1ª Campaña Chain of Command - ACES
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1ª Campaña Chain of Command - ACES
Campaña - Estalia Chain of Command
Escalera de 5 peldaños
Las misiones están por estudiar aún.
1 – Tierra de nadie (Solo se juega si los atacantes pierden la primera ronda)
2 – Puestos avanzados y de observación (2)
3 – Retirada (4)
4 – Defensas principales (3)
5 – Objetivo (6)
Turno de campaña
Una vez comienza el turno el atacante tiene un número limitado de elecciones. El atacante puede:
- Luchar inmediatamente el escenario siguiente
- No avanzar. Pasa la iniciativa al oponente pero permite al jugador fortalecer y consolidar las defensas del sitio en el que se encuentra.
- Si contra-ataca, puede decidir luchar o retirarse dejándole el terreno al enemigo.
- En la mayoría de los casos el atacante decidirá atacar. Pero en función del número de soldados que tenga quizás prefiera consolidar posiciones o esperar a que lleguen hombres heridos o refuerzos antes de proseguir el ataque.
El defensor tiene dos opciones también:
- Luchar el siguiente escenario para intentar parar al atacante.
- Evitar la batalla y dar terreno al enemigo.
En cualquier caso, si el atacante decide no atacar o el defensor evita la batalla ese turno se da por jugado y finaliza. Si es el atacante el que se detiene, cuenta como victoria para el defensor. Si es el defensor el que evita batalla y da terreno cuenta como victoria para el atacante.
Mediante el sistema de escalera se permite que se suban o bajen escalones. Por ejemplo, el atacante juega el primer turno, le toca atacar el perímetro de observación y puestos avanzados del enemigo. En caso de victoria, pasaría a atacar en el siguiente turno al enemigo que se retira hacia sus posiciones principales. Si gana también, pasaría a atacar las defensas principales del defensor. En este caso, si el atacante perdiese, el defensor pasaría a contra atacar jugando el 2 escenario, retirada del atacante hacia las posiciones de observación previas del defensor.
El primer escenario solo se juega en caso de que el atacante pierda el primer turno, para evitar que la campaña termine en una ronda, se da la posibilidad de volver a luchar en tierra de nadie. Si el atacante vuelve a perder, entonces la campaña finaliza en la segunda ronda. La campaña tiene 7 rondas para dar posibilidad a que se mueven las tropas, y que si el atacante pierde alguna ronda aun tenga posibilidades de ganar la campaña o al revés, que si el defensor pierde dos rondas, aún pueda ganar la campaña devolviendo al atacante a sus posiciones iniciales.
Contra-ataque
Ocurre cuando el atacante decide darle la iniciativa a su oponente para consolidar sus posiciones. En este caso, el defensor ataca inmediatamente siendo él el que elige si jugar el escenario marcado por la escalera o bien el escenario Ataque y Defensa.
Consolidar o reforzar las defensas
Reforzar las defensas implica que el jugador que lo lleva a cabo puede elegir un campo de minas, trinchera o alambrada para sus defensas de forma gratuita para el siguiente escenario. Esto solo ocurre mientras el jugador se encuentra en esa posición. Si es derrotado o avanza hacia otro punto entonces pierde dicho elemento defensivo.
Dar terreno
Si un jugador decide dar terreno al enemigo esto representa una retirada ordenada. Llevando a cabo este movimiento el jugador gana un elemento defensivo en su siguiente emplazamiento. En este turno no se juega batalla y cuenta como una victoria para el jugador al que pasa la iniciativa.
Ejemplo: El jugador alemán decide ceder sus posiciones principales al enemigo sin luchar. Esta ronda no habrá partida y contará como victoria para el jugador aliado. Los alemanes han perdido la iniciativa pero en su siguiente escenario (El objetivo) cuentan con un elemento defensivo gratuito. El jugador aliado pasará a ser el atacante.
Bajas
Al final de cada batalla, ambos lados necesitan saber cuántos hombres han perdido (Killed). Es importante apartar los hombres que hayan resultado “muertos” durante la batalla. En esta cuenta no se incluyen aquellos hombres que han huido fuera de mesa, sólo aquellos “muertos”.
Los hombres “muertos” se dividen en cuatro partes iguales. Una de las partes son hombres muertos que pasarán a ser enterrados en un cementerio militar si se encuentran sus restos. Otra de las partes son heridos graves que se pasarán la próxima ronda en un hospital militar recuperándose de sus heridas. Las dos partes restantes son heridos leves o rasguños, todos estos hombres vuelven al combate con sus unidades en la siguiente ronda.
Para facilitar las cosas paso a poneros una tabla.
Hombres Cementerio Hospital Vuelven al combate
“muertos”
1 - 1 -
2 1 1 -
3 1 2 -
4 1 1 2
5 2 1 2
6 2 2 2
7 2 2 3
8 2 2 4
9 2 3 4
10 3 3 4
11 3 3 5
12 3 3 6
13 3 4 6
14 4 3 7
15 4 4 7
16 4 4 8
Reemplazos
Reemplazo se refiere a hombres enviados a la unidad original para reemplazar a los hombres caídos en combate.
Reemplazos.
Al ser una campaña corta se permitirá hasta tres reemplazos para los jugadores regulares y hasta dos reemplazos para los jugadores elite. No se puede superar nunca la fuerza inicial mediante reemplazos. Para saber cuántos hombres nos envía el cuartel general hay que seguir la siguiente fórmula:
Se suma el número de hombres muertos, no los que están en el hospital + el C.O.’s Rating (Opinión de los oficiales al mando en el cuartel general acerca de tus oficiales). Esta suma se divide por dos y se le añade un d6 hombres.
((Muertos+C.O.' s Rating)/2)+1D6
Reglas especiales misiones
Puestos avanzados
El defensor podrá mover hasta dos piezas de terreno (de un tamaño inferior a 9” de lado) hacia su zona de despliegue, para representar la elección del terreno. Además comenzará la partida con dos trincheras para representar las posiciones avanzadas.
Linea de defensa principal.
El defensor puede mover una pieza de terreno de más de 9” de lado y hasta dos piezas de terreno de menos de 9” de lado hacia su zona de despliegue. El defensor puede escoger comenzar con 3 trincheras para representar las defensas principales o con una trinchera y 1 dado completo de Chain of Command.
Retirada.
El defensor puede mover hasta una pieza de terreno inferior a 9” de lado hacia su zona de despliegue y quitar hasta dos piezas de terreno inferiores a 9” de lado de la mesa para el resto del juego. El defensor comienza con 3 puntos en su dado Chain of Command.
Acciones especiales durante el juego.
Retirada voluntaria de la partida.
El jugador puede declarar una retirada voluntaria de la partida para evitar una masacre total de sus tropas. Esto se decide en su fase de juego y antes de tirar los dados. Si se lanzan los dados, hay que jugar esa fase y la del rival para poder volver a declarar la retirada voluntaria. Si la retirada es voluntaria, todas las figuras amigas a 12” de un jump-off point que puedan trazar una línea ininterrumpida con el jump-off point y que dicha línea no pase a menos de 6” de una unidad enemiga no pineada, puede retirarse inmediatamente.
Cualquier unidad no pineada a más de 12” pero a menos de 24” de un Jump-off Point, que puedan trazar una línea ininterrumpida con el jump-off point y que dicha línea no pase a menos de 6” de una unidad enemiga no pineada puede tirar para retirarse de la mesa. Con un resultado de 1, la figura se dispersa, estará ausente el próximo turno de campaña. Con un resultado de 2 a 6 la figura se retira satisfactoriamente.
Cualquier unidad no pineada a más de 24” de un Jump-off Point, que puedan trazar una línea ininterrumpida con el jump-off point y que dicha línea no pase a menos de 6” de una unidad enemiga no pineada puede tirar para retirarse de la mesa. Con un resultado de 1, la figura es capturada y se retira de la campaña. Con un resultado de 2, se dispersa y estará ausente el siguiente turno de campaña. Con un resultado de 3 a 6 la figura se retira satisfactoriamente.
Cualquier figura pineada tira 1d6. Con un 1 o 2, es capturada y se retira de la campaña. Con un resultado de 3 o 4, se dispersa y estará ausente el siguiente turno de campaña. Con un resultado de 5 o 6 se retira satisfactoriamente.
Distancia al Jump-off Point Resultado
Hasta 12”
Retirada Satisfactoria
12” a 24”
1: Dispersado
2 a 6: Retirada Satisfactoria
Mas de 24”
1: Capturado
2: Dispersado
3 a 6: Retirada Satisfactoria
Pineado
1-2: Capturado
3-4: Dispersado
5-6: Retirada Satisfactoria
Huida de la partida.
Cuando el Force Morale de tus tropas llega a cero tus unidades huirán de la mesa.
Si las unidades huyen, todas las figuras a 12” de un jump-off point que puedan trazar una línea ininterrumpida con el jump-off point y que dicha línea no pase a menos de 6” de una unidad enemiga no pineada, puede retirarse inmediatamente.
Cualquier unidad no pineada a más de 12” pero a menos de 24” de un Jump-off Point, que puedan trazar una línea ininterrumpida con el jump-off point y que dicha línea no pase a menos de 6” de una unidad enemiga no pineada puede tirar para retirarse de la mesa. Con un resultado de 1, la figura es capturada, estará ausente el resto de la campaña. Con un resultado de 2, la figura se dispersa, estará ausente el próximo turno, con un resultado de 3 a 6 la figura se retira satisfactoriamente.
Cualquier unidad no pineada a más de 24” de un Jump-off Point, que puedan trazar una línea ininterrumpida con el jump-off point y que dicha línea no pase a menos de 6” de una unidad enemiga no pineada puede tirar para retirarse de la mesa. Con un resultado de 1, la figura es capturada y se retira de la campaña. Con un resultado de 2 o 3, se dispersa y estará ausente el siguiente turno de campaña. Con un resultado de 4 a 6 la figura se retira satisfactoriamente.
Cualquier figura pineada tira 1d6. Con un 1 a 3, es capturada y se retira de la campaña. Con un resultado de 4 o 5, se dispersa y estará ausente el siguiente turno de campaña. Con un resultado de 6 se retira satisfactoriamente.
Cualquier Líder capturado o dispersado contará como un hombre perdido en la tirada de eventos posterior al juego, opinión de los hombres.
Distancia al Jump-off Point Resultado
Hasta 12”
Retirada Satisfactoria
12” a 24”
1: Capturado
2: Dispersado
3-6: Retirada Satisfactoria
Mas de 24”
1: Capturado
2-3: Dispersado
4- 6: Retirada Satisfactoria
Pineado
1-3: Capturado
4-5: Dispersado
6: Retirada Satisfactoria
Eventos posteriores a la partida
Reemplazando Líderes
Líderes heridos dos veces durante el juego se retiran durante la siguiente ronda de la campaña, y vuelven al siguiente turno. Líderes muertos son retirados del juego.
Junior Leaders son siempre reemplazados, permanentemente si mueren, o temporalmente si esta ausentes o en el hospital. Un junior Leader de reemplazo tiene un radio de acción de 3” y una única iniciativa hasta que sus hombres acepten que es el nuevo al mando. Después de cada juego lanza 1d6. En un dado de 1 o 2 el líder no es aceptado por sus hombres aún.
Senior Leaders son siempre reemplazados si son solo uno, o al menos uno con el pelotón. Cuando un oficial senior muere, lanza un D6. Con un 1 o 2 un nuevo reemplazo llega al pelotón. Con un 3 o 5 un Senior NCO es transferido al pelotón para liderarlo. Con un resultado de 6 un Junior leader que está liderando una escuadra actualmente es promocionado y pasa a liderar el pelotón. Añadir +1 a la tirada si hay algún Junior Leader con una medalla por bravura.
Cuando un Senior Leader está muerto pero hay un segundo Senior Leader en el pelotón, como un Senior NCO, tira 1d6. Con un 1 un oficial de reemplazo llega al pelotón. Con un 2 a 6 el Senior NCO lidera el pelotón, no hay reemplazo.
Cuando un NCO Senior Leader muere pero hay un oficial al mando, lanza 1d6. Con un 1 un sargento es transferido al pelotón desde algún lugar del batallón. Con un resultado de 2 a 4 el pelotón continúa sin reemplazar al NCO Senior Leader. Con un resultado de 5 o 6 un junior leader del pelotón es ascendido a Sargento de Pelotón. Añade +1 a la tirada si hay algún Junior Leader en el pelotón con una medalla
Cuando un ascenso desde Junior a Senior leader ocurre, un mando con medalla por bravura siempre precede a cualquier otro, o con mayores condecoraciones. Si no hay medallas, asciende el Junior Leader con más veteranía, es decir, con más tiempo en la campaña.
