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Primer Añito de Sexta Edicion - Opiniones

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Mensaje  barny_gamble Vie Ago 02, 2013 4:36 am

Pues eso, ya llebamos un año jugando Sexta, han salido 4 codex, Apocalipsis y Ampliaciones de los Codex

Que os esta pareciendo? Comparaciones con Quinta? Metagame? Fullerias y Ranciadas? Y sobre todo, lo mas importante, estais contentos?
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Mensaje  Funcioneta Vie Ago 02, 2013 6:40 am

Los de Especialista40K acaban de sacar un podcast muy interesante sobre este tema. Lo primero que dicen es lo que ya iba aventurando yo al principio: que sexta se juega más lenta que quinta, y la causa es la que dicen ellos, que hay chorrocientas tiraditas que hay que hacer en cada momento (añado que la mayoría son aleatorias y están ahí porque sí). Se han dado cuenta, oh casualidad, de que no se puede jugar a 2000 puntos en dos horas. Si a esto le añades que el coste en puntos de la línea se ha rebajado, apaga y vámonos. Vamos, que no soy el único que se ha dado cuenta

También han insinuado que lo de los voladores no le ha sentado bien al juego. Los problemas son que la escala no se corresponde con la de WH40K, y además que las reglas de voladores no están bien hechas

Ya de mi cosecha personal, creo que lo de que los codex nuevos están equilibrados es una leyenda urbana. Ahí está el dragón del caos para demostrarlo, y también el codex tau, que está subidísimo
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Mensaje  Valpurgios Vie Ago 02, 2013 8:19 am

Yo no puedo opinar mucho ya que no he jugado apenas.

Creo que el daño al juego lo ha hecho la política de empresa con los precios, pero con la edición no.

Está claro que es una edición de disparo, creo que ese tema es algo cíclico, probablemente la siguiente será de cuerpo a cuerpo.

Mi opinión respecto a los codex, es que han salido insultos. Creo que no han hecho afición, o sí lo han hecho se les ha quitado las ganas con los precios.

Tengo que decir que no había visto listas abusivas hasta ver las que llevaran al etc, las cuales muchas son de span de vehículos. Aunque ese formato no cuenta pero....... ¿Los vehículos no habían muerto?

En definitiva, la edición me ha gustado, pero a ver que hace la empresa para tenernos contentos.

Un saludo.
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Mensaje  Aertes D Vie Ago 02, 2013 9:31 am

Mi opinión.

Lo que mas me gusta de 6ª edición:
- Quitar el salir y asaltar.
- Todo lo relativo a los psíquicos, tanto las cargas como los poderes y su clasificación.
- Todo lo relativo a los vehículos no voladores.
- El fuego rápido fijo.
- Los rasgos de señor de la guerra.
- Los objetivos misteriosos.
- Los disparos apresurados y defensivos.
- El uso de granadas.
- Matt Ward ya no hace codex.

Lo que menos me gusta de 6ª edición:
- La política de "menos reglas y mas matar, coño" que parece seguir.
- Todo lo relativo a los vehículos voladores.
- Los movimientos de carga sin distancia mínima. Creo que deberian tener un mínimo de 3 UM aunque los dados saquen menos.

En mi caso, los positivos vencen ampliamente a los negativos.
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Mensaje  lunero32 Jue Ago 22, 2013 11:06 pm

en mi opinion no veo nada abusivo el tema de los voladores, en la guerra moderna la aviacion marca la diferencia, no veo por que no en el 40 milenio...
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Mensaje  Aertes D Vie Ago 23, 2013 12:32 am

Porque esto no es un registro histórico, es un juego y los vehículos voladores tienen una ventaja excesiva y muy pocas contrapartidas.

