1º LIGA Black Dragons.
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1º LIGA Black Dragons.
1º LIGA Black Dragons.
Bases:
Organiza: Black Dragons
Listas de 2000 ptos con personajes especiales
Fecha límite de inscripción: viernes 16 de Enero.
Se jugará una partida a la semana empezando por la semana del 19.
Inscripción:
Para los integrantes de la asociación 1 Euro, para el resto 5 euros. El
dinero recaudado por la inscripción de no socios será destinada a las próximas
actividades de la asociación. Se repartirá un dado especial por participar a cada jugador, con el logo de nuestra asociación y un dado dorado al 1º, otro plateado al 2º y otro bronce al 3º.
Misiones:
Todos los mapas estarán predefinidos antes de empezar y se jugarán
aleatoriamente durante la liga. Cada mapa tendrá reglas específicas que se
aplicarán a la batalla. Se utilizarán las reglas de visión descritas en el sistema de
juego ETC. Además, si unidad está huyendo o a menos del 25% de sus
miniaturas se contará para el recuento de puntos el 50% de su valor.
Información detallada
Misión 1:
Asalto al castillo:
Se seguirán las reglas descritas en el reglamento para una batalla campal con las siguientes
excepciones:
Los dos jugadores deberán desplegar en le mismo borde de la mesa dividiéndose en dos partes
iguales y se podrá desplegar a 24um desde el borde. El objetivo será asaltar un asentamiento
humano que se encuentra parcialmente desprotegido.
Al inicio de la batalla ambos jugadores deberán decidir si se alían para enfrentarse al enemigo
común o por el contrario prefieren enfrentarse antes y quedarse con el botín para ellos solos.
En caso de aliarse se seguirán las reglas descritas en el reglamento para aliados de confianza.
Esta alianza puede romperse al inicio de la fase de cualquier jugador y sin previo aviso, en cuyo
caso se podrán declarar cargas contra el otro jugador o contra la fortaleza.
La fortaleza contará con 3 secciones de muro, un portón y un torreón con 3 plantas que guarda
las riquezas. Cada sección de muro tendrá resistencia 10 y 10 heridas y el portón tendrá
resistencia 10 y 7 heridas. Ambos serán impactados automáticamente en combate cuerpo a
cuerpo. Además la muralla contará con dos catapultas y dos cañones que dispararán al
objetivo enemigo más cercano independientemente de si se encuentra trabado en combate o
no. En caso de impactar sobre una unidad que se encuentra trabada en combate, las unidades
involucradas en el combate recibirán los daños de manera aleatoria. No podrán disparar a
unidades que se encuentren en combate cuerpo a cuerpo con el muro, portón o torreón.
Además cada sección de muro dispondrá de 15 arqueros con un alcance de 12 um que
dispararán una sola flecha por arquero a la unidad enemiga más cercana. Cuando una unidad
se encuentre en combate cuerpo a cuerpo con una sección de muro, portón o torreón, los
arqueros dirigirán sus disparos hacia ellos, si se encuentran más de una unidad en combate se
dividirán los disparos aleatoriamente entre las unidades involucradas.
Dentro del torreón, atrincherados, se encuentra un regimiento de 20 humanos que lo
defenderán de los invasores. Estos humanos no huirán bajo ningún concepto del torreón por lo
que tendrás que aniquilarlos a todos para tomar el torreón.
Nota: Si se destruye una sección de muro una catapulta y los arqueros correspondientes
morirán de inmediato. Si se destruyen dos secciones de muro una catapulta, un cañon y los
arqueros correspondientes serán aniquilados. En caso de que se destruyan 3 secciones de
muro una catapulta, los dos cañones y los arqueros correspondientes morirán y en caso de que
se destruy el portón, una catapulta será destruida.
Estadísticas de los arqueros:
HP 3 F 3 R3
Estadísticas de los defensores:
HA 5 F 4 R 3 A 2 Sva de 4+ y parada
Condiciones de victoria:
Si la alianza se mantiene hasta la conquista del torreón ambos jugadores pueden decidir dar
por terminada la partida en cuyo caso se consideraría un empate y ambos jugadores
obtendrían 13 puntos de victoria en lugar de los 10 habituales sin necesidad de contar puntos.