Cualquier Senior Leader reemplazado, ya sea desde dentro del pelotón o desde fuera del mismo actua siempre con un radio de 6” y dos iniciativas hasta que sus hombres lo acepten con oficial al mando. Después de cada partida lanza 1d6, con un resultado de 1 o 2 sus hombres aún no lo han aceptado como oficial. Una vez que es aceptado, ya no es necesario lanzar más veces el dado.
Only Senior Leader
1-2 New officer joins the platoon
3-5 Senior NCO joins the platoon
6 Junior Leader ascendido
Officer Killed
1 New officer joins the platoon
2-6 No replacement. Senior NCO leads the platoon
Senior NCO Killed
1 Senior NCO joins the platoon
3-4 No replacement
5-6 Junior Leader promoted
Añadir +1 por tener alguna medalla en el pelotón.
Prisioneros de guerra
Cualquier Líder hecho prisionero, lanza 1d6 al final de cada turno de campaña, después de haber sido capturado, no en el mismo turno. Con un resultado de 1 a 4 el oficial se encuentra en un campamento en territorio enemigo. No vuelvas a tirar por dicho oficial. Con un resultado de 5, aún hay esperanza, vuelve a tirar el siguiente turno. Con un resultado de 6, el oficial logra escapar y vuelve a su unidad. Cualquier hombre ascendido para ocupar su puesto vuelve a su rango anterior.
Medallas
Las siguientes acciones pueden ser recomendadas para obtener una medalla:
- Liderar un ataque a una posición con una MMG en trípode (4)
- Destruir un vehículo blindado con una carga explosiva o granada (3)
- Destruir el oficial sólo un vehículo enemigo o que su unidad destruya una unidad enemiga (2)
- Liderar un ataque cuerpo a cuerpo venciendo a un enemigo superior en número en una posición defensiva (2)
- Prisionero de guerra que escapa y vuelve a su unidad (1)
- Rescatar a un Junior Leader herido (1)
- Rescatar a un Senior Leader herido (2)
Por todas estas acciones el jugador debe lanzar 1d6 en la tabla de medallas para su nacionalidad. Cuando una medalla es recomendada, consulta la siguiente tabla al final del juego. Tira 1d6 y mira la línea correspondiente al oficial y su nacionalidad. Si se obtiene un 6 entonces el jugador tira otra vez, por cada 6 obtenido se incrementa en 1 rango la medalla que puede llegar a recibir. El valor entre paréntesis muestra el número de repeticiones que le jugador puede llegar a hacer. Por cada 6 obtenido se incrementa el nivel hasta que todas las tiradas adicionales han sido usadas.
Tabla de Medallas
British M.I.D. MM MM MC MC DCM VC
Officer 1-5 6 - 6+ 6+ - 6+
NCO 1-5 6 6+ - - 6+ 6+
German Iron Cross II Iron Cross I Iron Cross I German Cross German Cross Knights Cross
Officer 1-5 6 - 6+ 6+ 6+
NCO 1-6 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
USA Soldiers Medal Bronze Star Silver Star D.S.M. D.S.C. D.S.C. M.O.H
Officer 1-4 5 6 6+ 6+ 6+ 6+
NCO 1-4 5,6 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
Soviet Union Red Star Patriotic War Alexander Nevsky Order of Glory Red Banner Order of Lenin Hero of the URSS
Officer 1-5 6 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
NCO 1-6 6+ - 6+ 6+ 6+ 6+
Si el oficial ya cuenta con la medalla para la que va a ser recomendado, entonces incrementa el número de repeticiones en uno más.
Cuando una recomendación es hecha el jugador debe tirar para ver si dicha recomendación se lleva a cabo en el momento o más adelante a lo largo de la campaña.
Otorgando Medallas
Las recomendaciones para medallas no siempre son llevadas a cabo. Con un resultado de 1 a 5 la decisión no se ha tomado todavía, tira otra vez al final de la siguiente fase de campaña. Con un resultado de 6, la medalla es otorgada en el acto.
En turnos siguiente con un resultado de 1 o 2 la decisión no se ha tomado aún, tira otra vez al final del siguiente turno. Con un resultado de 3 o 4 la medalla es otorgada, pero un nivel más bajo del recomendado, si es el nivel más bajo de todos entonces la medalla no se otorga. Con un 5 la medalla que se otorga es la que se solicitó. Con un resultado de 6 se incrementa en un nivel la medalla otorgada.
Reorganización tras la batalla.
Antes de cada partida el jugador puede hacer en un papel una reestructuración de sus fuerzas. Debe poner cuantos soldados tiene cada pelotón, donde coloca las lmgs y donde los oficiales. Esto puede hacerlo en cada turno de campaña y modificarlo en función del escenario que le toque luchar.
PARTICIPANTES
Norte de África - Paso de Kasserine
EJE
Xinorris (Alemanes) - PANZERGRENADIER PLATOON - 1942-1943 - (ÁFRICA/ITALIA)
Victor (Alemanes) - PANZERGRENADIER PLATOON - 1942-1943 - (ÁFRICA/ITALIA)
Paco Joaquin (Alemanes) - SCHWERE PANZER PLATOON - 1942-1943 - (ÁFRICA/ITALIA)
Gladius (Alemanes)
ALIADOS
Pacofores (Americanos) - US ARMOURED
Predator (Rangers) - RANGERS PLATOON - 1942 - (ÁFRICA)
Disco (Británicos) - BRITISH RIFLE PLATOON - 1942 (AFRICA)
Crespo (Británicos) - BRITISH RIFLE PLATOON - 1942 (AFRICA)
Pacífico - Guadalcanal
Fernando (Japoneses)
Destroyer (Marines)
Tabla para rellenar al final de la partida
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KMUJFVTRQUF9ILVE/view?usp=sharing
Escalera de 5 peldaños
Las misiones están por estudiar aún.
1 – Tierra de nadie (Solo se juega si los atacantes pierden la primera ronda)
2 – Puestos avanzados y de observación (2)
3 – Retirada (4)
4 – Defensas principales (3)
5 – Objetivo (6)
Turno de campaña
Una vez comienza el turno el atacante tiene un número limitado de elecciones. El atacante puede:
- Luchar inmediatamente el escenario siguiente
- No avanzar. Pasa la iniciativa al oponente pero permite al jugador fortalecer y consolidar las defensas del sitio en el que se encuentra.
- Si contra-ataca, puede decidir luchar o retirarse dejándole el terreno al enemigo.
- En la mayoría de los casos el atacante decidirá atacar. Pero en función del número de soldados que tenga quizás prefiera consolidar posiciones o esperar a que lleguen hombres heridos o refuerzos antes de proseguir el ataque.
El defensor tiene dos opciones también:
- Luchar el siguiente escenario para intentar parar al atacante.
- Evitar la batalla y dar terreno al enemigo.
En cualquier caso, si el atacante decide no atacar o el defensor evita la batalla ese turno se da por jugado y finaliza. Si es el atacante el que se detiene, cuenta como victoria para el defensor. Si es el defensor el que evita batalla y da terreno cuenta como victoria para el atacante.
Mediante el sistema de escalera se permite que se suban o bajen escalones. Por ejemplo, el atacante juega el primer turno, le toca atacar el perímetro de observación y puestos avanzados del enemigo. En caso de victoria, pasaría a atacar en el siguiente turno al enemigo que se retira hacia sus posiciones principales. Si gana también, pasaría a atacar las defensas principales del defensor. En este caso, si el atacante perdiese, el defensor pasaría a contra atacar jugando el 2 escenario, retirada del atacante hacia las posiciones de observación previas del defensor.
El primer escenario solo se juega en caso de que el atacante pierda el primer turno, para evitar que la campaña termine en una ronda, se da la posibilidad de volver a luchar en tierra de nadie. Si el atacante vuelve a perder, entonces la campaña finaliza en la segunda ronda. La campaña tiene 7 rondas para dar posibilidad a que se mueven las tropas, y que si el atacante pierde alguna ronda aun tenga posibilidades de ganar la campaña o al revés, que si el defensor pierde dos rondas, aún pueda ganar la campaña devolviendo al atacante a sus posiciones iniciales.
Contra-ataque
Ocurre cuando el atacante decide darle la iniciativa a su oponente para consolidar sus posiciones. En este caso, el defensor ataca inmediatamente siendo él el que elige si jugar el escenario marcado por la escalera o bien el escenario Ataque y Defensa.
Consolidar o reforzar las defensas
Reforzar las defensas implica que el jugador que lo lleva a cabo puede elegir un campo de minas, trinchera o alambrada para sus defensas de forma gratuita para el siguiente escenario. Esto solo ocurre mientras el jugador se encuentra en esa posición. Si es derrotado o avanza hacia otro punto entonces pierde dicho elemento defensivo.
Dar terreno
Si un jugador decide dar terreno al enemigo esto representa una retirada ordenada. Llevando a cabo este movimiento el jugador gana un elemento defensivo en su siguiente emplazamiento. En este turno no se juega batalla y cuenta como una victoria para el jugador al que pasa la iniciativa.
Ejemplo: El jugador alemán decide ceder sus posiciones principales al enemigo sin luchar. Esta ronda no habrá partida y contará como victoria para el jugador aliado. Los alemanes han perdido la iniciativa pero en su siguiente escenario (El objetivo) cuentan con un elemento defensivo gratuito. El jugador aliado pasará a ser el atacante.
Bajas
Al final de cada batalla, ambos lados necesitan saber cuántos hombres han perdido (Killed). Es importante apartar los hombres que hayan resultado “muertos” durante la batalla. En esta cuenta no se incluyen aquellos hombres que han huido fuera de mesa, sólo aquellos “muertos”.
Los hombres “muertos” se dividen en cuatro partes iguales. Una de las partes son hombres muertos que pasarán a ser enterrados en un cementerio militar si se encuentran sus restos. Otra de las partes son heridos graves que se pasarán la próxima ronda en un hospital militar recuperándose de sus heridas. Las dos partes restantes son heridos leves o rasguños, todos estos hombres vuelven al combate con sus unidades en la siguiente ronda.
Para facilitar las cosas paso a poneros una tabla.
Hombres Cementerio Hospital Vuelven al combate
“muertos”
1 - 1 -
2 1 1 -
3 1 2 -
4 1 1 2
5 2 1 2
6 2 2 2
7 2 2 3
8 2 2 4
9 2 3 4
10 3 3 4
11 3 3 5
12 3 3 6
13 3 4 6
14 4 3 7
15 4 4 7
16 4 4 8
Reemplazos
Reemplazo se refiere a hombres enviados a la unidad original para reemplazar a los hombres caídos en combate.
Reemplazos.
Al ser una campaña corta se permitirá hasta tres reemplazos para los jugadores regulares y hasta dos reemplazos para los jugadores elite. No se puede superar nunca la fuerza inicial mediante reemplazos. Para saber cuántos hombres nos envía el cuartel general hay que seguir la siguiente fórmula:
Se suma el número de hombres muertos, no los que están en el hospital + el C.O.’s Rating (Opinión de los oficiales al mando en el cuartel general acerca de tus oficiales). Esta suma se divide por dos y se le añade un d6 hombres.
((Muertos+C.O.' s Rating)/2)+1D6
Reglas especiales misiones
Puestos avanzados
El defensor podrá mover hasta dos piezas de terreno (de un tamaño inferior a 9” de lado) hacia su zona de despliegue, para representar la elección del terreno. Además comenzará la partida con dos trincheras para representar las posiciones avanzadas.
Linea de defensa principal.
El defensor puede mover una pieza de terreno de más de 9” de lado y hasta dos piezas de terreno de menos de 9” de lado hacia su zona de despliegue. El defensor puede escoger comenzar con 3 trincheras para representar las defensas principales o con una trinchera y 1 dado completo de Chain of Command.
Retirada.
El defensor puede mover hasta una pieza de terreno inferior a 9” de lado hacia su zona de despliegue y quitar hasta dos piezas de terreno inferiores a 9” de lado de la mesa para el resto del juego. El defensor comienza con 3 puntos en su dado Chain of Command.
Acciones especiales durante el juego.
Retirada voluntaria de la partida.
El jugador puede declarar una retirada voluntaria de la partida para evitar una masacre total de sus tropas. Esto se decide en su fase de juego y antes de tirar los dados. Si se lanzan los dados, hay que jugar esa fase y la del rival para poder volver a declarar la retirada voluntaria. Si la retirada es voluntaria, todas las figuras amigas a 12” de un jump-off point que puedan trazar una línea ininterrumpida con el jump-off point y que dicha línea no pase a menos de 6” de una unidad enemiga no pineada, puede retirarse inmediatamente.