¿Si esto fuera ajedrez dirías que por qué en vez de llevarse peones no se llevan todo reinas?.
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Mensaje  lunero32 Vie Ago 23, 2013 12:40 am

no es un registro historico pero dentro de la fantasia que conlleva, hay que respetar ciertas normas realistas, y un caza supersonico es infinitamente mas dificil de impactar que un tanque, ademas de que reparte mas estopa. lo unico que cambiaria de los voladores es la tabla de daños, concretamente lo de "velocidad bloqueada". me explico, si un volador que mueve a reaccion sufre este daño, deberia destruirse
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Mensaje  stupendoman Vie Ago 23, 2013 4:08 am

lunero si esto es fantasia espacial. Como sabes que no hay misiles , esporas, cobetez, lanzas de luz, o fracturas espaciales tan efectivas o mas, que los misiles y otras defensas antiaereas actuales¿?¿. Los aviones son un tipo de unidad y como el resto debe de tener unas ventajas y unos defectos, pero en opinión y justificada a mi parecer,de la mayoría de los jugadores, hasta el momento las ventajas son muy superiores a sus costes y sus desventajas.

Quiza cuando todo el mundo tenga antiaereos y voladores, la cosa se equilibre.
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Mensaje  lunero32 Sáb Ago 24, 2013 6:06 am

esto es fantasia, pero una fantasia creada por las dictatoriales y macabras mentes de los de GW, que, como todos sabemos, no atienden a la logica.

por lo que voy observando, cada codex nuevo tiene su propio antiaereo, o armas antiaereas bastantes decentes la verdad, sera cuestion de esperar como siempre
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Mensaje  Ulgrym Lun Sep 02, 2013 6:39 pm

La peor edición a la que he jugado de 40k,es más,llevo sin jugar una partida de 40 casi 4 meses,desde que salieron los taus.
Una edición que se carga por completo una de las formas de jugar,pues no oiga no.
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Mensaje  Aertes D Lun Sep 02, 2013 11:11 pm

Discrepo bastante de eso Paco. Esta edición no se ha cargado el cuerpo a cuerpo por mucho que se que quiera repetir. Lo que ha hecho es terminar con el concepto de 5ª de que hasta la más básica de las unidades de un codex sea una experta cuerpo a cuerpo.
Las unidades que eran especialistas cuerpo a cuerpo antes lo siguen siendo ahora. Los espectros necrones eran magníficos antes y lo siguen siendo, y los marines de asalto solo podian abusar de unidades más débiles y es lo que les sigue pasando.
Una unidad de caballeros grises en un Land Raider sigue siendo una unidad de asalto de padre y muy señor mío, y quien dice eso dice orkos en karro, etc etc.

¿El problema principal? en 5ª era demasiado facil usar los transportes y los asaltos desde el flanqueo o por el portal que solo requieren del jugador no ser tan estúpido de no saber hacer algo que practicamente se hace solo. Ahora estoy de acuerdo en que han pasado al polo opuesto y lo han hecho más difícil de lo que hacía falta, pero como digo, una buena undiad de asalto sigue siendo buena antes y ahora.

He visto muchas partidas de Eldars Oscuros en esta edición, y el concepto de mover a toda velocidad con los incursores, esconderlos, usar la cobertura mejorada y esperar el momento oportuno parece que se les escapa. Sólo aben mover 6 o 12 UM para disparar una lancita oscura y quejarse porque el portal ya no les regala nada. A los eldars les pasa lo mismo, muchas veces he visto mover 6 UM con sus serpents y falcons llenos de espectros y dragones por disparar armas mientras el oponente ocupa todo el terreno a placer sabiendo que, estando tan lejos, no puede ahcerle nada.

Como muestra, en mi última partida de caballeros contra orkos fui al asalto sin tapujo ninguno. Torquemada iba en una unidad de 4 asesinas y 5 huespedes demonio en un land raider y lo primero que hizo fue tirarse de cabeza sobre unas motos; e inmediatamente después iba una unidad de caballeros en rhino que se bajaron al segundo turno, no por hacer anda, sino para que los orkos tuvieran esa amenaza de una unidad que podia asaltarles si se acercaban demasiado. Solo los meganobles se atrevieron a acercarse por ahí, donde había un servoterror
esperándoles.

No entiendo por qué un eldar o eldar oscuro no hace uso de su tremenda movilidad para sembrar amenazas asi por todo el campo de batalla. Un Falcon o un Incursor pueden meterse hasta el corvejón en el terreno enemigo, pero claro, hay que hacerlo con cabeza, ocultadose tras el terreno, donde no vaya a llegar a asaltarle un especialista cuerpo a cuerpo enemigo que le plante una bomba o algo así. ¿Para que?, no, no van a asaltar al siguiente turno, pero están ahí y el enemigo tendrá que dedicarle atención si no quiere que se le enquisten o empiecen a quitarle objetivos.