Si el finalizar el asalto uno de los jugadores quiere romper la alianza y atacar a su enemigo lo
podrá hacer y al término de los 6 turnos se contarán puntos de victoria de manera habitual.
Si no hay alianza o se rompe antes de que concluya el asalto, el jugador que consiga asaltar el
torreón obtendrá 1000 puntos adicionales de victoria.
Misión 2:
Tortura al enemigo:
Se seguirán las reglas descritas en el reglamento para una batalla de ataque al amanecer con
las siguientes excepciones:
Al inicio de la partida se lanzará 1d6, el jugador que obtenga la tirada más alta tendrá en su
poder un comandante enemigo al que podrá interrogar durante la batalla para obtener
información sobre su rival.
Al empezar el despliegue, el jugador que mantenga cautivo al prisionero podrá dejar unidades
en la reserva a su elección, incluso después de haber lanzado el dado para ver en que
cuadrante saldría. Al inicio de cada turno se lanzará un 1d6 por cada jugador, si el ganador de
la tirada es el jugador que mantiene al prisionero, éste podrá sacar una unidad que tenga en
reserva a su elección, en caso contrario el interrogatorio habrá fallado y no podrá sacar
unidades. El resultado es acumulativo, es decir, si ganas la tirada 2 veces podrás incluir 2
unidades y así sucesivamente. Esta tirada finalizará cuando el jugador pierda su rehén por
cualquier motivo. Estas unidades podrán empezar a salir a partir del turno 3 por cualquier
borde la mesa a elección del jugador. Solo puede salir una unidad por turno y lo harán con un
resultado de 3+ en 1d6. En el turno en el que entran al combate podrán cargar o hacer sus
movimientos de manera normal.
El oponente intentará por todos los medios recuperar a su comandante perdido. Para ello el
jugador que lo retiene contra su voluntad debe elegir una unidad de cualquier tipo que lo
cargue. Si esa unidad entra en combate, independientemente del resultado del combate, o
muere durante la batalla el prisionera escapará y volverá con los suyos. Al hacerlo, a partir del
siguiente turno amigo, el alcance del liderazgo de tu general se multiplicará por 3 y el efecto de
tu portaestandarte de batalla se multiplicará por 2. Además, si recibes una carga por el flanco
o por la retaguardia se considerará a todos los efectos como si te hubieses cargado por el
frente, este efecto no se tendrá en cuenta si la unidad ya se encuentra en combate por el
frente o si se realiza una carga múltiple.
Condiciones de victoria:
Recuento de puntos.
Misión 3:
El rey de la colina:
Se seguirán las reglas descritas en el reglamento para una batalla de batalla campal con las
siguientes excepciones:
Al inicio de la partida se colocará una colina en el centro del tablero. Por cada unidad que se
encuentre a 3 um o menos de la colina al finalizar la partida el jugador obtendrá un punto de
victoria adicional y se le restará un punto de victoria al oponente.
Condiciones de victoria:
Recuento de puntos de victoria.
Misión 4:
Malditas ratas!:
Se seguirán las reglas descritas en el reglamento para una batalla por el paso con las
siguientes excepciones:
Os encontráis en una zona montañosa plagada de Skaven. Al inicio de la partida se dividirán los
bordes anchos del tablero en 3 partes iguales se le asignará a cada una un valor de 1 a 6 de
manera aleatoria.
Al inicio de cada turno amigo se lanzará 1d6 y los skaven de la zona saldrán por el cuadrante
que marque el dado, cargando inmediatamente a la unidad enemiga más cercana antes de que
empiecen a declararse las cargas. Estos combates se resolverán de manera habitual en la fase
de combate.
Por cada unidad Skaven vencida en batalla se recibirán 100 puntos adicionales de victoria.
