¿Filtración del reglamento 40k de 6ª edición y fixes para los codex?
5 participantes
ESTALIA :: EL FORO :: . El Mentidero
Página 1 de 1.
¿Filtración del reglamento 40k de 6ª edición y fixes para los codex?
Bueno,
Muchos de vosotros ya lo habreis visto por internet lo que circula como una "posible" filtración del Reglamento de 40k de 6ª, puede ser falso, pueder ser una versión echa por jugadores, puede ser un tanteo de Games-Worshop para ir escuchando opiniones en internet, pueden ser tantas cosas...., más rumores para quien le gusten!!
Aqui os dejo el link desde donde yo lo he descargado:
http://psico40k.blogspot.com/2012/01/filtracion-del-reglamento-de-6-y-fixes.html
barny_gamble- Mensajes : 493
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: ¿Filtración del reglamento 40k de 6ª edición y fixes para los codex?
Juer, fixes pudiendo decir correcciones (o adaptaciones). A este paso vamos a acabar rufeando tejados para los gringos, güey
Funcioneta- Mensajes : 777
Fecha de inscripción : 04/10/2011
Edad : 46
Re: ¿Filtración del reglamento 40k de 6ª edición y fixes para los codex?
Le he echado un ojo al supuesto reglamento filtrado.
Razones por las que puede ser auténtico:
- Resuelve la mayoría si no todas las causas de discusión de la 5ª edición, incluyendo brutalidades acorazadas, poderes psíquicos, habilidades que se usan "al principio del turno" en incluso nimiedades como que una unidad ataque con varias armas de precisión como la guardia sanguinaria sangrienta o los exterminadores de asalto de Vulkan He'stan.
- El plantemaiento es, sencillamente, genial. El sistema de juego varía poquísimo y a la vez mejora hasta el infinito. COmo ha dicho alguien: si es falso, el autor es imbécil por no crear su propio juego.
Razones por las que puede ser falso:
- Sólo una: las diferentes acciones están un poco desperdigadas por el reglamento y resulta extraño, pero no más que el hecho de que las armas de artillería se expliquen en la sección de vehículos dle reglamento actual.
A grandes rasgos (sujetos a mis posibles errores de traducción e interpretación):
El sistema de juego es el mismo que en 5ª y la mayor diferencia es que ahora todo tiene un nombre. Las acciones de disparo son las mismas, pero ahora hay nombres definitorios que, en la práctica, no alteran en absoluto el sistema existente.
El sistema de impactar disparos es genial. En vez de un valor fijo, hay una tabla de HP del atacante contra el atributo Evasión del objetivo que funciona igual que una tabla para herir. El sistema tiene el mecanismo de un chupete y, tal y como se indica, incluso es compatible con el sistema de 5ª.
Hay bonificadores por atacar a blancos grandes y por disparar a quemarropa, lo cual es un avance brutal. Ahora si el guardia falla con su rifle de fusión a un Land Raider a dos metros de él será porque que no tiene el dia.
Los personajes independientes ya no se mueven tan libremente entrando y saliendo de unidades. Solo pueden separarse moviendo y unirse consolidando asi que hay que pensar mejor cómo hacerlos actuar y no jugar al tu-la-llevas como hacen ahora.
Los transportes están maravillosamente definidos. Basicamente: las unidades embarcadas son Implacables pero tienen su alcance máximo reducido a 45 cm. Esto evita las gracietas mecanizadas y a la vez facilita que el arma pesada de la unidad haga algo. Los puntos de acceso son bloqueados con que un enemigo esté a 5 cm de ellos, asi que se vuelve mucho menos recomendable eso de meterse hasta la cocina sin conocimiento ninguno.
Los vehiculos ya no sufren armas destruidas, sino que de entrada pueden disparar X numero de armas, y es ese numero lo que se reduce cada vez que son dañados. Por tanto, el jugador puede asegurarse de que el cañón de batalla del Leman Russ siga operativo mientras el vehículo aún pueda disparar armas.
El concepto de Lider de Unidad es otro gran avance. Sencillamente: el lider de unidad es el que cuenta para determinar si el objetivo tiene cobertura o a qué blindaje del vehículo dispara la unidad. Además, sólo los lideres de unidad posibilitan que una unidad se reagrupe (se acabo lo del 50% de efectivos).