En fin, lo que es jugar y no buscar salidas fáciles, no se si se entiende la idea.
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Mensaje  Funcioneta Mar Sep 03, 2013 2:47 am

Estoy con Rafa, sexta no se ha cargado el asalto, lo único que pasa es que ahora ya no es algo que se haga sin pensar. Y poder medir siempre es un inmenso alivio, no me cansaré de repetirlo. La única gran pega de sexta (al margen de voladores y aliados, puaghs), es la cantidad de tiradas chorrosas que hay que hacer: poderes psíquicos, tabla chorritonta de los demonios, chequeos a tutiplén... y el dolor de los dolores... hacer fuego defensivo con medio ejército tau contra un personaje independiente de 2+ y cuidado señor... lo que normalmente no rasca ni una herida pero te hace perder cinco minutos. Todo esto hace que sexta sea una edición horriblemente lenta

Claro que ya tengo pensada una contramedida contra los cuidado señor fulleros ... al menos siendo tau, juar, juar Razz 
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Mensaje  Valpurgios Mar Sep 03, 2013 3:33 am

Me vais a perdonar mucho los dos, tanto Dani como Rafa, pero los ejércitos de Asalto han muerto.

Para echar el rato, no cabe duda que si están. Competitivamente no. Como vosotros habéis dicho, hay que cambiar la mentalidad, esconderse bien, pensar mucho y aún así no iras muy lejos.

Llegara un tío que se pondrá a tirar dados delante tuya y te freirá. Que si, que si, flanqueos, despliegue rápido, vehículos, teleportaciones y tácticas que tan solo Patón hubiese hecho en sus mejores tiempos, pero al final te fríen.

Sobre todo por dos razones:

- Quito las primeras miniaturas, lo que hace ralentizarme mi unidad un turno o dos hasta llegar al cc, si es que llega, y si lo hace llegara mermada.
- Me fusilan en mi turno, que son pocos disparos y pocas bajas las que me hacen, pero me las hacen.

- Y sobre todo que las cargas son aleatorias. Al ser aleatorias no te puedes hacer una estrategia 100% eficaz, ya que tu te planificas los turnos y va y sacas una tirada mala y se te va al traste todos tus planes.

Este ultimo punto creo que es crucial a la hora de hacerse un ejercito enfocado al cuerpo cuerpo.

Que puedes hacerte un ejercito cc 100% y es eficaz, por supuesto. Demonios, necrones y algún que otro ejercito a base de spam pues claro que lo puede conseguir, pero lo normal es que no.

Doy ánimos a Paco cheers , ya que creo que se puede jugar con orkos y ganar (no mucho), pero hay que cambiar de mentalidad y estrategia, y limitar un poco las listas, ya que antes te podías hacer infinidad de listas ganadoras con ellos y ahora no.

Un saludo.
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Mensaje  lunero32 Mar Sep 03, 2013 9:17 am

Yo creo que sexta es una buenisima edicion para jugar, mas realista y sujeta las contrariedades que en cualquier campo de batalla encontrarias y te obligar a adaptarte e improvisar. Lo malo es con la mentalidad con la que juegues. Si juegas para ganar a toda costa sin importante lo mas minimo el trasfondo, ni la fantasia que rodea este universo, y abusando del spam, lo vas a pasar fatal, tanto el que juega asi, porque ni aun ganando lo pasa bien, ni al pobre que haya machacado miserablemente.
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Mensaje  stupendoman Mar Sep 03, 2013 9:41 am

El combate no esta muerto solo medio dormido. En un mundo donde nadie se prepara para el combate , los que van con navajas seran un peligro y si las navajas están untadas en veneno puede que mas. Llamarme fantasioso. Dos manuales nos dirán el futuro de esta edición y son los Bichos y los Orkos. SI los bichos son rápidos e incisivos y los orkos brutales y contundentes habrá equilibrio.
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Mensaje  lunero32 Mar Sep 03, 2013 11:07 am