Cualquier unidad no pineada a más de 12” pero a menos de 24” de un Jump-off Point, que puedan trazar una línea ininterrumpida con el jump-off point y que dicha línea no pase a menos de 6” de una unidad enemiga no pineada puede tirar para retirarse de la mesa. Con un resultado de 1, la figura se dispersa, estará ausente el próximo turno de campaña. Con un resultado de 2 a 6 la figura se retira satisfactoriamente.
Cualquier unidad no pineada a más de 24” de un Jump-off Point, que puedan trazar una línea ininterrumpida con el jump-off point y que dicha línea no pase a menos de 6” de una unidad enemiga no pineada puede tirar para retirarse de la mesa. Con un resultado de 1, la figura es capturada y se retira de la campaña. Con un resultado de 2, se dispersa y estará ausente el siguiente turno de campaña. Con un resultado de 3 a 6 la figura se retira satisfactoriamente.
Cualquier figura pineada tira 1d6. Con un 1 o 2, es capturada y se retira de la campaña. Con un resultado de 3 o 4, se dispersa y estará ausente el siguiente turno de campaña. Con un resultado de 5 o 6 se retira satisfactoriamente.
Distancia al Jump-off Point Resultado
Hasta 12”
Retirada Satisfactoria
12” a 24”
1: Dispersado
2 a 6: Retirada Satisfactoria
Mas de 24”
1: Capturado
2: Dispersado
3 a 6: Retirada Satisfactoria
Pineado
1-2: Capturado
3-4: Dispersado
5-6: Retirada Satisfactoria
Huida de la partida.
Cuando el Force Morale de tus tropas llega a cero tus unidades huirán de la mesa.
Si las unidades huyen, todas las figuras a 12” de un jump-off point que puedan trazar una línea ininterrumpida con el jump-off point y que dicha línea no pase a menos de 6” de una unidad enemiga no pineada, puede retirarse inmediatamente.
Cualquier unidad no pineada a más de 12” pero a menos de 24” de un Jump-off Point, que puedan trazar una línea ininterrumpida con el jump-off point y que dicha línea no pase a menos de 6” de una unidad enemiga no pineada puede tirar para retirarse de la mesa. Con un resultado de 1, la figura es capturada, estará ausente el resto de la campaña. Con un resultado de 2, la figura se dispersa, estará ausente el próximo turno, con un resultado de 3 a 6 la figura se retira satisfactoriamente.
Cualquier unidad no pineada a más de 24” de un Jump-off Point, que puedan trazar una línea ininterrumpida con el jump-off point y que dicha línea no pase a menos de 6” de una unidad enemiga no pineada puede tirar para retirarse de la mesa. Con un resultado de 1, la figura es capturada y se retira de la campaña. Con un resultado de 2 o 3, se dispersa y estará ausente el siguiente turno de campaña. Con un resultado de 4 a 6 la figura se retira satisfactoriamente.
Cualquier figura pineada tira 1d6. Con un 1 a 3, es capturada y se retira de la campaña. Con un resultado de 4 o 5, se dispersa y estará ausente el siguiente turno de campaña. Con un resultado de 6 se retira satisfactoriamente.
Cualquier Líder capturado o dispersado contará como un hombre perdido en la tirada de eventos posterior al juego, opinión de los hombres.
Distancia al Jump-off Point Resultado
Hasta 12”
Retirada Satisfactoria
12” a 24”
1: Capturado
2: Dispersado
3-6: Retirada Satisfactoria
Mas de 24”
1: Capturado
2-3: Dispersado
4- 6: Retirada Satisfactoria
Pineado
1-3: Capturado
4-5: Dispersado
6: Retirada Satisfactoria
Eventos posteriores a la partida
Reemplazando Líderes
Líderes heridos dos veces durante el juego se retiran durante la siguiente ronda de la campaña, y vuelven al siguiente turno. Líderes muertos son retirados del juego.
Junior Leaders son siempre reemplazados, permanentemente si mueren, o temporalmente si esta ausentes o en el hospital. Un junior Leader de reemplazo tiene un radio de acción de 3” y una única iniciativa hasta que sus hombres acepten que es el nuevo al mando. Después de cada juego lanza 1d6. En un dado de 1 o 2 el líder no es aceptado por sus hombres aún.
Senior Leaders son siempre reemplazados si son solo uno, o al menos uno con el pelotón. Cuando un oficial senior muere, lanza un D6. Con un 1 o 2 un nuevo reemplazo llega al pelotón. Con un 3 o 5 un Senior NCO es transferido al pelotón para liderarlo. Con un resultado de 6 un Junior leader que está liderando una escuadra actualmente es promocionado y pasa a liderar el pelotón. Añadir +1 a la tirada si hay algún Junior Leader con una medalla por bravura.
Cuando un Senior Leader está muerto pero hay un segundo Senior Leader en el pelotón, como un Senior NCO, tira 1d6. Con un 1 un oficial de reemplazo llega al pelotón. Con un 2 a 6 el Senior NCO lidera el pelotón, no hay reemplazo.
Cuando un NCO Senior Leader muere pero hay un oficial al mando, lanza 1d6. Con un 1 un sargento es transferido al pelotón desde algún lugar del batallón. Con un resultado de 2 a 4 el pelotón continúa sin reemplazar al NCO Senior Leader. Con un resultado de 5 o 6 un junior leader del pelotón es ascendido a Sargento de Pelotón. Añade +1 a la tirada si hay algún Junior Leader en el pelotón con una medalla
Cuando un ascenso desde Junior a Senior leader ocurre, un mando con medalla por bravura siempre precede a cualquier otro, o con mayores condecoraciones. Si no hay medallas, asciende el Junior Leader con más veteranía, es decir, con más tiempo en la campaña.
Cualquier Senior Leader reemplazado, ya sea desde dentro del pelotón o desde fuera del mismo actua siempre con un radio de 6” y dos iniciativas hasta que sus hombres lo acepten con oficial al mando. Después de cada partida lanza 1d6, con un resultado de 1 o 2 sus hombres aún no lo han aceptado como oficial. Una vez que es aceptado, ya no es necesario lanzar más veces el dado.
Only Senior Leader
1-2 New officer joins the platoon
3-5 Senior NCO joins the platoon
6 Junior Leader ascendido
Officer Killed
1 New officer joins the platoon
2-6 No replacement. Senior NCO leads the platoon
Senior NCO Killed
1 Senior NCO joins the platoon
3-4 No replacement
5-6 Junior Leader promoted
Añadir +1 por tener alguna medalla en el pelotón.
Prisioneros de guerra
Cualquier Líder hecho prisionero, lanza 1d6 al final de cada turno de campaña, después de haber sido capturado, no en el mismo turno. Con un resultado de 1 a 4 el oficial se encuentra en un campamento en territorio enemigo. No vuelvas a tirar por dicho oficial. Con un resultado de 5, aún hay esperanza, vuelve a tirar el siguiente turno. Con un resultado de 6, el oficial logra escapar y vuelve a su unidad. Cualquier hombre ascendido para ocupar su puesto vuelve a su rango anterior.
Medallas
Las siguientes acciones pueden ser recomendadas para obtener una medalla:
- Liderar un ataque a una posición con una MMG en trípode (4)
- Destruir un vehículo blindado con una carga explosiva o granada (3)
- Destruir el oficial sólo un vehículo enemigo o que su unidad destruya una unidad enemiga (2)
- Liderar un ataque cuerpo a cuerpo venciendo a un enemigo superior en número en una posición defensiva (2)
- Prisionero de guerra que escapa y vuelve a su unidad (1)
- Rescatar a un Junior Leader herido (1)
- Rescatar a un Senior Leader herido (2)
Por todas estas acciones el jugador debe lanzar 1d6 en la tabla de medallas para su nacionalidad. Cuando una medalla es recomendada, consulta la siguiente tabla al final del juego. Tira 1d6 y mira la línea correspondiente al oficial y su nacionalidad. Si se obtiene un 6 entonces el jugador tira otra vez, por cada 6 obtenido se incrementa en 1 rango la medalla que puede llegar a recibir. El valor entre paréntesis muestra el número de repeticiones que le jugador puede llegar a hacer. Por cada 6 obtenido se incrementa el nivel hasta que todas las tiradas adicionales han sido usadas.
Tabla de Medallas
British M.I.D. MM MM MC MC DCM VC
Officer 1-5 6 - 6+ 6+ - 6+
NCO 1-5 6 6+ - - 6+ 6+
German Iron Cross II Iron Cross I Iron Cross I German Cross German Cross Knights Cross
Officer 1-5 6 - 6+ 6+ 6+
NCO 1-6 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
USA Soldiers Medal Bronze Star Silver Star D.S.M. D.S.C. D.S.C. M.O.H
Officer 1-4 5 6 6+ 6+ 6+ 6+
NCO 1-4 5,6 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
Soviet Union Red Star Patriotic War Alexander Nevsky Order of Glory Red Banner Order of Lenin Hero of the URSS
Officer 1-5 6 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
NCO 1-6 6+ - 6+ 6+ 6+ 6+
Si el oficial ya cuenta con la medalla para la que va a ser recomendado, entonces incrementa el número de repeticiones en uno más.
Cuando una recomendación es hecha el jugador debe tirar para ver si dicha recomendación se lleva a cabo en el momento o más adelante a lo largo de la campaña.
Otorgando Medallas
Las recomendaciones para medallas no siempre son llevadas a cabo. Con un resultado de 1 a 5 la decisión no se ha tomado todavía, tira otra vez al final de la siguiente fase de campaña. Con un resultado de 6, la medalla es otorgada en el acto.
En turnos siguiente con un resultado de 1 o 2 la decisión no se ha tomado aún, tira otra vez al final del siguiente turno. Con un resultado de 3 o 4 la medalla es otorgada, pero un nivel más bajo del recomendado, si es el nivel más bajo de todos entonces la medalla no se otorga. Con un 5 la medalla que se otorga es la que se solicitó. Con un resultado de 6 se incrementa en un nivel la medalla otorgada.
Reorganización tras la batalla.
Antes de cada partida el jugador puede hacer en un papel una reestructuración de sus fuerzas. Debe poner cuantos soldados tiene cada pelotón, donde coloca las lmgs y donde los oficiales. Esto puede hacerlo en cada turno de campaña y modificarlo en función del escenario que le toque luchar.
A todos los jugadores se les facilitará una plantilla para imprimir y que puedan llevar el control de bajas, oficiales muertos, etc... Todas las tiradas que aquí aparecen y otras cuantas más que hay que hacer no las tendrán que hacer los jugadores. Sino que las haré yo como guía de la campaña, tiraré por refuerzos, medallas, oficiales, etc... y comunicaré aquí en el foro para cada jugador los resultados obtenidos y lo que ello significa.
Hay que tener en cuenta que además de esto mediante tiradas hay que ver preparar una historia para cada uno de vuestros oficiales del pelotón principal. Estas tiradas las haré yo también y para jugador pondré sus oficiales de donde son y a que se dedicaban, edad, etc... el nombre y el lugar de procedencia si podéis ponerlo personalizado. Es decir, vuestro oficial podrá ser un granjero americano de 26 años que se alistó para huir de Oregón, etc...
Además después de cada partida y en función del resultado, el número de hombres perdidos y enemigos eliminados (Para esto se cuenta todo, tanto del pelotón primitivo como de pelotones de apoyo) se llevan a cabo dos tiradas que también haré yo. Una es para ver que piensa el alto manto de vuestra actuación, si es buena os dará ventajas, +2 de force rating de apoyo para las siguientes partidas, 2 puntos en la tirada de refuerzos, más probabilidades de conseguir una medalla, o al contrario, menos apoyo, menos puntos en la tirada de refuerzos, etc...)
Lo mismo ocurre con que piensan los soldados que lleváis, +2 al force moral, 12" de mando el oficial, 4 iniciativas, o al contrario... menos force moral, 6" de distancia de mando, menos iniciativas, etc... los hombres confian en el oficial (Winters) o no ( Sobel).
Lo dicho de todas estas tiradas no os tendréis que hacer cargo, las haría yo e iré creando post o ampliando este para mantener a todos los jugadores informados. Lo único que si es importante es tener en cuenta los muertos, los capturados, oficiales, etc... pero para eso se dará una tabla que tan solo tendréis que rellenar al final de la partida.
La campaña lo dicho, se mira el computo de victorias del bando, si el eje hace 2 victorias y los aliados 3. Los aliados pasan a tener la iniciativa y pasan al ataque. La campaña puede durar 2 semanas, el atacante pierde las dos primeras rondas. 4 semanas, el atacante gana todas las rondas seguidas. O 7 semanas, límite impuesto para no alargarla mucho.