Estadísticas de los Skaven:
HA 3 F3 R 3 A 1 L5 Sva 5+ y parada
Condiciones de victoria:
Recuento de puntos de victoria.
Misión 5:
Mantén el artefacto:
Se seguirán las reglas descritas en el reglamento para una batalla campal con las siguientes
excepciones:
Al inicio de la partida se lanzará 1d6 por cada jugador, el ganador de la tirada portará un
objeto arcano de gran poder. El jugador que perdió la tirada elegirá lado de la mesa y será el
jugador que ganó la tirada quien despliegue la totalidad de su ejército incluidos los
exploradores y personajes. No se podrán desplegar exploradores a menos de 12 um de la zona
de despliegue del oponente.
El portador del objeto deberá designar unidad de infantería de al menos 15 miniaturas y una
miniatura dentro de esa unidad que a efectos prácticos portará el objeto. Puede ser un
personaje. Una vez que se designa la miniatura que lo porta no se podrá deshacer del objeto
voluntariamente pero si podrá unirse a otra unidad de infantería.
El objetivo de la batalla es portar el objeto hasta el borde opouesto del adversario o bien
mantenerlo hasta el final de los turnos de juego. El adversario solo podrá robar el objeto si
aniquila a la unidad o mata a la miniatura que lo porta. Si por cualquier motivo la unidad o la
miniatura murieran antes de llegar al combate, el objeto caerá en la zona donde se encontrase
la miniatura antes de morir y solo podrá recogerse por una unidad de infantería. Igualmente, si
la unidad o la miniatura muriera en combate contra unidad que no es de infantería el objeto
caería igualmente pero no se podría robar hasta que la zona quedase libre de combates.
Condiciones de victoria:
+500 puntos mantener el objeto hasta el final de la batalla
+750 puntos para el jugador que lleve el artefacto al borde opuesto de su oponente.
Recuento de puntos de victoria.
Misión 6:
La gloria está en los estandartes:
Se seguirán las reglas descritas en el reglamento para una de sangre y gloria con las siguientes
excepciones:
Cada unidad que lleve un estandarte hará efecto de portaestandarte de batalla para el resto
de unidades a 6 um pudiendo repetir los chequeos de L fallidos. Si además te encuentras bajo
el radio de efecto del portaestandarte de batalla se podrá repetir hasta en 3 ocasiones una
tirada de L fallida.
Cada vez que un jugador capture un estandarte podrá añadir un dado al lanzamiento de una
carga a una unidad a su elección como si dicha unidad obtuviese la regla zancada veloz.
Además, si el general del ejército cae en la batalla el jugador que lo ha perdido tendrá que
repetir la primera tirada exitosa al realizar cada una de las cargas que declare con todas sus
unidades.
Si se produce ruptura de estandartes se sumarán 3 puntos de victoria al resultado del
combate. Si al finalizar la batalla no ha habido ruptura se sumará 1 punto de victoria por cada
estandarte capturado.
Condiciones de victoria:
Recuento de puntos de victoria.
PUNTUACIONES
0-200 --------Empate -------------------10-10
201-400----- Empate -------------------11-9
401-600 -----Empate -------------------12-8
601-800 -----Victoria Marginal-------13-7
801-1000----- Victoria Marginal ------14-6
1001-1200----- Victoria Marginal ---15-5
1201-1400---- Victoria- Decisiva ---16-4
1401-1600-- Victoria- Decisiva----- 17-3
1601-1800-- Victoria- Decisiva -----18-2
1801-2000-- Masacre -----------------19-1
2001+ ------Masacre ------------------20-0
La primera ronda se sorteará al azar entre todos los participantes. Los
emparejamientos de cada ronda posterior se harán al azar entre jugadores de la
misma puntuación.
En caso de conceder una partida el resultado será de 20-0 (y un desempate de 0-0).
La organización se reserva el derecho a modificar las bases previo aviso público, y
siempre por el bien común y el buen funcionamiento de todo.