Lo de los asaltos aleatorios lo han hecho, a falta de ver mas codex, un poco mal; al igual que se "penaliza" el quedarse corto en un asalto, deberia premiarse el pasarse, me explico, si estas a 6 ums y sacas 12 ums para asaltar, deberian, por ejemplo, otorgar la diferencia de ums en ataques extra (6 en este caso) en el paso de inciativa 10, representando asi la fuerza de una carga abrumadora aprovechando el gran impulso de la misma.
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Mensaje  Aertes D Mar Sep 03, 2013 11:45 am

lunero32 escribió:Lo de los asaltos aleatorios lo han hecho, a falta de ver mas codex, un poco mal
Totalmetne de acuerdo, epro creo que lo habrian arreglado simplemetne manteniendo una distancia mínima de carga que llevo tiempo pensando, y ahora se me antoja como 4+1D6 UM para un máximo de 10. Lo veo bien y tiene un mínimo de 5 UM, casi los 15 cm de antaño.
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Mensaje  Funcioneta Miér Sep 04, 2013 12:39 am

Lo que se os olvida a muchos es que la distancia máxima de asalto es el doble que antes, y la media es de 7 pulgadas (2'5 cm más que antes). Además, es muy difícil sacar menos de un 4 en la tirada de dados , con lo que situándote a 9 cm del enemigo, vas a poder asaltar casi siempre (fallar es el equivalente a fallar un chequeo de liderazgo de 10). Que sí, que es aleatorio (y esta es la edición de las tiradas aleatorias porque sí), pero sigo pensando que la distancia potencial de asalto compensa la diferencia: antes un tau se ponía a 31 cm y estaba a salvo sí o sí (si la unidad iba a pata, ya me entendéis), mientras que ahora te tienes que poner a 46 cm para estar seguro al cien por cien, y, extrapolando el ejemplo de la distancia mínima de asalto, digamos que la zona en la que es razonable arriesgarse está al menos en 39 cm (para que no le baste con sacar un 9 al que asalta)

Curiosamente, la distancia de fuego rápido de un tau es precisamente de 38 cm (al carajo, que jueguen en pulgadas en yanquilandia), lo que les pone muchas veces al filo del desastre si quieren aprovechar esta ventaja. No os dejéis engañar, lo que hace que los tau sean tan buenos no son las reglas de asalto o de disparo en sí mismas, sino el hecho de que el nuevo codex tau tiene unos costes en puntos ridículamente bajos, y el hecho de que hayan sacado una expansión fullera que permite meter equipos crisis como tropas de línea tampoco ayuda
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Mensaje  stupendoman Miér Sep 04, 2013 1:26 am

[quote="Funcioneta"]Lo que se os olvida a muchos es que la distancia máxima de asalto es el doble que antes, y la media es de 7 pulgadas (2'5 cm más que antes). Además, es muy difícil sacar menos de un 4 en la tirada de dados , con lo que situándote a 9 cm del enemigo, vas a poder asaltar casi siempre (fallar es el equivalente a fallar un chequeo de liderazgo de 10). Que sí, que es aleatorio (y esta es la edición de las tiradas aleatorias porque sí), pero sigo pensando que la distancia potencial de asalto compensa la diferencia: antes un tau se ponía a 31 cm y estaba a salvo sí o sí (si la unidad iba a pata, ya me entendéis), mientras que ahora te tienes que poner a 46 cm para estar seguro al cien por cien, y, extrapolando el ejemplo de la distancia mínima de asalto, digamos que la zona en la que es razonable arriesgarse está al menos en 39 cm (para que no le baste con sacar un 9 al que asalta)


Como nos olvidamos de las reglas. Hormagantes mueven 15 corren con tres dados y asaltan 15, los habia mas rapidos, como los mantifes, las bestias eldar oscuro etc.
Hoy nadie mueve y carga mas de 24UM eso en la edicion pasada se superaba con cierta facilidad. LAnd raider 12, me bajo a 2Um pero mi peana mide 2,5UM corro 1d6UM y cargo 6UM .
El problema es que las unidades de disparo se mueven lo mismo que las de cuerpo a cuerpo y aprovechan su turno de disparo y mi fase de asalto. Ahora haz cuentas y computa

