El cronomante es capaz de apresurar su marcha y la de sus aliados a través de terrenos y situaciones que ralentizarían a criaturas normales.
Camino Temporal es una bendición que toma como objetivo a una unidad aliada dentro de un radio de 18 UM. Mientras el poder siga activo la unidad objetivo puede repetir las tiradas que haga para determinar la distancia que mueve a través de terreno difícil, corre, asalta y se retira (deben repetirse todos los dados de la tirada).
(1) PESO DE LOS SIGLOS - Carga de Disformidad 1
El psíquico genera una burbuja temporal alrededor de un enemigo. Mientras lo mantenga atrapado el objetivo sufrirá el paso de generación tras generación en unos instantes.
Peso de los Siglos es un poder de fuego brujo concentrado con un alcance de 24 UM. La miniatura objetivo deberá superar un chequeos de Resistencia o sufrir un número de Heridas igual a la diferencia por la que lo falle que no permiten tiradas de salvación de ningún tipo ni pueden ser reasignadas mediante la regla ¡Cuidado señor!.
(2) PARAMNESIA - Carga de Disformidad 1
El psíquico tiene la impresión de haber sufrido un desastre anterior en esta misma situación, de modo que utiliza sus poderes para reconducir los acontecimientos.
Paramnesia es una bendición que toma como objetivo al propio psíquico. Mientras el poder siga activo, el psíquico y su unidad deben repetir todas las tiradas de salvación fallidas.
(3) CRONOFARO - Carga de Disformidad 1
La llegada de refuerzos y las maniobras de combate son variables que ha decidido el resultado de muchas batallas. El cronomante tiene, no obstante, el poder de convertir esas variables en constantes al guiar las tropas de refuerzo a través de la corriente temporal, o hacerlas perderse en ella.
Cronofaro es una bendición que toma como objetivo al propio psíquico. Mientras el poder siga activo puedes decidir el resultado de una única tirada de Reservas, tuya o del enemigo.
(4) BUCLE - Carga de Disformidad 1
El psíquico puede generar una redundancia temporal para que un arma dispare múltiples veces en el tiempo que normalmente tarda en hacer un único disparo.
Bucle es una bendición que toma como objetivo a una miniatura aliada dentro de un radio de 3 UM. Elije un arma de disparo de la miniatura objetivo. Mientras el poder siga activo, el arma elegida efectuará el doble de disparos de lo normal cada vez que sea utilizada. Bucle no afecta a otros poderes psíquicos.
(5) GUADAÑA TEMPORAL - Carga de Disformidad 2
Las fronteras del tiempo se desgarran a un enérgico gesto del cronomante trazando un arco luminoso. La energía cronal desatada tiene escaso efecto en la materia inerte, más duradera, pero todo ser vivo afectado corre el riesgo de sufrir una retroevolución masiva o ser despedazado en la confluencia de presente, pasado y futuro.
Guadaña Temporal es un poder de fuego brujo con el siguiente perfil:
Plantilla
F: 1
FP: -
Tipo: Pesada 1, torrente, muerte instantánea, antipersona
(6) BURBUJA DE ESTASIS - Carga de Disformidad 2
Combando el tiempo alrededor de sus aliados, el cronomante puede crear una subrealidad temporal. Todo aquel que quede envuelto en este campo sigue donde está, pero todo a su alrededor seguirá acusando el paso del tiempo.
Burbuja de Estasis es una bendición que toma como objetivo a una unidad aliada dentro de un radio de 12 UM. Retira a todas las miniaturas integrantes de la unidad excepto una a tu elección, en adelante llamada Ancla Temporal. Mientras el poder siga activo el Ancla Temporal no podrá efectuar acción alguna ni ser objetivo o verse afectada por acción alguna, aunque seguirá puntuando y/o negando dependiendo de su tipo original. Tampoco bloqueará la línea de visión y otras miniaturas podrán pasar a través de ella sin ningún efecto (las unidades enemigas deben terminar cualquier movimiento a más de 1 UM de ella). Cuando el efecto termine, recoloca a todos los integrantes de la unidad objetivo completamente dentro de un radio de 6 UM del Ancla Temporal y en coherencia de unidad (el Ancla Temporal también puede ser recolocada); a partir de entonces la unidad volverá a la normalidad y en el mismo estado en que estuviera al ser afectada por la Burbuja de Estasis. Las miniaturas que no puedan ser recolocadas cuando expire la duración de la Burbuja de Estasis serán retiradas como bajas.
En principio sería una disciplina para Eldars y Marines del Caos que son lo bastante orgullosos/locos para jugar con el tiempo, pero creo que Marines Espaciales (solo) y Guardia Imperial pueden encajar también.
CRONOMANCIA
Los cronomantes son capaces de manipular la disformidad para influir en el curso natural del tiempo, un concepto que ni siquiera es aplicable en las corrientes del Immaterium. Con este poder en sus manos son capaces de acelerar o retrasar los acontecimientos a su antojo, un arma difícilmente igualable.
PODER PRIMARIS
CAMINO TEMPORAL - Carga de Disformidad 1
El cronomante es capaz de apresurar su marcha y la de sus aliados a través de terrenos y situaciones que ralentizarían a criaturas normales.
Camino Temporal es una bendición que toma como objetivo a una unidad aliada dentro de un radio de 18 UM. Mientras el poder siga activo la unidad objetivo puede repetir las tiradas que haga para determinar la distancia que mueve a través de terreno difícil, corre, asalta y se retira (deben repetirse todos los dados de la tirada).