LA PARTICIPACIÓN EN ESTA LIGA CONLLEVA LA ACEPTACIÓN DE LAS BASES, Y EN CASO
DE IMPREVISTOS NO RECOGIDOS, LA ORGANIZACIÓN TIENE LA ÚLTIMA PALABRA.
Espero que os Animéis. Un saludo.
PARTICIPANTES
Rafael Durán Elfos Oscuros
Javi Minguez Skaven
Fernando Condes Vampiro
Dani Lazaro Condes Vampiro
Javier castillo Reyes Funerarios
Fede Elfos Oscuros
Odin Lagartos
Rafa garcía Orcos y gobos
Manu Condes Vampiro
Alvaro Lagartos
Carlos Elfos silvanos
Antonio Demonios
PRIMERA MISION:
Rafael Durán - Javier castillo 13 - 13
Javi Minguez - Rafa garcía 10 - 10
Fernando - Antonio 20 - 0
Fede - Dani Lazaro 10 - 10
Odin - Manu 18 - 2
Alvaro - Carlos 9 - 11
CLASIFICACION PRIMERA RONDA
Fernando 20
Odin 18
Rafael Durán 13
Javier castillo 13
Carlos 11
Javi Minguez 10
Dani Lazaro 10
Fede 10
Rafa garcía 10
Alvaro 9
Manu 2
Antonio 0
SEGUNDA MISION:
Rafael Durán - Javi Minguez 9 - 11
Fernando - Odin 9 - 11
Dani Lazaro - Alvaro 20 - 0
Rafa garcía - Javier castillo 18 - 2
Manu - Antonio 11 - 9
Carlos - Fede 18 - 2
CLASIFICACION SEGUNDA RONDA
Dani Lazaro 30
Odin 29
Fernando 29
Carlos 29
Rafa garcía 28
Rafael Durán 22
Javi Minguez 21
Javier castillo 15
Manu 13
Fede 12
Alvaro 9
Antonio 9
TERCERA MISION:
Rafael Durán - Rafa garcía 5 - 15
Javi Minguez - Javier castillo 9 - 11
Fernando - Carlos 20 - 0
Dani Lazaro - Odin 8 - 12
Fede - Manu 12 - 8
Alvaro - Antonio 0 - 20
CLASIFICACION TERCERA RONDA
Fernando 49
Rafa garcía 43
Odin 41
Dani Lazaro 38
Javi Minguez 30
Carlos 29
Antonio 29
Rafael Durán 27
Javier castillo 26
Fede 24
Manu 21
Alvaro 9
CUARTA MISION:
Fernando - Rafa garcía 0 -20
Dani Lazaro - Carlos 8 - 12
Rafael Durán - Antonio 18 - 2
Fede - Javier castillo 19 - 1
Odin - Javi Minguez 20 - 0
Alvaro - Manu 0 - 20
CLASIFICACION CUARTA RONDA
Rafa garcía 63
Odin 61
Fernando 49
Dani Lazaro 46
Rafael Durán 45
Fede 43
Manu 41
Carlos 41
Antonio 31
Javi Minguez 30
Javier castillo 27
Alvaro 9
QUINTA MISION:
Rafa García - Odin 13 - 7
Fernando - Dani Lázaro 20 - 0
Rafa Duran - Fede 16 - 4
Manu - Carlos 17 - 3
Antonio - Javi Minguez 10 - 10
Javier Castillo - Alvaro 15 - 5
CLASIFICACION QUINTA RONDA
Rafa garcía 76
Fernando 69
Odin 68
Rafael Durán 61
Manu 58
Fede 47
Dani Lazaro 46
Carlos 44
Javier castillo 42
Antonio 41
Javi Minguez 40
Alvaro 14
SEXTA Y ULTIMA MISION:
Rafa garcía - Manu 0 -20
Fernando - Rafael Durán 0 - 20
Odin - Fede 20 - 0
Dani - Javi Castillo 20 - 0
Carlos - Antonio 20 - 0
Javi Minguez - Alvaro 15 - 5
CLASIFICACION FINAL DE LA LIGA
Odin 88 TERMINADO
Rafael Durán 81 TERMINADO
Manu 78 TERMINADO
Rafa garcía 76 TERMINADO
Fernando 69 TERMINADO
Dani Lazaro 66 TERMINADO
Carlos 64 TERMINADO
Javi Minguez 55 TERMINADO
Fede 47 TERMINADO
Javier castillo 42 TERMINADO
Antonio 41 TERMINADO
Alvaro 19 TERMINADO
Bases:
Organiza: Black Dragons
Listas de 2000 ptos con personajes especiales
Fecha límite de inscripción: viernes 16 de Enero.
