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Debate sobre los Espectros necrón

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stupendoman
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Mensaje  Funcioneta Miér Dic 14, 2011 7:06 am

Se ha suscitado un debate acerca del potencial relativo de las unidades de cuerpo a cuerpo necronas. A mi entender, los espectros están sobradísimos y son mucho mejor que las otras dos opciones (necroguardias y pretorianos). Otros dicen que los espectros no son para tanto, alegando que ahora con garras aceradas no vas a ningún lado, y más frecuentemente diciendo que "los espectros no se levantan". Intento exponer mis argumentos acerca de por qué los espectros son muy buenos (quizás demasiado), y desde luego mejores que los necroguardias o los pretorianos (para mí, ni siquiera son buenos incluso sin tener en cuenta a los espectros)

Lo primero que hay que tener en cuenta es que las tres unidades a analizar tienen un coste en puntos muy similar: los necros y los pretos 40 por cabeza, y los espectros 35 (pero si les metes látigos espirituales a los espectros, como deberías, pasan a 45, aunque no será a todos y al final el coste en puntos será lo comido por lo servido respecto a sus competidores

- Movimiento: los necroguardias van a pata y las otras unidades van en mochipanda. Le puedes comprar un transporte a los necroguardias, pero entonces cuestan mucho más que pretos y espectros. Salen perdiendo lo necroguardias

- Disparo a distancia: testimonial en cualquier caso. Los necroguardias devuelven disparos a 15 cm y vas que te hernias; los espectros tienen una pistolita churri que los hace demasiado caros y un arma pesada de corto alcance que no pinta nada en una unidad de cuerpo a cuerpo; los pretos tienen un tiro decentito, pero a corto alcance también (es casi como un ataque más cuerpo a cuerpo, pero no del todo: pegaría antes que los asaltos, pero no contaría para el resultado del combate). Es un empate entre las tres unidades, si acaso con alguna ventaja raspadilla para los pretorianos y espectros

- Recibir disparos. Los espectros tienen 2 heridas, invulnerable 3+ y coraje. Esto significa que, contra disparos, van a durar más que las otras dos unidades sí o sí, a no ser que se enfrenten F8+ masificada, y si el enemigo elimina a toda la unidad de necros/pretos de una tirada, ni eso, porque en ese caso los necros y pretos no se van a levantar. Los necroguardias, para más inri, no tienen ni coraje, por lo que es posible que salgan por patas y entonces (o, sorpresa) no tiren levantación

- Asaltos (ataque): a grandes rasgos, diría que es un empate en cuanto a potencia destructiva. A veces los espectros lo harán mejor (contra hordas) y a veces lo harán mejor los necroguardias (contra bichos monstruosos), pero en realidad nunca mucho mejor, y desde luego, siempre existe una buena probabilidad de hacer un buen papel (los espectros sólo flojean realmente contra blindaje trasero 13 o 14, e incluso entonces tienen las garras aceradas). Los pretorianos tienen sus ataques entrópicos para abrir latas. En realidad las tres unidades lo hacen bien contra todo o casi todo. El problema gordo (y mucho) es que, aunque todos pegan a I2 (y por tanto en último lugar contra casi todo, incluso contra orkos cargando), los espectros tienen el látigo espiritual, que baja la I del enemigo a 1. Es una diferencia crítica, ya que tipo que no está vivo, tipo que no pega, y conjugado con el poder de defensa en cuerpo a cuerpo, es lo que le da la clara ventaja a los espectros.

- Asaltos (defensa): para que todos esos bonitos ataques entrópicos y de dacculus sirvan para algo, primero tienen que existir. Lo cierto es que en asalto los necros/pretos son una unidad más que blandita para el coste en puntos: las armas de energía están por todas partes. ¿Se levantan? ¿Seguro? Pierde el combate por 3-4 puntos con los necroguardias y probablemente salgan huyendo (por tanto, no se levantan). Pierde por 5 y quizás directamente ni te queden necroguardias para huir. Claro, les puedes meter escudos (que son peores que el alterador fásico de los espectros), pero entonces ya no llevan dacculus, y su poder ofensivo disminuye sustancialmente. Los pretorianos al menos tienen coraje, pero (1) no tienen escudos, (2) tienen un ataque menos que los necroguardias, (3) tienen dos ataques menos que los espectros y (4) os recuerdo que un tipo que espera a levantarse no pega tortas.
Pasemos a los espectros. No necesitan levantarse, directamente tienen dos heridas. Tienen invulnerable mejor que la de los necroguardias. Atacan antes con los látigos espirituales y encima tienen coraje, todo ello por un coste en puntos y potencia destrutiva similares a necros/pretos.