PUNTOS DE APOYO DISPONIBLES
Cada jugador tendrá un total de 70 puntos de apoyo a lo largo de la campaña. Los puntos funcionarán de la siguiente forma. El jugador queda junto a su rival en jugar a "x" puntos de apoyo, (generalmente definidos en las misiones), siempre respetando las condiciones de la misión que toque jugar. Durante la partida si se pierden unidades de apoyo, dichos puntos se perderán para el resto de la campaña. Por ejemplo, el jugador alemán en una partida pierde un tanque Tigre (11 puntos) y un sniper (3 puntos).
Para las siguientes rondas de campaña ya no tendrá 70 puntos de apoyo, sino que le quedarán 56 puntos. Es por ello importante tener cuidado también con los apoyos porque puede resultar que a mitad de campaña ya no queden puntos de apoyo.
El registro de puntos lo llevaré yo y se irá poniendo en el foro para que todos los jugadores sepan que puntos de apoyo le quedan para el resto de campaña.
MATERIAL ADICIONAL
Os dejo aquí material que he encontrado acerca de la Batalla del paso de Kasserine. Son los informes americanos, las doctrinas y lecciones que aprendieron de la batalla y también algunos mapas y esquemas.
http://www.history.army.mil/books/Staff-Rides/kasserine/kasserine.htm
PARTICIPANTES
Norte de África - Paso de Kasserine
EJE
Xinorris (Alemanes) - PANZERGRENADIER PLATOON - 1942-1943 - (ÁFRICA/ITALIA)
Victor (Alemanes) - PANZERGRENADIER PLATOON - 1942-1943 - (ÁFRICA/ITALIA)
Paco Joaquin (Alemanes) - SCHWERE PANZER PLATOON - 1942-1943 - (ÁFRICA/ITALIA)
Gladius (Alemanes)
ALIADOS
Pacofores (Americanos) - US ARMOURED
Predator (Rangers) - RANGERS PLATOON - 1942 - (ÁFRICA)
Disco (Británicos) - BRITISH RIFLE PLATOON - 1942 (AFRICA)
Crespo (Británicos) - BRITISH RIFLE PLATOON - 1942 (AFRICA)
Pacífico - Guadalcanal
Fernando (Japoneses)
Destroyer (Marines)
- Código:
[b]EMPAREJAMIENTOS 1ª RONDA - Alemanes Atacantes[/b]
Xinorris - Pacopepe
Gladius - Predator
Victor - Disco
Paco Joaquín - Crespo
Fernando - Destroyer
Tabla para rellenar al final de la partida
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KMUJFVTRQUF9ILVE/view?usp=sharing
Última edición por disco el Dom Oct 25, 2015 10:14 am, editado 14 veces
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Re: 1ª Campaña Chain of Command - ACES
LISTAS DISPONIBLES DURANTE LA CAMPAÑA
ALEMANES
1942-1943
FALLSCHIRMJÄGER PLATOON - 1943 - (ÁFRICA/ITALIA) Updated - 30/08/2015
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KWHdpOUdIcUxZRFE/view?usp=sharing
GRENADIER PLATOON -1942-1943 - (ÁFRICA/ITALIA) Updated - 30/08/2015
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KNHItOVhvbHE2bVE/view?usp=sharing
HEAVY PANZERSPAH - 1942-1943 - (ÁFRICA/ITALIA)
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KRkxrVDJuclRzSkk/view?usp=sharing
LIGHT PANZERSPAH - 1942-1943 - (ÁFRICA/ITALIA)
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KV3dMd0syN3pBVzg/view?usp=sharing
PANZER III L/M PLATOON - 1942-1943 - (ÁFRICA/ITALIA)
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KQ2ZEY3haajhDOEE/view?usp=sharing
PANZER IV F2 - E/F1 PLATOON - 1942-1943 - (ÁFRICA/ITALIA)
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KYUJkWGxsbDRTejA/view?usp=sharing
PANZERGRENADIER PLATOON - 1942-1943 - (ÁFRICA/ITALIA) Updated - 30/08/2015
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KQTFPTFd2VkJ5OUE/view?usp=sharing
PANZERSCHUTZEN PLATOON -1942-1943 - (ÁFRICA/ITALIA) Updated - 30/08/2015
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KekVXd1dsRTRFWDg/view?usp=sharing
SCHWERE PANZER PLATOON - 1942-1943 - (ÁFRICA/ITALIA)
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KTGE2ckItZ1ZkNUE/view?usp=sharing
ESTADOS UNIDOS
1942-1943
ARMOURED RIFLE PLATOON - 1942-1943 - (ÁFRICA/ITALIA) Updated - 31/08/2015
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9Kek9qakNoM2FON2M/view?usp=sharing
RANGERS PLATOON - 1942 - (ÁFRICA)
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KWG1oR3hyQzVTOHc/view?usp=sharing
RIFLE INFANTRY PLATOON - 1942-1943 - (ÁFRICA/ITALIA) Updated - 31/08/2015
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KRkRnZW4xT0ZoSGM/view?usp=sharing
M3 LEE TANK PLATOON - 1942-1943 - (ÁFRICA/ITALIA) Updated - 31/08/2015
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KSExpTzNNZFpoaU0/view?usp=sharing
M4A1 SHERMAN TANK PLATOON - 1942-1943 - (ÁFRICA/ITALIA) Updated - 31/08/2015
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KM0hiMzRZM19oQUk/view?usp=sharing
M3A1 STUART LIGHT TANK PLATOON - 1942-1943 - (ÁFRICA/ITALIA) Updated - 31/08/2015
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KMWlaeG9aTFJkTGs/view?usp=sharing
REINO UNIDO
1942-1943
BRITISH ARMOURED SQUADRON - 1942 (TUNISIA) Updated - 30/08/2015
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9Ka2xQcEZzTHFnN3c/view?usp=sharing
BRITISH ARMOURED CAR SQUADRON - 1942 (AFRICA) Updated - 30/08/2015
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KS0JUN0ZQSUhpT2M/view?usp=sharing
BRITISH COMMANDO PLATOON - 1942 (AFRICA) Updated - 30/08/2015
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KSGhqd0lFTHczMHc/view?usp=sharing
BRITISH INFANTRY TANK SQUADRON - 1942 (AFRICA) Updated - 30/08/2015
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KYXE1STNoQ0ZtM0U/view?usp=sharing
BRITISH LIGHT ARMOURED SQUADRON - 1942 (AFRICA) Updated - 30/08/2015
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KdkpneGVBbWZ0UE0/view?usp=sharing
BRITISH RIFLE PLATOON - 1942 (AFRICA) Updated - 30/08/2015
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KZHhYVlhMOHVQaUU/view?usp=sharing
P.D: A las listas británicas de infantería les falta de apoyo los Tanques Crusader, están en el arsenal con su coste en apoyo y pueden ser elegidos por los jugadores.
ITALIANOS
1942-1943
BERSAGLIERI PLATOON - 1942 - 1943 (AFRICA - ITALIA)
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KdVlWOTVmVXJiY00/view?usp=sharing
FOLGORE PLATOON - 1942 - 1943 (AFRICA - ITALIA) Updated - 30/08/2015
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KNDRUVHVpRVgwSnc/view?usp=sharing
FUCILIERI PLATOON - 1942 - 1943 (AFRICA - ITALIA)
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KeERMa1k1czVBV28/view?usp=sharing
FRANCESES
1940-1942
FREE FRENCH TIRAILLEURS PLATOON - 1940 - 1942 (AFRICA) Updated - 30/08/2015
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9Ka2oyaDZVdUlYcWc/view?usp=sharing
SENEGALAISE TIRAILLEURS PLATOON - 1940 - 1942 (AFRICA) Updated - 30/08/2015
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KSlVESFY4OVo4OUE/view?usp=sharing
MARINES
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KWVh5NzJYYmYwLU0/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KUVhMRkFreWQ0ZDg/view?usp=sharing
JAPONESES
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KYURpUXEwcGpXdjQ/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KR09UbDhkVWN6QkU/view?usp=sharing
Última edición por disco el Dom Oct 25, 2015 10:52 am, editado 3 veces
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Re: 1ª Campaña Chain of Command - ACES
PLAN DEL EJE
A lo largo de la campaña representaremos los enfrentamientos acaecidos entre el 30 de Enero y el 20 de Febrero de 1943. En la campaña el bando del Eje deberá atacar las posiciones americanas y británicas a través del Paso Faïd. Una vez roto el frente en ese punto atacará el pequeño pueblo de Sidi bou Zid y proseguirá hacia el punto de defensa principal de los aliados, el Paso de Kasserine. Si consiguen tomar el paso, su siguiente objetivo y último es la ciudad de Tebessa.
PLAN DE ATAQUE JAPONES
Entre el 1 y el 17 de octubre, los japoneses enviaron 15 000 soldados a Guadalcanal, con lo que el General Hyakutake contó en total con 20 000 soldados para utilizarlos en la ofensiva planeada. Debido a que habían perdido la posición al este del Matanikau, los japoneses concluyeron que un ataque a las defensas a lo largo de la costa sería sumamente difícil, por lo que Hyakutake decidió que la fuerza principal del ataque previsto fuera al sur del Campo Henderson. Su 2ª División (aumentada por las tropas de la 38ª División), al mando del teniente general Masao Maruyama y compuesta por 7000 soldados divididos en tres regimientos de tres batallones cada uno, recibió instrucciones de marchar a través de la jungla y atacar las defensas estadounidenses desde el sur, cerca de la ribera este del río Lunga. La fecha del ataque se fijó para el 23 de octubre de 1942.
A lo largo de la campaña representaremos los enfrentamientos acaecidos entre el 30 de Enero y el 20 de Febrero de 1943. En la campaña el bando del Eje deberá atacar las posiciones americanas y británicas a través del Paso Faïd. Una vez roto el frente en ese punto atacará el pequeño pueblo de Sidi bou Zid y proseguirá hacia el punto de defensa principal de los aliados, el Paso de Kasserine. Si consiguen tomar el paso, su siguiente objetivo y último es la ciudad de Tebessa.
Plan original de ataque
Topografía de la zona de Túnez
Plano de la Campaña de Chain of Command
Entre paréntesis los números correspondientes a cada una de las misiones. Siendo la primera que se jugará la número 2, Paso de Faïd. En caso de derrota del eje, se jugará el escenario número 1. Estos escenarios pasan a detallarse a continuación. No son los que aparecen en el reglamento.
MISIÓN 1 (Tierra de nadie)
Esta misión solo será jugada en caso de que el bando del eje pierda la primera ronda. Se jugará esta partida y si gana podrá volver a intentarlo con la misión 2. En caso contrario, la campaña se dará por finalizada y el bando aliado habrá obtenido la victoria.
INTRODUCCIÓN
Tras sufrir una derrota al intentar romper la línea aliada las tropas del eje buscan puntos débiles en las defensas aliadas. Por su parte los aliadas intentarán mediante un golpe de mano destruir los depósitos enemigos de abastecimiento.
FASE DE PATRULLA
Objetivos. Antes de comenzar la fase de patrulla ambos jugadores deben colocar dos objetivos. Uno en su lado de la mesa, a 12" de su borde y colocarán un segundo objetivo a 12" del borde enemigo. En total sobre la mesa deben quedar 4 objetivos.
Ambos bandos entran a la mesa de juego por un único punto, se debe tirar un dado para ver por donde se entra. Con un resultado de 1,2 los marcadores se colocan en el tercio de la mesa izquierdo del jugador. Con un resultado de 3,4 entrarán por el tercio central y con un resultado de 5,6 por el tercio derecho. Todos los marcadores se colocarán uno encima del otro. Los jugadores puede decidir si comenzar el juego con 3 o con 4 marcadores. Al final de la fase de patrulla cada jugador coloca 3 Jump off point.
FUERZAS DE APOYO
Ambos jugadores puede llegar a un acuerdo en cuanto al número de puntos. En caso contrario los apoyos para este escenario son los siguientes. Tira 2D6, el resultado es el número de apoyos disponibles para ambos jugadores. Ya que ambos bandos intentan sufrir las menos bajas posible, preparándose o esperando el contraataque enemigo.
No se podrán elegir ningún tipo de defensa estática para este escenario ni tampoco bombardeo preliminar.
OBJETIVO
Para ganar se debe cumplir alguna de las siguientes opciones. Primero echar al rival de la mesa bajándole la moral a cero y manteniendo la propia con un valor de 3 o más. La segunda opción es disputar un objetivo enemigo, para disputarlo se debe estar a menos de 4" del objetivo y que no haya ningún enemigo disputandolo también. Una vez que se está disputando se debe mantener hasta finalizar TURNO, no fase. Si al finalizar turno se cumple que se está a menos de 4" y no hay enemigos disputandolo, gana la partida. Cualquier otro resultado es un empate para ambos bandos.
El jugador con la moral más alta tiene la primera fase de juego.