Las pistolas pueden dispararse en cuerpo a cuerpo, generalmente hacen un solo ataque con un FP de 5 o 6, pero con la Fuerza del arma y sus reglas (¿pistolas de fusión? compro). Las granadas que tienen un perfil pueden usarse como armas cuerpo a cuerpo; aunque con impedimedimentos importantes, que 10 guardias planten granadas perforantes a un carnifex puede ser interesante.
Muerte Instantánea: si se sufre una herida por un arma cuya fuerza supera en al menos 4 puntos tu resistencia, sufres una herida adicional (2 en vez de una). Esto suaviza a los Caballeros Grises bastante.
Asignación de heridas y Heridas múltiples: las miniaturas con varias heridas cuentan como ese numero de miniaturas al asignar heridas y sólo se cuentan las diferencias de salvación por armadura. Esto es: los espectros necrones no pueden distribuir herdias por tener equipo diferente, ya que solo se miran sus salvaciones y todos tienen las mismas. Cada miniatura sufre sus propias heridas, pero en la fase de consolidación éstas se redistribuyen lo cual evita tener que llevar las unidades cargadas de contadores.
Los poderes psiquicos se estandarizan. Peligros de la Disformidad ya no obliga a repetir la salvacion invulnerable superada, ya que esta pasa a ser uno de los renombrados "Impactos Criticos". Cada arma psíquica tiene su propia característica al ser activada (la estándar sigue siendo causar muerte instantánea).
A menos que me deje algo, esto es lo que más me ha llamado la atención, y todo ello me parece sencillamente un gran avance en el juego si es verdad.
Razones por las que puede ser auténtico:
- Resuelve la mayoría si no todas las causas de discusión de la 5ª edición, incluyendo brutalidades acorazadas, poderes psíquicos, habilidades que se usan "al principio del turno" en incluso nimiedades como que una unidad ataque con varias armas de precisión como la guardia sanguinaria sangrienta o los exterminadores de asalto de Vulkan He'stan.
- El plantemaiento es, sencillamente, genial. El sistema de juego varía poquísimo y a la vez mejora hasta el infinito. COmo ha dicho alguien: si es falso, el autor es imbécil por no crear su propio juego.
Razones por las que puede ser falso:
- Sólo una: las diferentes acciones están un poco desperdigadas por el reglamento y resulta extraño, pero no más que el hecho de que las armas de artillería se expliquen en la sección de vehículos dle reglamento actual.
A grandes rasgos (sujetos a mis posibles errores de traducción e interpretación):
El sistema de juego es el mismo que en 5ª y la mayor diferencia es que ahora todo tiene un nombre. Las acciones de disparo son las mismas, pero ahora hay nombres definitorios que, en la práctica, no alteran en absoluto el sistema existente.
El sistema de impactar disparos es genial. En vez de un valor fijo, hay una tabla de HP del atacante contra el atributo Evasión del objetivo que funciona igual que una tabla para herir. El sistema tiene el mecanismo de un chupete y, tal y como se indica, incluso es compatible con el sistema de 5ª.
Hay bonificadores por atacar a blancos grandes y por disparar a quemarropa, lo cual es un avance brutal. Ahora si el guardia falla con su rifle de fusión a un Land Raider a dos metros de él será porque que no tiene el dia.
Los personajes independientes ya no se mueven tan libremente entrando y saliendo de unidades. Solo pueden separarse moviendo y unirse consolidando asi que hay que pensar mejor cómo hacerlos actuar y no jugar al tu-la-llevas como hacen ahora.
Los transportes están maravillosamente definidos. Basicamente: las unidades embarcadas son Implacables pero tienen su alcance máximo reducido a 45 cm. Esto evita las gracietas mecanizadas y a la vez facilita que el arma pesada de la unidad haga algo. Los puntos de acceso son bloqueados con que un enemigo esté a 5 cm de ellos, asi que se vuelve mucho menos recomendable eso de meterse hasta la cocina sin conocimiento ninguno.
