Tiránidos - Neolíctor
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Tiránidos - Neolíctor
Kike, aqui tienes lo que pedias. No te va a gustar, es solo mi versión para ajustar el trasfondo y estilo del bicho.
TIRÁNIDOS
ÉLITE
PROGENIE DE NEOLÍCTORES – 65 ptos
HA: 6
HP: 3
F: 6
R: 4
H: 3
I: 6
A: 3
L: 10
Sv: 5+
Composicion de la Unidad: 1 Neolíctor
Tipo de Unidad: Infantería
Reglas Especiales:
• Comportamiento instintivo (Acechar)
• Rastro de feromonas
• Espectros asesinos
• Moverse a través de cobertura
• Atacar y huir
• Salto de ataque
Equipo:
• Garras afiladas
• Garras aceradas
• Garras garfio
• Escamas camaleónicas
Opciones:
• Incluir hasta dos Neolíctores adicionales (+65 ptos/miniat.)
Escamas Camaleónicas: los Neolíctores poseen las reglas especiales Oscurecido, Exploradores, Infiltración y Despliegue Rápido. Si efectúan Despliegue Rápido, todas las miniaturas deben situarse completamente dentro de un elemento de escenografía de área y la unidad no se dispersará. Si no es posible colocar las miniaturas en ningún elemento de escenografía de área, la unidad se considera destruida.
Rastro de Feromonas: toda unidad del mismo destacamento que supere su tirada de reservas con un resultado de 5+ puede entrar en juego por cualquier punto del borde de la mesa que esté a 6 UM o menos de un Neolíctor, aunque hubiera declarado otro tipo de despliegue. Las Esporas Micéticas y Criaturas Monstruosas Voladoras no pueden beneficiarse de esta regla.
Garras Garfio: se consideran granadas de asalto, pero al "arrojarlas" utilizan el perfil siguiente. Todos los Neolíctores de una misma unidad pueden lanzar sus garras garfio en la misma fase, en lugar de solo uno.
Alcance: 8 UM
Fuerza: 6
FP: -
Tipo: Asalto 2, acerada
Espectros Asesinos: los Neolíctores pueden obtener disparos de precisión e impactos de precisión como si fueran personajes.
Salto de Ataque: los Neolíctores poseen la regla especial Veloces y pueden asaltar durante el primer turno de la partida incluso si han empleado las reglas Infiltración o Exploradores. Además siempre que efectúen una carga lo harán como si usaran un propulsor de salto (ver Unidades de Salto).
TIRÁNIDOS
ÉLITE
PROGENIE DE NEOLÍCTORES – 65 ptos
HA: 6
HP: 3
F: 6
R: 4
H: 3
I: 6
A: 3
L: 10
Sv: 5+
Composicion de la Unidad: 1 Neolíctor
Tipo de Unidad: Infantería
Reglas Especiales:
• Comportamiento instintivo (Acechar)
• Rastro de feromonas
• Espectros asesinos
• Moverse a través de cobertura
• Atacar y huir
• Salto de ataque
Equipo:
• Garras afiladas
• Garras aceradas
• Garras garfio
• Escamas camaleónicas
Opciones:
• Incluir hasta dos Neolíctores adicionales (+65 ptos/miniat.)
Escamas Camaleónicas: los Neolíctores poseen las reglas especiales Oscurecido, Exploradores, Infiltración y Despliegue Rápido. Si efectúan Despliegue Rápido, todas las miniaturas deben situarse completamente dentro de un elemento de escenografía de área y la unidad no se dispersará. Si no es posible colocar las miniaturas en ningún elemento de escenografía de área, la unidad se considera destruida.
Rastro de Feromonas: toda unidad del mismo destacamento que supere su tirada de reservas con un resultado de 5+ puede entrar en juego por cualquier punto del borde de la mesa que esté a 6 UM o menos de un Neolíctor, aunque hubiera declarado otro tipo de despliegue. Las Esporas Micéticas y Criaturas Monstruosas Voladoras no pueden beneficiarse de esta regla.