Mi argumento resumido es que los espectros cuestan (casi) lo mismo, pegan igual de bien que las otras dos unidades, van más rápido que los necroguardias (los cuales ni siquiera tienen coraje) y, he aquí el quid de la cuestión, tienen una defensa mucho mejor que pretorianos y necroguardias. Los espectros son resistentes y pegan duro, las otras dos unidades sólo pegan duro, y para pegar duro hay que estar vivo. Quizás necros/pretos sean hasta jugables con algo de maña, pero su problema principal es que por los mismos puntos compras espectros

- ¡¡¡Pero si los espectros no se levantan!!!: y dale. Primero: los espectros tienen dos heridas (equivale a una levantación de gratis sí o sí, salvo F8+, contra la cual tampoco van a hacer mucho los otros), mientras que necroguardias y pretorianos tienen que tirar para conseguir esa segunda herida, lo cual no tienen ni mucho menos garantizado (unidad destruida por completo o bien huir en el caso de los necroguardias, algo muy fácil en asalto). Además, aunque al espectro le hagas una herida, sigue pegando tortas, lo que no se puede decir de los otros dos. Para más inri, examinemos una unidad de 6 espectros (4 con látigo espiritual) contra una de 6 necroguardias o 6 pretorianos

El coste de los espectros es de 250, para las otras dos unidades es de 240 (una diferencia abismal Razz ). Para que los espectros reciban ataques, tienen que fallar 3 invulnerables (la primera se la paso a un tipo sin látigo, la segunda a un tipo con látigo y la tercera mata un espectro, y hay alguna otra combinación si le metemos pistolitas). En el caso de las otras dos unidades, cada herida no salvada (o de arma de energía) significa directamente menos ataques, menos puntos al resultado del combate y más probabilidad de huir/sufrir heridas por coraje)

- En realidad, si me preguntas, te diré que incluso las arañas tienen más aguante que necroguardias y pretorianos, por sólo 10 puntos más (dos levantaciones gratis sí o sí o sí, salvo poderes psíquicos superfulleros, e incluso contra eso tienen defensa, y encima tienen coraje), aunque al ser algo más caras, tener menos HA y tener otros propósitos específicos, no entran en la comparación

Si todavía crees que los necroguardias sirven de algo, compáralos con los parias: costaban menos y la defensa relativamente inferior la compensaban con un arma de disparo totalmente solvente. Y tenían coraje. E I3, lo cual puede ser clave contra orkos. Y habilidades únicas. Casi nadie los jugaba. ¿Por qué ahora una unidad más cara, que no siempre se levanta y tiene un arma de disparo inferior si la tiene, va a ser mejor que unos espectros que son mejores que los que había antes?

- En último lugar, añadir que los espectros tienen una sólo pega, que son ataque rápido (disputando el puesto con escarabajos y los siempre útiles destructores pesados), mientras que los otros son de élite, donde no hay mucha competencia

Ahora los defensores de los necroguardias y pretorianos que expongan sus argumentos
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Mensaje  Cordobes Jue Ene 31, 2013 10:09 pm

He rescatado este mensaje del olvido. Despueés de leerlo con el tiempo que ha pasado desde que lo pusiste, el tiempo no te ha dado sino la razón. Aunque me gustaria saber si has conseguido verle alguna utilidad a las unidades de pretorianos con baculo, pretorianos con cuchillas, necroguardias con escudo y necroguardias con baculo.

Y ya que estamos, Dani, nadie juega las arañas salvo tu y yo, por la simple razón de que por 90 ptos llevan la 3ª plataforma de aniquilación aunque yo creo que por 150 puntos 3 añaras compensan muchisimo. ¿Como lo ves?

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Mensaje  Funcioneta Vie Feb 01, 2013 1:54 am

La verdad es que yo sólo he jugado con espectros. No ha habido ni una sola partida en la que me defraudaran, y en las que menos han hecho, al menos han absorvido una cantidad de tiros impresionante antes de morir. Es una unidad tan cafre que está al nivel de los aulladores, y de hecho en la partida contra Emilio los espectros con ayuda del líder destructor se cargaron a una escuadra de aulladores enterita, y fue lo único que funcionó de todo mi ejército, con eso te lo digo todo. Lo único que hay que añadir al mensaje original es que normalmente basta con uno o dos látigos espirituales (es decir, que el coste en puntos se reduce a 220 o 230 puntos)

He intentado incluir necroguardias en mis partidas amistosas, porque tengo las miniaturas de parias y les quiero dar algún uso tarde o temprano, pero la verdad es que nunca me he atrevido. Para que sean medianamente fiables necesitan obligatoriamente de un cronometrón, por culpa de la injustificable ausencia del coraje, lo que me obliga a incluir un líder supremo (y ya sabes que no soy muy aficionado a ellos), con lo que la broma se te pone en 400 puntos aproximadamente, más los 150-200 del líder supremo, dependiendo de cómo los equipes. Un problema añadido es que en sexta meterles escudo no tiene ningún sentido, porque entonces se quedan con FP3 (una broma para miniaturas que cuestan 45 puntos que no disparan)