Los vehiculos ya no sufren armas destruidas, sino que de entrada pueden disparar X numero de armas, y es ese numero lo que se reduce cada vez que son dañados. Por tanto, el jugador puede asegurarse de que el cañón de batalla del Leman Russ siga operativo mientras el vehículo aún pueda disparar armas.
El concepto de Lider de Unidad es otro gran avance. Sencillamente: el lider de unidad es el que cuenta para determinar si el objetivo tiene cobertura o a qué blindaje del vehículo dispara la unidad. Además, sólo los lideres de unidad posibilitan que una unidad se reagrupe (se acabo lo del 50% de efectivos).
Las pistolas pueden dispararse en cuerpo a cuerpo, generalmente hacen un solo ataque con un FP de 5 o 6, pero con la Fuerza del arma y sus reglas (¿pistolas de fusión? compro). Las granadas que tienen un perfil pueden usarse como armas cuerpo a cuerpo; aunque con impedimedimentos importantes, que 10 guardias planten granadas perforantes a un carnifex puede ser interesante.
Muerte Instantánea: si se sufre una herida por un arma cuya fuerza supera en al menos 4 puntos tu resistencia, sufres una herida adicional (2 en vez de una). Esto suaviza a los Caballeros Grises bastante.
Asignación de heridas y Heridas múltiples: las miniaturas con varias heridas cuentan como ese numero de miniaturas al asignar heridas y sólo se cuentan las diferencias de salvación por armadura. Esto es: los espectros necrones no pueden distribuir herdias por tener equipo diferente, ya que solo se miran sus salvaciones y todos tienen las mismas. Cada miniatura sufre sus propias heridas, pero en la fase de consolidación éstas se redistribuyen lo cual evita tener que llevar las unidades cargadas de contadores.
Los poderes psiquicos se estandarizan. Peligros de la Disformidad ya no obliga a repetir la salvacion invulnerable superada, ya que esta pasa a ser uno de los renombrados "Impactos Criticos". Cada arma psíquica tiene su propia característica al ser activada (la estándar sigue siendo causar muerte instantánea).
A menos que me deje algo, esto es lo que más me ha llamado la atención, y todo ello me parece sencillamente un gran avance en el juego si es verdad.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: ¿Filtración del reglamento 40k de 6ª edición y fixes para los codex?
Muchas gracias Rafa por esta explicacion. Muy bien explicado y con lo torpe que soy yo para el ingles hubiera tardado (y tardare) mucho tiempo en poder leerlo, pero gracias a post como el tuyo voy avanzando cosas.
barny_gamble- Mensajes : 493
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: ¿Filtración del reglamento 40k de 6ª edición y fixes para los codex?
Me gusta mucho la pinta k tiene, si es real me encantara por triplicado, y me dedicare a hacer publicidad, =D
Eldarior- Mensajes : 220
Fecha de inscripción : 23/09/2011
Re: ¿Filtración del reglamento 40k de 6ª edición y fixes para los codex?
veo muchas cosas parecidads al warhammer fantasy, como eso de q los niveles de los psiquicos se compran, lo de q disparar de cerca sea mas facil, los rumores de que si te asaltan puedes "AGUANTAR Y DISPARAR" y algunas cosas mas.
Pero bueno hasta q no la pruebe con mis tanques no dire ni buena ni mala.
Pero bueno hasta q no la pruebe con mis tanques no dire ni buena ni mala.
ruso86- Mensajes : 103
Fecha de inscripción : 26/09/2011
Localización : cordoba
Temas similares
» NUEVO REGLAMENTO DE WARHAMMER 40.000 6ª EDICION
» codex no accesibles para todos
» nuevo sistema de GW para decidir el proxio codex
» Mesa de negociaciones en preparacion para la sexta edicion Wh40k.
» Partida para el sábado por la mañana y otra por la tarde a 40k y 6º edición.
» codex no accesibles para todos
» nuevo sistema de GW para decidir el proxio codex
» Mesa de negociaciones en preparacion para la sexta edicion Wh40k.
» Partida para el sábado por la mañana y otra por la tarde a 40k y 6º edición.
ESTALIA :: EL FORO :: . El Mentidero
Página 1 de 1.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.
|
|