MISIÓN 2 (PASO FAÏD)
Las tropas alemanas se han concentrado entorno al Paso Faïd para atacar las defensas aliadas y romper el frente por dicho punto. Los aliados por su parte deben resistir la envestida germana si no quieren tener que empezar a ceder terreno.
INTRODUCCIÓN
El alto mando alemán ha visto una oportunidad única de golpear y dividir a los aliados a través del paso Kasserine, el primer objetivo es tomar el paso Faïd para permitir a las tropas Panzer avanzar hasta Tebessa para posteriormente girar y embolsar a los aliados.
FASE DE PATRULLA
El defensor coloca sus cuatro marcadores de Patrulla hasta a 12" unos de otros y a 12" como máximo de su borde de mesa. El atacante entra por un único punto a su elección por el borde contrario al defensor. El atacante podrá elegir si comenzar con 3 o con 4 marcadores de patrulla.
El atacante debe tirar 1D6 antes de comenzar la fase. Con un resultado de 1 o 2, el atacante lleva a cabo inmediatamente 2 movimientos. Con un resultado de 3 o 4, tres movimientos y con un resultado de 5 o 6 llevará a cabo 4 movimientos. Una vez terminada la fase, ambos jugadores colocan 3 Jump off point.
FUERZAS DE APOYO
Al igual que antes ambos jugadores se pueden poner de acuerdo, aunque se recomienda tirar 3D6, siendo el resultado el número de apoyos disponibles para el atacante. El defensor tendrá la mitad de puntos de apoyo redondeando hacia abajo.
El atacante no puede seleccionar ningún tipo de defensa estática pero si puede seleccionar bombardeo preliminar. Al contrario, el defensor no podrá seleccionar bombardeo preliminar pero si podrá seleccionar defensas estáticas. Tal y como indica el reglamento se podrán elegir hasta 2 campos de minas, hasta 4 secciones de alambrada, hasta 4 secciones de trinchera y hasta 1 bloqueo de carretera.
El defensor podrá mover hasta dos piezas de terreno (de un tamaño inferior a 9” de lado) hacia su zona de despliegue, para representar la elección del terreno. Además comenzará la partida con dos trincheras para representar las posiciones avanzadas, dichas trincheras ya se tienen en cuenta en el número máximo que se puede llevar, ningún defensor puede poner en mesa más de 4 secciones de trinchera.
OBJETIVO
Para ganar el atacante debe cumplir alguna de las siguientes opciones. Primero echar al rival de la mesa bajándole la moral a cero y manteniendo la propia con un valor de 3 o más. La segunda opción es llegar con una unidad al borde del tablero del defensor y finalizar turno en contacto con él. Cualquier otro resultado es una victoria para el defensor, ya sea echando al atacante por moral o aguantando toda la partida sin que el atacante cumpla ninguna de las dos opciones de victoria.
El atacante tiene la primera fase de juego.
MISIÓN 3 (SIDI BOU ZID)
Tras pasar el Paso Faïd las tropas Panzer llegan al pequeño pueblo de Sidi Bou Zid, un pueblo con arboles, setos, muros y distintos tipos de sembrados, ideal para una defensa por parte de las tropas aliadas. (Se recomienda una configuración de la mesa con este tipo de terreno).
INTRODUCCIÓN
El alto mando aliado ha ordenado una retirada de las tropas del frente hasta el paso de Kasserine. Las tropas emplazadas en el pueblo de Sidi Bou Zid deben contenter o repeler el ataque alemán para que las tropas puedan retirarse y tomar posiciones defensivas.
Este escenario debe ser jugado al largo, siendo los lados cortos los lados de despliegue.
FASE DE PATRULLA
El defensor comienza la partida colocando 3 marcadores de patrulla en un rectángulo de 6" de ancho, a 12" de su borde y de 36" de ancho. Los marcadores del defensor pueden ser colocados en dicha zona a elección de del defensor. Debiendo estar entre ellos a mínimo 6" y máximo 12".
El atacante entra en la mesa con 4 marcadores de patrulla por un único punto del borde contrario. Una vez termina la fase de patrulla el defensor coloca 2 jump off point, el atacante coloca 3 jump off point y por último, el defensor coloca un tercer jump off point en cualquier lugar de su rectángulo de comienzo de fase de patrulla.
FUERZAS DE APOYO
Al igual que antes ambos jugadores se pueden poner de acuerdo, aunque se recomienda tirar 3D6, siendo el resultado el número de apoyos disponibles para el atacante. El defensor tendrá la mitad de puntos de apoyo redondeando hacia abajo.
Ni el atacante ni el defensor pueden seleccionar ningún tipo de defensa estática. El atacante podrá seleccionar bombardeo preliminar, no podrá hacerlo el defensor.
El defensor puede mover hasta una pieza de terreno inferior a 9” de lado hacia su zona de despliegue y quitar hasta dos piezas de terreno inferiores a 9” de lado de la mesa para el resto del juego. El defensor comienza con 3 puntos en su dado de Chain of Command.
OBJETIVO
Para ganar el atacante debe cumplir alguna de las siguientes opciones. Primero echar al rival de la mesa bajándole la moral a cero y manteniendo la propia con un valor de 3 o más. La segunda opción es capturar un jump off point ubicado en el rectángulo inicial del defensor y mantenerlo hasta final de turno sin que ninguna unidad defensora esté disputandolo también. Cualquier otro resultado es una victoria para el defensor, ya sea echando al atacante por moral o aguantando toda la partida sin que el atacante cumpla ninguna de las dos opciones de victoria.
El atacante tiene la primera fase de juego.
MISIÓN 4 (PASO KASSERINE)
Las tropas Panzer han conseguido tomar el pueblo de Sidi Bou Zid tomando numerosos prisioneros e infringiendo numerosas bajas a los aliados. Por desgracia, las tropas aliadas han conseguido hacerse fuertes en el Paso Kasserine y la batalla será dura para ambos bandos.
INTRODUCCIÓN
Rommel necesita tomar el paso para atacar y tomar Tebessa y asestar un golpe definitivo a los aliados antes de volverse contra el 8º ejército de Montgomery que se está concentrando en la línea Mareth, al sureste de Túnez.
(Al ser una zona montañosa se recomienda montar una mesa con dicho terreno).
FASE DE PATRULLA
El defensor comienza la partida colocando 4 marcadores de patrulla hasta a 18" del borde de su tablero y formando una cadena entre sí a máximo de 12". El atacante entre por cualquier lado de su zona. El atacante lanza 1D6 y hace inmediatamente el número de movimientos indicado en el dado. Al final de la fase de patrulla ambos jugadores colocan 3 Jump off point.
FUERZAS DE APOYO
Al igual que antes ambos jugadores se pueden poner de acuerdo, aunque se recomienda tirar 3D6, siendo el resultado el número de apoyos disponibles para el atacante. El defensor tendrá la mitad de puntos de apoyo redondeando hacia abajo.
El atacante no puede seleccionar ningún tipo de defensa estática pero si bombardeo preliminar. Al contrario, el defensor no podrá seleccionar bombardeo preliminar pero si podrá seleccionar defensas estáticas. Tal y como indica el reglamento se podrán elegir hasta 2 campos de minas, hasta 4 secciones de alambrada, hasta 4 secciones de trinchera y hasta 1 bloqueo de carretera.
El defensor puede mover una pieza de terreno de más de 9” de lado y hasta dos piezas de terreno de menos de 9” de lado hacia su zona de despliegue. El defensor puede escoger comenzar con 3 trincheras para representar las defensas principales o con una trinchera y 1 dado completo de Chain of Command.
OBJETIVO
Para ganar el atacante debe cumplir alguna de las siguientes opciones. Primero echar al rival de la mesa bajándole la moral a cero y manteniendo la propia con un valor de 3 o más. La segunda opción es llegar con una unidad al borde del tablero del defensor y finalizar turno en contacto con él, se supone que el atacante ha conseguido romper el frente y el defensor se retira antes de ser rodeado. Cualquier otro resultado es una victoria para el defensor, ya sea echando al atacante por moral o aguantando toda la partida sin que el atacante cumpla ninguna de las dos opciones de victoria.
El atacante tiene la primera fase de juego.
MISIÓN 5 (TEBESSA)
Las tropas Panzer han conseguido tomar el Paso de Kasserine. Si consiguen tomar el último objetivo habrán conseguido asestar el golpe definitivo a los aliados y podrán capturar a miles de soldados.
INTRODUCCIÓN
Rommel conoce la necesidad de tomar Tebessa. En primer lugar los depósitos de abastecimiento del enemigo se encuentran en dicha ciudad, tomarlos intactos sería una ventaja para el eje que no está pasando por su mejor momento en cuanto a suministros. Además de ello con dicha estrategia conseguiría atrapar a miles de soldados franceses, americanos e italianos dentro de la bolsa.
Esta partida debe ser jugada al largo, siendo los lados cortos los de despliegue.
FASE DE PATRULLA
Objetivo. El defensor debe colocar un objetivo en el último 4 de la mesa, en su zona de despliegue. Puede ser cualquier edificio de la ciudad de Tebessa.
El atacante coloca 3 o 4 marcadores de patrulla en su borde de la mesa, como máximo a 12" unos de otros. El defensor coloca sus 4 marcadores de patrulla sobre el objetivo del juego. El atacante debe tirar 1D6 antes de comenzar la fase. Con un resultado de 1 o 2, el atacante lleva a cabo inmediatamente 2 movimientos. Con un resultado de 3 o 4, tres movimientos y con un resultado de 5 o 6 llevará a cabo 4 movimientos. Una vez terminada la fase, ambos jugadores colocan 3 Jump off point. El defensor además puede colocar si quiere un cuarto jump off point sobre el objetivo.
FUERZAS DE APOYO
Al igual que antes ambos jugadores se pueden poner de acuerdo, aunque se recomienda tirar 3D6, siendo el resultado el número de apoyos disponibles para el atacante. El defensor tendrá la mitad de puntos de apoyo redondeando hacia abajo.
El atacante no puede seleccionar ningún tipo de defensa estática pero si bombardeo preliminar. El defensor podrá seleccionar bombardeo preliminar, es la última línea de defensa y el alto mando está volcando todos sus recursos en la defensa de la ciudad, y también podrá seleccionar defensas estáticas. Tal y como indica el reglamento se podrán elegir hasta 2 campos de minas, hasta 4 secciones de alambrada, hasta 4 secciones de trinchera y hasta 1 bloqueo de carretera.
OBJETIVO
Para ganar el atacante debe cumplir alguna de las siguientes opciones. Primero echar al rival de la mesa bajándole la moral a cero y manteniendo la propia con un valor de 3 o más. La segunda opción es disputar el objetivo y finalizar turno en contacto con él, sin que ninguna unidad defensora esté disputandolo. Cualquier otro resultado es una victoria para el defensor, ya sea echando al atacante por moral o aguantando toda la partida sin que el atacante cumpla ninguna de las dos opciones de victoria.
El atacante tiene la primera fase de juego.
PLAN DE ATAQUE JAPONES
Entre el 1 y el 17 de octubre, los japoneses enviaron 15 000 soldados a Guadalcanal, con lo que el General Hyakutake contó en total con 20 000 soldados para utilizarlos en la ofensiva planeada. Debido a que habían perdido la posición al este del Matanikau, los japoneses concluyeron que un ataque a las defensas a lo largo de la costa sería sumamente difícil, por lo que Hyakutake decidió que la fuerza principal del ataque previsto fuera al sur del Campo Henderson. Su 2ª División (aumentada por las tropas de la 38ª División), al mando del teniente general Masao Maruyama y compuesta por 7000 soldados divididos en tres regimientos de tres batallones cada uno, recibió instrucciones de marchar a través de la jungla y atacar las defensas estadounidenses desde el sur, cerca de la ribera este del río Lunga. La fecha del ataque se fijó para el 23 de octubre de 1942.
Plan original de ataque
Plano de la Campaña de Chain of Command
Entre paréntesis los números correspondientes a cada una de las misiones. Siendo la primera que se jugará la número 2, Río Lunga. En caso de derrota del eje, se jugará el escenario número 1. Estos escenarios pasan a detallarse a continuación. No son los que aparecen en el reglamento.
https://drive.google.com/file/d/0BzyRCp1-kP9KdzRQT2I0cE9KUjA/view?usp=sharing
MISIÓN 1 (Tierra de nadie)
Esta misión solo será jugada en caso de que el bando del eje pierda la primera ronda. Se jugará esta partida y si gana podrá volver a intentarlo con la misión 2. En caso contrario, la campaña se dará por finalizada y el bando aliado habrá obtenido la victoria.