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Mensaje  Aertes D Miér Sep 04, 2013 2:21 am

El unico problema que veo yo es que la totalidad de la distancia de asalto es aleatoria, con lo cual fluctúa muchísimo. Con una parte aleatoria y una parte fija, el margen de exito al asaltar es mucho más adecuado.
El fuego defensivo sigue siendo algo que hacía falta, era ridiculo ver cómo se te acerca una unidad desde 30 cm mientras le aplaudes.
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Mensaje  Yo_soy_el_Caos! Miér Sep 04, 2013 5:23 am

A mi me parece bien el fuego defensivo,lo que no me parece bien es que sea gratis.

Si al utilizar fuego defensivo en la subsiguiente fase de combate pegaras a iniciativa 1,o 1 solo ataque,o tuvieras algún tipo de penalización,pues no me importaría.Ahora,dar a una unidad una fase de disparo gratis....pues es lo que ha hecho que entre otras cosas el cac se vaya a la mierda.

Y en ese aspecto,yo estoy con Pako,llevo meses sin jugar.Pense que los codex de sexta iban a arreglar de alguna forma la supremacía de voladores y la carencia de ir al cac,pero codex tras codex,lo ha ido empeorando (por no hablar que mi ejercito preferido,el codex de los marines del caos,es un supremo truño ).Ahora mismo mi ultima esperanza es ver que hacen con orkos y tiranidos y si esto arregla sexta edición.

GW es la única compañía dentro del mundo del ocio (e incluyo a los videojuegos,juegos de mesa,cartas,etc etc) que no corrige los fallos de diseño,bugs y combos abusivos que se producen dentro de su sistema de juego,es algo totalmente ridiculo y abnormal.
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Mensaje  Funcioneta Miér Sep 04, 2013 6:19 am

Ojo, no es darle una fase de disparo gratis. Estás disparando a HP1, y sólo dispara quien recibe el asalto (salvo que seas un tau fullero, pero ya he dicho que ese codex es una fumada). Ahora ponte en primera línea un personaje independiente con 2+ de armadura, cuidado señor y hazte unas risas con esos disparos defensivos

La supremacía voladora está acabada desde el momento en que los tau tienen Mont'kas y Cataclismos con antiaéreo por 20 puntos. Y encima se pueden aliar con casi cualquiera. Por no hablar de que los voladores de los nuevos codex son una auténtica patata salvo el pokedragón. De hecho, lo único que no vas a ver jugar nunca del codex tau a parte de los vespid, van a ser los voladores

Kike, léete todo el mensaje, el ejemplo era para la infantería. Normalmente el hecho de no poder correr y asaltar ya te lo cubre la distancia extra de asalto

El codex marines del caos... en realidad nunca existió. Su verdadero nombre debería ser "codex: Dragones del Caos con cultistas"
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Mensaje  lunero32 Miér Sep 04, 2013 6:43 am

Tambien lo del fuego defensivo lo veo algo descompensado, estadisticamente 30 miserables orkos tienen mas posibilidades de impactar herir y matar con sus apestosos akribilladores que 10 heroes marines espaciales curtidos en mil batallas con sus confiables bolter. Deberia tenerse en cuenta la habilidad para disparar de las unidades y su disciplina, aun en el fuego defensivo
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Mensaje  Aertes D Miér Sep 04, 2013 9:12 am

Yo_soy_el_Caos! escribió:A mi me parece bien el fuego defensivo,lo que no me parece bien es que sea gratis.

Si al utilizar fuego defensivo en la subsiguiente fase de combate pegaras a iniciativa 1,o 1 solo ataque,o tuvieras algún tipo de penalización,pues no me importaría.Ahora,dar a una unidad una fase de disparo gratis....pues es lo que ha hecho que entre otras cosas el cac se vaya a la mierda.
No es gratis, es con HP 1. Para cambiarlo por tus ataques cuerpo a cuerpo te tendrían que dejar disparar fuego defensivo con toda tu HP, o con -1 o -2 como mucho. Si vas a cambiar una cosa por la otra, tienen que dejarte hacerla bien o no merece la pena.
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