Los pretorianos creo que son jugables. El tener coraje y movimiento hace que tengan un pase. El problema sigue siendo la comparativa con los espectros y las arañas, que la pierden claramente, y es más, yo diría que la pierden incluso con los destructores, y eso que son unidades muy diferentes en función. De todos modos, a quien le guste mucho la miniatura de pretorianos, unirles el líder destructor con un orbe los hace una unidad interesante. No los he probado todavía

Entiendo desde el punto de vista teórico por qué la gente usa 3 plataformas, pero ya sabes que a mí un blindado que lleva un arma F7 sin FP y que llega sólo a 60 cm no me hace demasiada ilusión, y además ya me ha dado problemas con el arco, porque suelo jugar bastante al ataque. Llevo una plataforma porque existen los voladores, pero no veo ni de lejos que sea imprescindible llevar 3, al menos mientras no aparezcan demasiados jugadores con 4 o más voladores.

Las arañas son geniales, y aunque siguen siendo peores en general que los espectros, hacen cosas diferentes: disparar y criar escarabajos. La unidad que llevo yo, por 200 puntos, te planta 9 heridas de tervigón (sin NHD, ya lo sé) y te tira dos plantillitas acopladas de F6, que se notan mucho. La verdad es que son el complemento ideal para las unidades de espectros, porque normalmente suelen llegar a tiempo para rematar los combates largos que de otro modo dejarían pinchados a los espectros, y en otras ocasiones se encargan de las típicas unidades que te hacen despliegue rápido en la retaguardia, lejos del alcance de los espectros. Llevarlas a pelo por 150 sigue siendo una opción válida, por cierto, y más si no llevas destructores (digamos que llevas dos de espectros y una de escarabajos)
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Mensaje  stupendoman Vie Feb 01, 2013 3:44 am

El analisis es un poco parcial y te beneficias de jugar partidas "torneo" o "general". Los espectros tienen R4, que de eso no hablas, y un simple debilitar o unas granadas radioactivas les dejan en R3 y cualquier arma de F6, que las hay y muchas, te desmontan los juguetes.
Otro problema es el poder psiquico de los marines que cada vez se ve mas. Mira la lista de Emilio que siempre apunta hacia donde va el juego competitivo. Repetir las salvaciones invulnerables es toda una historia.

COmparar las armas aceradas con las de energia y sobretodo con las de Fp1 es muy ajustado: Algo que he aprendido con el tiempo y no tiene demostracion posible, es que hay unidades y tipos de armas que a un jugador le funciona maravillosamente y para otros es un desastre. SI a ti las aceradas te funcionan y sacas 6 como si no existiesen otros números, me cayo. En el resto de los casos. Aceradas a fp3, fp2 o Fp1 ni se acerca.

Tampoco comentas que los necroguardias son los únicos que pueden usar la Corte real
Por ultimo y como gran detalle obvio no comentado el tamaño. Shocked

Los espectros son de no pensar , los pretorianos necesitan mas trabajo y los necroguardia deben de jugar al contragolpe o con apoyos. pig
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Mensaje  Funcioneta Vie Feb 01, 2013 5:25 am

Si, claro, seguro que hay combos para "desmontar" a los espectros. El problema es lo que te cuesta el combo y lo fácil que sea desmontarlo. Ten en cuenta que los espectros, con un látigo, cuestan 220 puntos. A lo mejor el combo funciona y a lo mejor no

Sobre las armas aceradas, tienes que tener en cuenta que estamos hablando de armas aceradas que además tienen F6. En muchas ocasiones, los espectros tiran de aburrir a heridas al enemigo (hasta los exterminadores fallan 1 de cada 6 tiradas), y si además de eso cae un 6 loco, mejor que mejor. El problema de necroguardias y pretorianos es que no tienen una tirada de salvación fiable, al contrario que los espectros, y encima los espectros cuestan menos puntos. Muchas veces el pretoriano y el necroguardia no van a llegar a pegar, levantación o no, porque al héroe imperial chorra de turno se le cae el hacha de energía, mientras que el espectro pegará casi siempre. Y contra hordas ni hablemos, los espectros son mucho mejores al tener más ataques