INTRODUCCIÓN
Tras sufrir una derrota al intentar romper la línea aliada las tropas del eje buscan puntos débiles en las defensas aliadas. Por su parte los aliados intentarán mediante un golpe de mano destruir los depósitos enemigos de abastecimiento.
FASE DE PATRULLA
Objetivos. Antes de comenzar la fase de patrulla ambos jugadores deben colocar dos objetivos. Uno en su lado de la mesa, a 12" de su borde y colocarán un segundo objetivo a 12" del borde enemigo. En total sobre la mesa deben quedar 4 objetivos.
Ambos bandos entran a la mesa de juego por un único punto, se debe tirar un dado para ver por donde se entra. Con un resultado de 1,2 los marcadores se colocan en el tercio de la mesa izquierdo del jugador. Con un resultado de 3,4 entrarán por el tercio central y con un resultado de 5,6 por el tercio derecho. Todos los marcadores se colocarán uno encima del otro. Los jugadores puede decidir si comenzar el juego con 3 o con 4 marcadores. Al final de la fase de patrulla cada jugador coloca 3 Jump off point.
FUERZAS DE APOYO
Ambos jugadores puede llegar a un acuerdo en cuanto al número de puntos. En caso contrario los apoyos para este escenario son los siguientes. Tira 2D6, el resultado es el número de apoyos disponibles para ambos jugadores. Ya que ambos bandos intentan sufrir las menos bajas posible, preparándose o esperando el contraataque enemigo.
No se podrán elegir ningún tipo de defensa estática para este escenario ni tampoco bombardeo preliminar.
OBJETIVO
Para ganar se debe cumplir alguna de las siguientes opciones. Primero echar al rival de la mesa bajándole la moral a cero y manteniendo la propia con un valor de 3 o más. La segunda opción es disputar un objetivo enemigo, para disputarlo se debe estar a menos de 4" del objetivo y que no haya ningún enemigo disputandolo también. Una vez que se está disputando se debe mantener hasta finalizar TURNO, no fase. Si al finalizar turno se cumple que se está a menos de 4" y no hay enemigos disputandolo, gana la partida. Cualquier otro resultado es un empate para ambos bandos.
El jugador con la moral más alta tiene la primera fase de juego.
MISIÓN 2 (RÍO LUNGA)
Las tropas niponas se han concentrado entorno al río Lunga para atacar las defensas aliadas y romper el frente por dicho punto. Los aliados por su parte deben resistir la envestida japonesa si no quieren tener que empezar a ceder terreno.
FASE DE PATRULLA
El defensor coloca sus cuatro marcadores de Patrulla hasta a 12" unos de otros y a 12" como máximo de su borde de mesa. El atacante entra por un único punto a su elección por el borde contrario al defensor. El atacante podrá elegir si comenzar con 3 o con 4 marcadores de patrulla.
El atacante debe tirar 1D6 antes de comenzar la fase. Con un resultado de 1 o 2, el atacante lleva a cabo inmediatamente 2 movimientos. Con un resultado de 3 o 4, tres movimientos y con un resultado de 5 o 6 llevará a cabo 4 movimientos. Una vez terminada la fase, ambos jugadores colocan 3 Jump off point.
FUERZAS DE APOYO
Al igual que antes ambos jugadores se pueden poner de acuerdo, aunque se recomienda tirar 3D6, siendo el resultado el número de apoyos disponibles para el atacante. El defensor tendrá la mitad de puntos de apoyo redondeando hacia abajo.
El atacante no puede seleccionar ningún tipo de defensa estática pero si puede seleccionar bombardeo preliminar. Al contrario, el defensor no podrá seleccionar bombardeo preliminar pero si podrá seleccionar defensas estáticas. Tal y como indica el reglamento se podrán elegir hasta 2 campos de minas, hasta 4 secciones de alambrada, hasta 4 secciones de trinchera y hasta 1 bloqueo de carretera.
El defensor podrá mover hasta dos piezas de terreno (de un tamaño inferior a 9” de lado) hacia su zona de despliegue, para representar la elección del terreno. Además comenzará la partida con dos trincheras para representar las posiciones avanzadas, dichas trincheras ya se tienen en cuenta en el número máximo que se puede llevar, ningún defensor puede poner en mesa más de 4 secciones de trinchera.
OBJETIVO
Para ganar el atacante debe cumplir alguna de las siguientes opciones. Primero echar al rival de la mesa bajándole la moral a cero y manteniendo la propia con un valor de 3 o más. La segunda opción es llegar con una unidad al borde del tablero del defensor y finalizar turno en contacto con él. Cualquier otro resultado es una victoria para el defensor, ya sea echando al atacante por moral o aguantando toda la partida sin que el atacante cumpla ninguna de las dos opciones de victoria.
El atacante tiene la primera fase de juego.
MISIÓN 3 (Línea principal de defensa (Jungla))
Tras pasar el río Lunga las tropas niponas llegan a la línea defensiva americana, en mitad de la jungla.
INTRODUCCIÓN
El alto mando aliado ha ordenado una retirada de las tropas del frente hasta el campo de aviación Henderson. Las tropas emplazadas en la línea defensiva en la jungla deben contenter o repeler el ataque japones para que las tropas puedan retirarse y tomar posiciones defensivas.
Este escenario debe ser jugado al largo, siendo los lados cortos los lados de despliegue.
FASE DE PATRULLA
El defensor comienza la partida colocando 3 marcadores de patrulla en un rectángulo de 6" de ancho, a 12" de su borde y de 36" de ancho. Los marcadores del defensor pueden ser colocados en dicha zona a elección de del defensor. Debiendo estar entre ellos a mínimo 6" y máximo 12".
El atacante entra en la mesa con 4 marcadores de patrulla por un único punto del borde contrario. Una vez termina la fase de patrulla el defensor coloca 2 jump off point, el atacante coloca 3 jump off point y por último, el defensor coloca un tercer jump off point en cualquier lugar de su rectángulo de comienzo de fase de patrulla.
FUERZAS DE APOYO
Al igual que antes ambos jugadores se pueden poner de acuerdo, aunque se recomienda tirar 3D6, siendo el resultado el número de apoyos disponibles para el atacante. El defensor tendrá la mitad de puntos de apoyo redondeando hacia abajo.
Ni el atacante ni el defensor pueden seleccionar ningún tipo de defensa estática. El atacante podrá seleccionar bombardeo preliminar, no podrá hacerlo el defensor.
El defensor puede mover hasta una pieza de terreno inferior a 9” de lado hacia su zona de despliegue y quitar hasta dos piezas de terreno inferiores a 9” de lado de la mesa para el resto del juego. El defensor comienza con 3 puntos en su dado de Chain of Command.
OBJETIVO
Para ganar el atacante debe cumplir alguna de las siguientes opciones. Primero echar al rival de la mesa bajándole la moral a cero y manteniendo la propia con un valor de 3 o más. La segunda opción es capturar un jump off point ubicado en el rectángulo inicial del defensor y mantenerlo hasta final de turno sin que ninguna unidad defensora esté disputandolo también. Cualquier otro resultado es una victoria para el defensor, ya sea echando al atacante por moral o aguantando toda la partida sin que el atacante cumpla ninguna de las dos opciones de victoria.
El atacante tiene la primera fase de juego.
MISIÓN 4 (Línea defensiva, ataque por el sur, (Jungla))
Las tropas japonesas han conseguido tomar la línea defensiva Este americana, tomando numerosos prisioneros e infringiendo numerosas bajas a los aliados. Por desgracia, las tropas aliadas han conseguido hacerse fuertes en la zona sur, otra línea defensiva frente a parte de las tropas japonesas, la batalla será dura para ambos bandos.
INTRODUCCIÓN
El General Hyakutake necesita tomar el paso para atacar y tomar el aeródromo Henderson y asestar un golpe definitivo a los aliados antes de volverse contra las tropas que aún resisten en el resto de la isla.
FASE DE PATRULLA
El defensor comienza la partida colocando 4 marcadores de patrulla hasta a 18" del borde de su tablero y formando una cadena entre sí a máximo de 12". El atacante entre por cualquier lado de su zona. El atacante lanza 1D6 y hace inmediatamente el número de movimientos indicado en el dado. Al final de la fase de patrulla ambos jugadores colocan 3 Jump off point.
FUERZAS DE APOYO
Al igual que antes ambos jugadores se pueden poner de acuerdo, aunque se recomienda tirar 3D6, siendo el resultado el número de apoyos disponibles para el atacante. El defensor tendrá la mitad de puntos de apoyo redondeando hacia abajo.
El atacante no puede seleccionar ningún tipo de defensa estática pero si bombardeo preliminar. Al contrario, el defensor no podrá seleccionar bombardeo preliminar pero si podrá seleccionar defensas estáticas. Tal y como indica el reglamento se podrán elegir hasta 2 campos de minas, hasta 4 secciones de alambrada, hasta 4 secciones de trinchera y hasta 1 bloqueo de carretera.
El defensor puede mover una pieza de terreno de más de 9” de lado y hasta dos piezas de terreno de menos de 9” de lado hacia su zona de despliegue. El defensor puede escoger comenzar con 3 trincheras para representar las defensas principales o con una trinchera y 1 dado completo de Chain of Command.
OBJETIVO
Para ganar el atacante debe cumplir alguna de las siguientes opciones. Primero echar al rival de la mesa bajándole la moral a cero y manteniendo la propia con un valor de 3 o más. La segunda opción es llegar con una unidad al borde del tablero del defensor y finalizar turno en contacto con él, se supone que el atacante ha conseguido romper el frente y el defensor se retira antes de ser rodeado. Cualquier otro resultado es una victoria para el defensor, ya sea echando al atacante por moral o aguantando toda la partida sin que el atacante cumpla ninguna de las dos opciones de victoria.
El atacante tiene la primera fase de juego.
MISIÓN 5 (Campo de aviación Henderson)
Las tropas niponas han conseguido romper el frente americano. Si consiguen tomar el último objetivo habrán conseguido asestar el golpe definitivo a los aliados y podrán volver a tener abastecimiento aéreo en la isla.
INTRODUCCIÓN
Esta partida debe ser jugada al largo, siendo los lados cortos los de despliegue.
FASE DE PATRULLA
Objetivo. El defensor debe colocar un objetivo en el último 4 de la mesa, en su zona de despliegue. Puede ser cualquier edificio de la ciudad de Tebessa.
El atacante coloca 3 o 4 marcadores de patrulla en su borde de la mesa, como máximo a 12" unos de otros. El defensor coloca sus 4 marcadores de patrulla sobre el objetivo del juego. El atacante debe tirar 1D6 antes de comenzar la fase. Con un resultado de 1 o 2, el atacante lleva a cabo inmediatamente 2 movimientos. Con un resultado de 3 o 4, tres movimientos y con un resultado de 5 o 6 llevará a cabo 4 movimientos. Una vez terminada la fase, ambos jugadores colocan 3 Jump off point. El defensor además puede colocar si quiere un cuarto jump off point sobre el objetivo.
FUERZAS DE APOYO
Al igual que antes ambos jugadores se pueden poner de acuerdo, aunque se recomienda tirar 3D6, siendo el resultado el número de apoyos disponibles para el atacante. El defensor tendrá la mitad de puntos de apoyo redondeando hacia abajo.
El atacante no puede seleccionar ningún tipo de defensa estática pero si bombardeo preliminar. El defensor podrá seleccionar bombardeo preliminar, es la última línea de defensa y el alto mando está volcando todos sus recursos en la defensa de la ciudad, y también podrá seleccionar defensas estáticas. Tal y como indica el reglamento se podrán elegir hasta 2 campos de minas, hasta 4 secciones de alambrada, hasta 4 secciones de trinchera y hasta 1 bloqueo de carretera.
OBJETIVO
Para ganar el atacante debe cumplir alguna de las siguientes opciones. Primero echar al rival de la mesa bajándole la moral a cero y manteniendo la propia con un valor de 3 o más. La segunda opción es disputar el objetivo y finalizar turno en contacto con él, sin que ninguna unidad defensora esté disputandolo. Cualquier otro resultado es una victoria para el defensor, ya sea echando al atacante por moral o aguantando toda la partida sin que el atacante cumpla ninguna de las dos opciones de victoria.
El atacante tiene la primera fase de juego.
Última edición por disco el Lun Ago 14, 2017 12:53 am, editado 13 veces
disco- Mensajes : 678
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Edad : 34
Localización : Córdoba
Re: 1ª Campaña Chain of Command - ACES
CONTROL DE OFICIALES Y BAJAS DE CADA JUGADOR
Victor – Panzergrenadier
Senior Officer - HQ
Nombre: Stein Paulsen
Edad: 23 años
Vida anterior: Colegio. Hitler Jugend. Reichsarbeisdienst. Heer. Tal es la carrera de un hombre joven en el Tercer Reich. Usted es un ciudadano modelo de la nueva Alemania y luchará fervientemente para asegurar que 1918 no vuelve a repetirse.