(1) PESO DE LOS SIGLOS - Carga de Disformidad 1
El psíquico genera una burbuja temporal alrededor de un enemigo. Mientras lo mantenga atrapado el objetivo sufrirá el paso de generación tras generación en unos instantes.
Peso de los Siglos es un poder de fuego brujo concentrado con un alcance de 24 UM. La miniatura objetivo deberá superar un chequeos de Resistencia o sufrir un número de Heridas igual a la diferencia por la que lo falle que no permiten tiradas de salvación de ningún tipo ni pueden ser reasignadas mediante la regla ¡Cuidado señor!.
(2) PARAMNESIA - Carga de Disformidad 1
El psíquico tiene la impresión de haber sufrido un desastre anterior en esta misma situación, de modo que utiliza sus poderes para reconducir los acontecimientos.
Paramnesia es una bendición que toma como objetivo al propio psíquico. Mientras el poder siga activo, el psíquico y su unidad deben repetir todas las tiradas de salvación fallidas.
(3) CRONOFARO - Carga de Disformidad 1
La llegada de refuerzos y las maniobras de combate son variables que ha decidido el resultado de muchas batallas. El cronomante tiene, no obstante, el poder de convertir esas variables en constantes al guiar las tropas de refuerzo a través de la corriente temporal, o hacerlas perderse en ella.
Cronofaro es una bendición que toma como objetivo al propio psíquico. Mientras el poder siga activo puedes decidir el resultado de una única tirada de Reservas, tuya o del enemigo.
(4) BUCLE - Carga de Disformidad 1
El psíquico puede generar una redundancia temporal para que un arma dispare múltiples veces en el tiempo que normalmente tarda en hacer un único disparo.
Bucle es una bendición que toma como objetivo a una miniatura aliada dentro de un radio de 3 UM. Elije un arma de disparo de la miniatura objetivo. Mientras el poder siga activo, el arma elegida efectuará el doble de disparos de lo normal cada vez que sea utilizada. Bucle no afecta a otros poderes psíquicos.
(5) GUADAÑA TEMPORAL - Carga de Disformidad 2
Las fronteras del tiempo se desgarran a un enérgico gesto del cronomante trazando un arco luminoso. La energía cronal desatada tiene escaso efecto en la materia inerte, más duradera, pero todo ser vivo afectado corre el riesgo de sufrir una retroevolución masiva o ser despedazado en la confluencia de presente, pasado y futuro.
Guadaña Temporal es un poder de fuego brujo con el siguiente perfil:
Plantilla
F: 1
FP: -
Tipo: Pesada 1, torrente, muerte instantánea, antipersona
(6) BURBUJA DE ESTASIS - Carga de Disformidad 2
Combando el tiempo alrededor de sus aliados, el cronomante puede crear una subrealidad temporal. Todo aquel que quede envuelto en este campo sigue donde está, pero todo a su alrededor seguirá acusando el paso del tiempo.
Burbuja de Estasis es una bendición que toma como objetivo a una unidad aliada dentro de un radio de 12 UM. Retira a todas las miniaturas integrantes de la unidad excepto una a tu elección, en adelante llamada Ancla Temporal. Mientras el poder siga activo el Ancla Temporal no podrá efectuar acción alguna ni ser objetivo o verse afectada por acción alguna, aunque seguirá puntuando y/o negando dependiendo de su tipo original. Tampoco bloqueará la línea de visión y otras miniaturas podrán pasar a través de ella sin ningún efecto (las unidades enemigas deben terminar cualquier movimiento a más de 1 UM de ella). Cuando el efecto termine, recoloca a todos los integrantes de la unidad objetivo completamente dentro de un radio de 6 UM del Ancla Temporal y en coherencia de unidad (el Ancla Temporal también puede ser recolocada); a partir de entonces la unidad volverá a la normalidad y en el mismo estado en que estuviera al ser afectada por la Burbuja de Estasis. Las miniaturas que no puedan ser recolocadas cuando expire la duración de la Burbuja de Estasis serán retiradas como bajas.
Última edición por Aertes D el Mar Oct 02, 2012 10:25 pm, editado 1 vez
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Disciplina Psiquica casera: Cronomancia
la idea buena, luego te mando comenrtarios. Por cierto en el poder 2 no has puesto rango.
stupendoman- Mensajes : 2120
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Disciplina Psiquica casera: Cronomancia
Es que no tiene, afecta al propio psiquico y su unidad nada mas.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Disciplina Psiquica casera: Cronomancia
Estan muy bien!!
Pero sin errores de traduccion, ni FAQ,s, ni Erratas no valen paraGames Workshop.
Pero sin errores de traduccion, ni FAQ,s, ni Erratas no valen paraGames Workshop.
barny_gamble- Mensajes : 493
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Disciplina Psiquica casera: Cronomancia
Ahora entiendo lo que decias Kike, es que te referías al poder 1, que es el segundo contando al Primaris y bla bla bla.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Disciplina Psiquica casera: Cronomancia
Así tal como está lo nombraría disciplina psíquica primaria para mis siervos de la oscuridad. Todos los poderes son buenos y no hay ninguno pestoso como pasa en otras disciplinas (sí, te estoy mirando a tí hemorragia). Sería una buena adición y muy adecuada para el trasfondo eldar y caótico (tzeench y sus planes). Permitírsela a los marines sería sólo un acto de nepotismo codexiano, no les pega nada. Juan tiene razón, necesitaría al menos 6 fallos de redacción para ser digna de GW.
Luzbel- Mensajes : 1576
Fecha de inscripción : 23/09/2011
Localización : Averno
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