Garras Garfio: se consideran granadas de asalto, pero al "arrojarlas" utilizan el perfil siguiente. Todos los Neolíctores de una misma unidad pueden lanzar sus garras garfio en la misma fase, en lugar de solo uno.
Alcance: 8 UM
Fuerza: 6
FP: -
Tipo: Asalto 2, acerada
Espectros Asesinos: los Neolíctores pueden obtener disparos de precisión e impactos de precisión como si fueran personajes.
Salto de Ataque: los Neolíctores poseen la regla especial Veloces y pueden asaltar durante el primer turno de la partida incluso si han empleado las reglas Infiltración o Exploradores. Además siempre que efectúen una carga lo harán como si usaran un propulsor de salto (ver Unidades de Salto).
Última edición por Aertes D el Lun Sep 23, 2013 10:53 pm, editado 3 veces
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Tiránidos - Neolíctor
si me gustan, es mas o menos lo que deseamos todos los jugadores bichunos .La regla de espectro asesino me ha gustado mucho y no habia pensado en ello. Les pega mucho. No entiendo para que vale que al asaltar sea como una unidad de salto. PAra que pueda pasar por cualquier tipo de escenografia?¿?¿ o para ganar el impacto del martillo¿?¿
Del despliegue solo cambiaría una cosa. No les daba la opción de volver a la reserva activa, la mini que no puede ponerse fuera. Sino les dejas la posibilidad de controlar su reserva por la cara
GRacias Rafa
Del despliegue solo cambiaría una cosa. No les daba la opción de volver a la reserva activa, la mini que no puede ponerse fuera. Sino les dejas la posibilidad de controlar su reserva por la cara
GRacias Rafa
stupendoman- Mensajes : 2120
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Tiránidos - Neolíctor
El salto de ataque les vale para asaltar como si usaran propulsor, con lo que no tiran 3D6 y quitan el más alto sino que asaltan 2D6 normales. El martillo de furioa tambien, pero es un extra, el meollo del asunto es que asaltan sin verse ralentizados por terreno difícil. Eso les facilita operar entre la escenografía, ya que en campo abierto son vulnerables.
Por cierto, les quito el Sigilo. Se quedan solo con Oscurecido que ya esta bien por 65 puntos.
Lo de volver a la reserva activa es sólo si hacen despliegue rápido y no pueden desplegar en ningún elemento de escenografía (huyen del campo de batalla para volver mas tarde). Si el único elemento en el que pueden desplegar está en la esquina olvidada de la mesa se joden y se ponen allí. Para eso tienen todas las demás reglas de despliegue; que el jugador elija sabiamente.
Pero vamos, si prefieres muerte directa, de acuerdo. Lo pongo.
Por cierto, les quito el Sigilo. Se quedan solo con Oscurecido que ya esta bien por 65 puntos.
Lo de volver a la reserva activa es sólo si hacen despliegue rápido y no pueden desplegar en ningún elemento de escenografía (huyen del campo de batalla para volver mas tarde). Si el único elemento en el que pueden desplegar está en la esquina olvidada de la mesa se joden y se ponen allí. Para eso tienen todas las demás reglas de despliegue; que el jugador elija sabiamente.
Pero vamos, si prefieres muerte directa, de acuerdo. Lo pongo.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Tiránidos - Neolíctor
Por cierto creo que les falta la regla Coraje, que es lo que les permite operar sin mente enjambre, ¿no?
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Tiránidos - Neolíctor
No, los lictores acechan pero tienen ld 10. Y me ha gustado la explicacion de asaltar como tropas propulsadas.ME parece bien que les quites sigilo. Yo los jugaria
stupendoman- Mensajes : 2120
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Tiránidos - Neolíctor
Me alegro. Corrijo un par de fallos, como que si las considero granadas solo un Lictor podría lanzarlas por unidad.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
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