Población Karlsuhe
Región: Baden-Wurtemberg
Apariencia física: Un tipo normal, sin ningún rasgo destacable
Estado mental: Pensativo
Junior Officer – 1ª Escuadra
Nombre: Lear Goldstein
Edad: 21 años
Vida anterior: Un chico de granja rural. Dejaste las Hitler Jugend y se unió al Ejército. Usted es un ciudadano modelo de la nueva Alemania.
Población Herne Wegener
Región: Renania del Norte-Westfalia
Apariencia física: Un tipo normal, sin ningún rasgo destacable
Junior Officer – 2ª Escuadra
Nombre: Norbert Fuchs
Edad: 33 años
Vida anterior: Un empleado de oficina desde la escuela, y luego al ejército cuando fue llamado a filas.
Población Dresden
Región: Sajonia
Apariencia física: Alto y delgado.
Junior Officer – 3ª Escuadra
Nombre: Herman Kahl
Edad: 25 años
Vida anterior: Una escuela del centro de la ciudad con un padre en una fábrica de armamentos. Dejaste las Hitler Jugend y te uniste al Ejército. Usted es un ciudadano modelo de la nueva Alemania.
Población Oberhausen
Región: Renania del Norte-Westfalia
Apariencia física: Alto y delgado.
COMMANDING OFFICER’S OPINION: 0 – No Effect
MEN’S OPINION: 0 – No Effect
Xinorris – Panzergrenadier
Senior Officer - HQ
Nombre: Strom Diermissen
Edad: 22 años
Vida anterior: Un funcionario en el nivel municipal, que han cambiado el uniforme marrón del Partido por el field grey. Usted es un ciudadano modelo de la nueva Alemania y cree que sólo el Führer puede traer la victoria.
Población: Hamm
Región: Renania del Norte-Westfalia
Apariencia física: Un tipo normal, sin ningún rasgo destacable
Estado mental: Alegre
Junior Officer – 1ª Escuadra
Nombre: Vilhelm Kittel
Edad: 25 años
Vida anterior: Un chico de granja rural. Dejaste las Hitler Jugend y se unió al Ejército. Usted es un ciudadano modelo de la nueva Alemania.
Población Offenbach
Región: Hesse
Apariencia física: Un tipo normal, sin ningún rasgo destacable
Junior Officer – 2ª Escuadra
Nombre: Helmuth Kampmann
Edad: 22 años
Vida anterior: Un chico de granja rural. Dejaste las Hitler Jugend y se unió al Ejército. Usted es un ciudadano modelo de la nueva Alemania.
Población Paderborn
Región: Renania del Norte-Westfalia
Apariencia física: Un tipo normal, sin ningún rasgo destacable
Junior Officer – 3ª Escuadra
Nombre: Bernard Penz
Edad: 26 años
Vida anterior: Camarero en un establecimiento de gran fama.
Población Herne
Región: Renania del Norte-Westfalia
Apariencia física: Aspecto intelectual, de mediana estatura.
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Gladius – Panzergrenadier
Senior Officer - HQ
Nombre: Norbert Keitel
Edad: 29 años
Vida anterior: Un viejo soldado que se unió al ejército cuando no había otro trabajo. Veterano de la Guerra Civil Española.
Fue ascendido. Tú mostraste tu valor en el campo de batalla y fuiste recompensado mediante un ascenso.
Población: Fürth
Región: Baviera
Apariencia física: Un tipo normal, sin ningún rasgo destacable
Estado mental: Relajado
Junior Officer – 1ª Escuadra
Nombre: Herman Kampmann
Edad: 25 años
Vida anterior: Un chico de granja rural. Dejaste las Hitler Jugend y se unió al Ejército. Usted es un ciudadano modelo de la nueva Alemania.
Población Bottrop
Región: Renania del Norte-Westfalia
Apariencia física: Un tipo normal, sin ningún rasgo destacable
Junior Officer – 2ª Escuadra
Nombre: Helmuth Kitel
Edad: 22 años
Un Sturmabteilungsmann. Su padre era un comunista, pero ¿A dónde le llevó eso? Usted vio desde una edad temprana que sólo el Führer podía salvar a Alemania. Esta es una guerra contra el comunismo y el capitalismo internacional; una vez que se gana una nueva sociedad puede construirse sobre principios socialistas de la libertad para todos los alemanes. Usted es un ciudadano modelo de la nueva Alemania
Población Offenbach
Región: Hesse
Apariencia física: Un tipo normal, sin ningún rasgo destacable
Junior Officer – 3ª Escuadra
Nombre: Helmuth Penz
Edad: 26 años
Vida anterior: Un chico de granja rural. Dejaste las Hitler Jugend y se unió al Ejército. Usted es un ciudadano modelo de la nueva Alemania.
Población Gotinga
Región: Baja Sajonia
Apariencia física: Aspecto intelectual, de mediana estatura.
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Paco Joaquín – Schwere Panzer
Senior Officer – Tiger I E Tank
Nombre: Herne Fuchs
Edad: 24 años
Vida anterior: Se crió en un hogar de clase media, su padre luchó con distinción en la guerra de 1914-1918. Gracias a ello, usted obtuvo su oportunidad de ascenso después de una carrera prometedora en la Realschule.
Población: Fürth
Región: Baviera
Apariencia física: Alto y delgado
Estado mental: Relajado
Junior Officer – Panzer III L/N - HQ
Nombre: Lear Paulsen
Edad: 51 años
Vida anterior: Un músico de cabaret, que actuó con todas las grandes estrellas antes de ser llamado a filas. Usted todavía anhela el arte para algunos llamado "arte degenerado" y escucha las emisiones de radio extranjeras cuando puede.
Población Bottrop
Región: Renania del Norte-Westfalia
Apariencia física: Alto y delgado
Junior Officer – Tiger I E
Nombre: Bernard Kampmann
Edad: 25 años
Vida anterior: Una escuela del centro de la ciudad con un padre en una fábrica de armamentos. Dejaste las Hitler Jugend y te uniste al Ejército. Usted es un ciudadano modelo de la nueva Alemania.
Población Offenbach
Región: Hesse
Apariencia física: Un tipo normal, sin ningún rasgo destacable
Junior Officer – Panzer III L/N
Nombre: Hermann Friedman
Edad: 33 años
Vida anterior: Una escuela del centro de la ciudad con un padre en una fábrica de armamentos. Dejaste las Hitler Jugend y te uniste al Ejército. Usted es un ciudadano modelo de la nueva Alemania.
Población Gotinga
Región: Baja Sajonia
Apariencia física: Un pesado gigante.
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MEN’S OPINION: 0 – No effect
Pacopepe – US ARMOURED
1º Senior Leader – HQ
Nombre: Howard Zinn
Edad: 25
Vida anterior: El hijo de un granjero del medio oeste, de donde el maíz es tan alto como el ojo de un elefante. Te uniste voluntario para ver horizontes aún más amplios que los de Kansas, Nebraska, Dakota del Sur. Esperemos que no haya maldito maíz!
Población: Flint
Región: Míchigan
Apariencia física: Alto y delgado
Estado mental: Feliz
2º Senior Leader – HQ
Nombre: Dale Russell
Edad: 29
Vida anterior: Un chico de ciudad. Se afila los dientes en Wall Street, con valores y acciones, pero cuando llegó la llamada de su país, usted no dudo en dejar sus apuestas.
Región: Carolina del Norte
Apariencia física: Un tipo normal, sin ningún rasgo destacable
Estado mental: Contento
1º Junior Leader
Nombre: Art Donovan
Edad: 27
Vida anterior:Un escritorio de oficina en la ciudad, tomando notas en los libros, no era la vida que anhelabas en la Escuela Secundaria y la guerra fue la oportunidad de ver otro mundo. Lo primero que descubrió es que nadie puede cocinar una hamburguesa decente en el ejército!.
Población: Cleveland
Región: Ohio
Apariencia física: Un tipo normal, sin ningún rasgo destacable
2º Junior Leader
Nombre: John B. Anderson
Edad: 26
Vida anterior: Un soldado regular antes de la guerra, eres una especie rara en estos días. Un profesional puro y duro que espera lo mejor de sus hombres, y para ello predica con el ejemplo.
Población: Alburquerque
Región: Nuevo México
Apariencia física: Aspecto intelectual, de mediana estatura.
3º Junior Leader
Nombre: Russell E. Train
Edad: 24
Vida anterior: Usted vendió sus mercancías donde podía. Enciclopedias, ollas, sartenes, seguros. Algunos le hicieron ganar dinero, otros, le hicieron perder.
Población: Sacramento
Región: California
Apariencia física: Un tipo normal, sin ningún rasgo destacable
4º Junior Leader – LMGs
Nombre: George Wallace
Edad: 25
Vida anterior:Nacido en una granja rodeada de bosques, alistarse en el ejército era su manera de escapar y encontrar el gran mundo. Organizó y dirigió a los jornaleros cuando hacia falta en la granja, y su experiencia le sirvió para dirigir y organizar a los hombres en su equipo.
Población: Bakersfield
Región: California
Apariencia física: Alto y delgado.
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MEN’S OPINION: 0 – No effect
Predator – RANGERS
1º Senior Leader – HQ
Nombre: Sammy Dole Jr.
Edad: 22
Vida anterior: Usted vendió sus mercancías donde podía. Enciclopedias, ollas, sartenes, seguros. Algunos le hicieron ganar dinero, otros, le hicieron perder. Un graduado de secundaria, que mostró aptitud en el entrenamiento y fue seleccionado para ser ascendido.
Población: Raleigh
Región: Carolina del Norte
Apariencia física: Un verdadero gallo, bajito pero lleno de energía y ganas de luchar.
Estado mental: Pensativo
2º Senior Leader – HQ
Nombre: Herbert Morrison
Edad: 24
Vida anterior: El hijo de un granjero del medio oeste, de donde el maíz es tan alto como el ojo de un elefante. Te uniste voluntario para ver horizontes aún más amplios que los de Kansas, Nebraska, Dakota del Sur. Esperemos que no haya maldito maíz!
Población: Toledo
Región: Ohio
Apariencia física: Con un destacado sobrepeso.
Estado mental: Seguro
1º Junior Leader
Nombre: George Niland
Edad: 26
Vida anterior:Nacido en una granja rodeada de bosques, alistarse en el ejército era su manera de escapar y encontrar el gran mundo. Organizó y dirigió a los jornaleros cuando hacia falta en la granja, y su experiencia le sirvió para dirigir y organizar a los hombres en su equipo.
Población: Port St. Lucie
Región: Florida
Apariencia física: Alto y delgado
2º Junior Leader
Nombre: Jerome Curtis
Edad: 25
Vida anterio: Nacido en una cima de la montaña en Tennessee, usted hizo su vida con el "rocío de la montaña". Puede disparar y acertar en el ojo de un mapache a 400 yardas y escupir 'jugo de tabaco más allá que cualquier hombre vivo.
Población: Lexington
Región: Tennessee
Apariencia física: 6 pies de altura.
COMMANDING OFFICER’S OPINION: 0 – No effect
MEN’S OPINION: 0 – No effect
Disco – British Rifles
1º Senior Leader – HQ
Nombre: William Branston
Edad: 24
Vida anterior: Un chico de instituto. Trabajó en el comercio antes de que fuera llamado a filas. Identificado como un líder en su formación básica, se le ofreció un ascenso.
Población: Bournemouth
Región: Inglaterra
Apariencia física: Tan ancho como alto. El hombre barril.
Estado mental: Secguro
2º Senior Leader – HQ
Nombre: Hugh Ernest Percival
Edad: 27
Vida anterior: Forma parte de la nobleza menor de Inglaterra. Estudió en la escuela pública Mayor Oxbridge. Estuvo algún tiempo en la ciudad y tuvo interés en la política antes de la guerra. El Alto Mando esta muy contento de tenerte en el ejército.
Población: Oxford
Región: Inglaterra
Apariencia física: Un tipo normal, sin ningún rasgo destacable
Estado mental: Pensativo
1º Junior Leader
Nombre: Anthony Ramsay
Edad: 27
Vida anterior: Un mono de grasa en la calle civvy, puede arreglar un motor en cualquier momento y lugar.
Población: Newcastle upon Tyne
Región: Inglaterra
Apariencia física: Un tipo normal, sin ningún rasgo destacable
2º Junior Leader
Nombre: Robert Scobie
Edad: 22
Vida anterior: Un bohemio, tú has sido un artista y escritor, pero por desgracia tus talentos no han sido apreciados por el público.
Población: Middlesbrough
Región: Inglaterra
Apariencia física: Un verdadero gallo, bajito pero lleno de energía y ganas de luchar.