Lo de los necroguardias y las cortes sí lo he comentado. Pero le voy a dar la vuelta a tu argumento: los necroguardias necesitan incluir corte real, en concreto un criptecnólogo con cronometrón, hacer cualquier otra cosa es tentar a la suerte con una unidad que te cuesta 400 puntos (tener más gente no es tanta ventaja cuando cuestas el doble que otra unidad que acabará teniendo más o menos tu mismo número de heridas). Los espectros (y los pretorianos), al tener coraje, no necesitan ese coraje de los pobres que es el cronometrón
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Mensaje  stupendoman Vie Feb 01, 2013 9:35 am

Tu sabes que el resto del universo juega sin coraje¿?¿ y que antes que el cronometron esta el orbe. Otro de los beneficios es que si puedes hacer una unidad de 10 necroguardias con dos eternos y con los espectros nop. Las undiades de 16 berserkers ya se estan viendo. Very Happy
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Mensaje  Funcioneta Sáb Feb 02, 2013 1:12 am

stupendoman escribió:Tu sabes que el resto del universo juega sin coraje¿?¿

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Mensaje  Tronchapinos Sáb Feb 02, 2013 1:23 am

Bajo mi punto de vista los espectros sin lider destructor con cepomentales no son ni la mitad de buenos con lo que ya no hablamos de 200 puntos.
Por otra parte de R5 a tener R4 hay un salto tremendo, la 3+ invulnerable es buena a veces otras veces es solo una 3+ con R4 que a base de saturacion mueres igual.
Mirandolo friamente 6 espectros son solo 12 heridas de marine
Su popularidad se debe principalmente a lo simple que es usarlo, es como las motos de nurgle, los omnicidas con lanzallamas, lysander en capsul, etc,etc. solo tienes que "tirar pa lante" y que dure lo que tenga que durar.
En resumen es autoplay

Por poner un ejemplo en la ultima liga jugue contra macharius, me llevaba 12 espectros y 10 pretorianos con lider destructor a los espectros con disparos y cac los mate a todos mientras que a los pretorianos no fui capaz de hacerles gran cosa
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Mensaje  Luzbel Sáb Feb 02, 2013 1:57 am

Los espectros sin líder caen como todos. Te cogen los dread grises o los colmillos largos y caen como chinches. Y aún así es la mejor unidad del codex. Desde que salió el codex todo el mundo los puso en el altar y nadie los ha bajado todavía. Por 390 puntos tienes seis tipos con dos látigos y un líder mamporrero que devuelven los puntos siempre. Y meter dos unidades de esas es casi inmoral...
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Mensaje  Valpurgios Sáb Feb 02, 2013 3:57 am

Vamos a ver, como todo en el codex necron, no considero que haya nada burtal, simplemente que tiene muchas cosas muy buenas, y si las juntas haces algo realmente bueno. Y los espectros son un ejemplo claro.

La verdad que yo no los he jugado mucho, un 25% de mis partidas y tan solo me han fallado en contadas ocasiones. Ganan mucho con el lider destructor, y como no puede llevar corte pues pierde por otra lado, y a los que le gustan los criptecnologos pues le viene mal.

Tengo que reconocer que cuando los veo enfrente me acojono, aunque el otro dia Ruso y yo nos cambiamos ejercitos y me lo pase pipa tirandole plantillas de fuerza 9 y 10, acabando con ellos un fuego rapido de 30 orkos.

Las otras opciones buenas de cuerpo a cuerpo de los necrones son los pretorianos, los cuales también los he probado y me han gustado mucho, dandome los mismos resultados que los espectros, pero también deben de ir con lider, en este caso con orbe.

Vamos que los necrones parece que no, pero tienen bastantes unidades potentes en cuerpo a cuerpo, sin contar la mega unidad que ultimamente estoy jugando (5 lideres con cepo, daculus y salvación 2+), hay escarabajos, arañas, y el maldito Ctan que siempre es una opción aunque no muy buena.

Cada una con sus pros y sus contras.

Resumiendo, si escogiese unidades del codex necrón sin mirar, seguro que saldría una buena lista, lo que ha hecho que ultimamente estén donde estén.

Un saludo.

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Mensaje  Macharius Sáb Feb 02, 2013 8:28 am

Se que no soy quién para dar opinión al respecto ya que no suelo usarlos (juego listas temáticas) y de hacerlo, en unidades pequeñas. A mi parecer, pienso que en coste/eficacia estan bien, cierto que prefiero otras unidades como los desolladores, que junto a Imotehk ganan mucho.
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Mensaje  Valpurgios Sáb Feb 02, 2013 10:28 am

El otro día jugue 30 desolladores junto a Imoteck y me fundi la lista chunga de demonios.
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Mensaje  stupendoman Sáb Feb 02, 2013 10:40 am

QUien jugaba los demonios¿?¿? y Usabas una unica unidad de 30¿?¿
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Mensaje  Funcioneta Dom Feb 03, 2013 11:17 am

Sois todos unos fulleros: la unidad máxima de desolladores es de 20 lol!
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