3º Junior Leader
Nombre: Alfred Jules McCreery
Edad: 40
Vida anterior: Un camarero en un restaurante. Discreto, respetuoso; los oficiales aprecian sus cualidades.
Población: Reading
Región: Inglaterra
Apariencia física: 6 pies de altura.
COMMANDING OFFICER’S OPINION: +1 – No effect
MEN’S OPINION: 0 – No effect
Crespo – British Rifles
1º Senior Leader – HQ
Nombre: Nick Morris Killanin
Edad: 22
Vida anterior: Un chico colonial salvaje. Posiblemente un Canloan o, de otra parte del Imperio.
Población: Brampton
Región: Ontario, Canadá
Apariencia física: Un tipo normal, sin ningún rasgo destacable
Estado mental: Relajado
2º Senior Leader – HQ
Nombre: Keith Phillips
Edad: 19
Vida anterior: Escuela pública Menor. Gracias a la guerra fue directo al caqui.
Población: Blackburn
Región: Inglaterra
Apariencia física: Un tipo normal, sin ningún rasgo destacable
Estado mental: Alegre
1º Junior Leader
Nombre: John Francis
Edad: 23
Vida anterior: Un mono de grasa en la calle civvy, puede arreglar un motor en cualquier momento y lugar.
Población: Northampton
Región: Inglaterra
Apariencia física: Un tipo normal, sin ningún rasgo destacable
2º Junior Leader
Nombre: Nevil Peliza
Edad: 27
Un soldado regular de Pre-Guerra con varios años de servicio. Usted ha visto mundo.
Población: Bolton
Región: Inglaterra
Apariencia física: 6 pies de altura.
3º Junior Leader
Nombre: Christopher Pitman
Edad: 30
Vida anterior: Un muchacho de granja con el barro todavía en sus botas.
Población: Colchester
Región: Inglaterra
Apariencia física: Un pesado gigante.
COMMANDING OFFICER’S OPINION: 0 – No effect
MEN’S OPINION: 0 – No effect
DESTROYER – US MARINES 1944
1º Senior Leader – HQ
A mid-west farme’s son, you come from where the corn is as high as an elephant’s eye. You volunteered to see even wider horizons than the ones in Kansas, Nebraska, South Dakota. Hopefully where there is no damn corn!
Población: Raleigh
Región: Carolina del Norte
Edad: 24
Nombre: Howard Morrison
Apariencia física: Tall and Thin
Estado mental: Happy
2º Senior Leader – HQ
A city boy with a nose for a deal. You cut your teeth on Wall Street with stocks and shares but when your country’s call came, you didn’t hedge your bets. (+2 roll age).
Población: Port St. Lucie
Región: Florida
Edad: 29
Nombre: George Russell
Apariencia física: An average sort. Unremarkable
Estado mental: Content
1º Junior Leader
An office desk in the city, keeping notes in ledgers, was not the life you yearned for at High School and the war was a chance to see another world. One, you discovered, where nobody can cook a decent hamburger!.
Población: Cleveland
Región: Ohio
Edad: 28
Nombre: Art Curtis
Apariencia física: An average sort. Unremarkable
2º Junior Leader
A pre-war regular soldier, you are a rare breed these days. A hard-nosed profesional you expect the best form your men, and you lead by example. (4 roll age).
Población: Alburquerque
Región: Nuevo México
Edad: 26
Nombre: Jerome B. Anderson
Apariencia física: An intelectual looking man of average to short height
3º Junior Leader
You sold your wares where you could. Encyclopaedias, pots, pans, insurance. Some you won, some you lost.
Población: Lexington
Región: Kentucky
Edad: 24
Nombre: Sammy E. Train
Apariencia física: An average sort. Unremarkable
COMMANDING OFFICER’S OPINION: 0 – No effect
MEN’S OPINION: 0 – No effect
FERNANDO – JAPONESES
1º Senior Leader – HQ
Nombre: Akira Fujiwara
Edad: 25
Población: Kurume
Región: Fukuoka
Apariencia física: Alto y delgado
Estado mental: Feliz
2º Senior Leader – HQ
Nombre: Hachiro Tanaka
Edad: 29
Población: Koshigaya
Región: Saitama
Apariencia física: Un tipo normal, sin ningún rasgo destacable
Estado mental: Contento
1º Junior Leader
Nombre: Hiroto Watanabe
Edad: 27
Población: Chiba
Región: Chiba
Apariencia física: Un tipo normal, sin ningún rasgo destacable
2º Junior Leader
Nombre: Ibuki Kobayashi
Edad: 26
Población: Toyohashi
Región: Aichi
Apariencia física: Aspecto intelectual, de mediana estatura.
3º Junior Leader
Nombre: Takuma Ishiguro
Edad: 24
Población: Fuji
Región: Shizuoka
Apariencia física: Un tipo normal, sin ningún rasgo destacable
4º Junior Leader – Morteros Ligeros
Nombre: Taiyo Daigo
Edad: 25
Población: Tsukuba
Región: Ibaraki
Apariencia física: Alto y delgado.
COMMANDING OFFICER’S OPINION: 0 – No effect
MEN’S OPINION: 0 – No effect
Última edición por disco el Dom Oct 25, 2015 11:11 am, editado 11 veces
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Re: 1ª Campaña Chain of Command - ACES
xinorris el Jue Sep 10, 2015 11:39 pm
Me apunto, tengo rusos y alemanes, preferiria jugar alemanes
predator el Vie Sep 11, 2015 2:23 am
Yo me apunto, tengo yankes, rusos y alemanes por comodidad podria jugar con aliados, por aquello de cubrir dos frentes
pacofores el Vie Sep 11, 2015 10:13 am
El tema no es sólo apuntarse, hay que comentar lo que os parecen las reglas de campaña. Básicamente hay que tener en cuenta varias cosas:
1. Hay que comprometerse a jugar la campaña completa. sobra decirlo pero es lo más importante.
2. Hay que jugar con una plantilla u hoja al lado, donde apuntar las bajas de cada unidad. Luego se le pasa al coordinador de la campaña que hará las tiradas de bajas/recuperación. Así que aunque sepáis como se hace, no hace falta que cada jugador haga los chequeos de bajas y todo eso, así que no hay que asustarse por la aparente complejidad.
3. La campaña implica roleo: si cada unidad debe registrar bajas, hay que ponerle nombre a la unidad para identificarla, e igualmente con líderes o incluso tanques. ^Se puede ir desde el típico "Able, Baker, Charlie" hasta lo lejos que queráis en la personalización de las unidades.
4. Falta una cosa importante, el tema de las misiones, que como habéis visto en la liga están algo chungas.
5. Falta especificar si es una campaña "aliados vs eje" o si es histórica. Si se hace histórica habrá ejércitos que no se puedan jugar (atención japos y DAK), si se hace genérica aliados vs eje pues juega todo el mundo pero no se pueden hacer escenarios históricos y se usarían misiones genéricas.
Lo dicho, a opinar. Yo a priori pienso lo siguiente:
- Si se juega una partida cada 2 semanas me parece bien
- Prefiero campaña histórica con escenarios concretos, aunque limite los ejércitos a utilizar
- Prefiero roleo, ponerle medallas a mis oficiales y cazar a los oficiales enemigos con mi francotirador.
predator el Vie Sep 11, 2015 12:13 pm
Sr. Don Francisco, veo muy apropiado todo lo dicho por usted, y yo pienso que debemos esperar a ver quien se apunta para poder decidir si es historica o no, no se debe obligar a nadie a jugar. Respecto al roleo lo veo perfecto, y respecto al compromiso yo me comprometo a jugarla y a tomar nota de todo para que despues se tenga en cuenta
Ulgrym el Vie Sep 11, 2015 11:06 pm
Yo tengo alemanes.
Por supuesto que me apunto,no me enterado muy bien de las reglas,yo como don fransua,prefiero campaña histórica con roleo ,metanarracion y medallas.
Ulgrym el Sáb Sep 12, 2015 1:26 am
Creo que al ser histórico se tendría que controlar las listas elite para que los aliados no lloren.
Crespo el Sáb Sep 12, 2015 10:33 am
Yo quiero jugar,tengo britanicos, modo histórico y ya esta lo demas perfecto aunque no me entere bien de alguna cosilla pero sera cuestión de leerlo mas detenidamente
Crespo el Sáb Sep 12, 2015 10:34 am
Yo quiero jugar,tengo britanicos, modo histórico y ya esta lo demas perfecto aunque no me entere bien de alguna cosilla pero sera cuestión de leerlo mas detenidamente
Ulgrym el Sáb Sep 12, 2015 12:07 pm
Cepas,con una vez que lo pongas te aceptamos,no hace falta mandarlo por duplicado.
predator el Sáb Sep 12, 2015 1:12 pm
Pako, no es Cepas, es crespo amigo de victo elgay
Ulgrym el Dom Sep 13, 2015 5:22 pm
Rafa estoy algo escaso de tiempo yo por ahora me caigo de la campaña,lo siento,de todas formas os quedaréis más tranquilos.
Me apunto, tengo rusos y alemanes, preferiria jugar alemanes
predator el Vie Sep 11, 2015 2:23 am
Yo me apunto, tengo yankes, rusos y alemanes por comodidad podria jugar con aliados, por aquello de cubrir dos frentes
pacofores el Vie Sep 11, 2015 10:13 am
El tema no es sólo apuntarse, hay que comentar lo que os parecen las reglas de campaña. Básicamente hay que tener en cuenta varias cosas:
1. Hay que comprometerse a jugar la campaña completa. sobra decirlo pero es lo más importante.
2. Hay que jugar con una plantilla u hoja al lado, donde apuntar las bajas de cada unidad. Luego se le pasa al coordinador de la campaña que hará las tiradas de bajas/recuperación. Así que aunque sepáis como se hace, no hace falta que cada jugador haga los chequeos de bajas y todo eso, así que no hay que asustarse por la aparente complejidad.
3. La campaña implica roleo: si cada unidad debe registrar bajas, hay que ponerle nombre a la unidad para identificarla, e igualmente con líderes o incluso tanques. ^Se puede ir desde el típico "Able, Baker, Charlie" hasta lo lejos que queráis en la personalización de las unidades.
4. Falta una cosa importante, el tema de las misiones, que como habéis visto en la liga están algo chungas.
5. Falta especificar si es una campaña "aliados vs eje" o si es histórica. Si se hace histórica habrá ejércitos que no se puedan jugar (atención japos y DAK), si se hace genérica aliados vs eje pues juega todo el mundo pero no se pueden hacer escenarios históricos y se usarían misiones genéricas.
Lo dicho, a opinar. Yo a priori pienso lo siguiente:
- Si se juega una partida cada 2 semanas me parece bien
- Prefiero campaña histórica con escenarios concretos, aunque limite los ejércitos a utilizar
- Prefiero roleo, ponerle medallas a mis oficiales y cazar a los oficiales enemigos con mi francotirador.
predator el Vie Sep 11, 2015 12:13 pm
Sr. Don Francisco, veo muy apropiado todo lo dicho por usted, y yo pienso que debemos esperar a ver quien se apunta para poder decidir si es historica o no, no se debe obligar a nadie a jugar. Respecto al roleo lo veo perfecto, y respecto al compromiso yo me comprometo a jugarla y a tomar nota de todo para que despues se tenga en cuenta
Ulgrym el Vie Sep 11, 2015 11:06 pm
Yo tengo alemanes.
Por supuesto que me apunto,no me enterado muy bien de las reglas,yo como don fransua,prefiero campaña histórica con roleo ,metanarracion y medallas.
Ulgrym el Sáb Sep 12, 2015 1:26 am
Creo que al ser histórico se tendría que controlar las listas elite para que los aliados no lloren.
Crespo el Sáb Sep 12, 2015 10:33 am
Yo quiero jugar,tengo britanicos, modo histórico y ya esta lo demas perfecto aunque no me entere bien de alguna cosilla pero sera cuestión de leerlo mas detenidamente
Crespo el Sáb Sep 12, 2015 10:34 am
Yo quiero jugar,tengo britanicos, modo histórico y ya esta lo demas perfecto aunque no me entere bien de alguna cosilla pero sera cuestión de leerlo mas detenidamente
Ulgrym el Sáb Sep 12, 2015 12:07 pm
Cepas,con una vez que lo pongas te aceptamos,no hace falta mandarlo por duplicado.
predator el Sáb Sep 12, 2015 1:12 pm
Pako, no es Cepas, es crespo amigo de victo elgay
Ulgrym el Dom Sep 13, 2015 5:22 pm
Rafa estoy algo escaso de tiempo yo por ahora me caigo de la campaña,lo siento,de todas formas os quedaréis más tranquilos.
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