Se jugará una partida a la semana empezando por la semana del 19.
Inscripción:
Para los integrantes de la asociación 1 Euro, para el resto 5 euros. El
dinero recaudado por la inscripción de no socios será destinada a las próximas
actividades de la asociación. Se repartirá un dado especial por participar a cada jugador, con el logo de nuestra asociación y un dado dorado al 1º, otro plateado al 2º y otro bronce al 3º.
Misiones:
Todos los mapas estarán predefinidos antes de empezar y se jugarán
aleatoriamente durante la liga. Cada mapa tendrá reglas específicas que se
aplicarán a la batalla. Se utilizarán las reglas de visión descritas en el sistema de
juego ETC. Además, si unidad está huyendo o a menos del 25% de sus
miniaturas se contará para el recuento de puntos el 50% de su valor.
Información detallada
Misión 1:
Asalto al castillo:
Se seguirán las reglas descritas en el reglamento para una batalla campal con las siguientes
excepciones:
Los dos jugadores deberán desplegar en le mismo borde de la mesa dividiéndose en dos partes
iguales y se podrá desplegar a 24um desde el borde. El objetivo será asaltar un asentamiento
humano que se encuentra parcialmente desprotegido.
Al inicio de la batalla ambos jugadores deberán decidir si se alían para enfrentarse al enemigo
común o por el contrario prefieren enfrentarse antes y quedarse con el botín para ellos solos.
En caso de aliarse se seguirán las reglas descritas en el reglamento para aliados de confianza.
Esta alianza puede romperse al inicio de la fase de cualquier jugador y sin previo aviso, en cuyo
caso se podrán declarar cargas contra el otro jugador o contra la fortaleza.
La fortaleza contará con 3 secciones de muro, un portón y un torreón con 3 plantas que guarda
las riquezas. Cada sección de muro tendrá resistencia 10 y 10 heridas y el portón tendrá
resistencia 10 y 7 heridas. Ambos serán impactados automáticamente en combate cuerpo a
cuerpo. Además la muralla contará con dos catapultas y dos cañones que dispararán al
objetivo enemigo más cercano independientemente de si se encuentra trabado en combate o
no. En caso de impactar sobre una unidad que se encuentra trabada en combate, las unidades
involucradas en el combate recibirán los daños de manera aleatoria. No podrán disparar a
unidades que se encuentren en combate cuerpo a cuerpo con el muro, portón o torreón.
Además cada sección de muro dispondrá de 15 arqueros con un alcance de 12 um que
dispararán una sola flecha por arquero a la unidad enemiga más cercana. Cuando una unidad
se encuentre en combate cuerpo a cuerpo con una sección de muro, portón o torreón, los
arqueros dirigirán sus disparos hacia ellos, si se encuentran más de una unidad en combate se
dividirán los disparos aleatoriamente entre las unidades involucradas.
Dentro del torreón, atrincherados, se encuentra un regimiento de 20 humanos que lo
defenderán de los invasores. Estos humanos no huirán bajo ningún concepto del torreón por lo
que tendrás que aniquilarlos a todos para tomar el torreón.
Nota: Si se destruye una sección de muro una catapulta y los arqueros correspondientes
morirán de inmediato. Si se destruyen dos secciones de muro una catapulta, un cañon y los
arqueros correspondientes serán aniquilados. En caso de que se destruyan 3 secciones de
muro una catapulta, los dos cañones y los arqueros correspondientes morirán y en caso de que
se destruy el portón, una catapulta será destruida.
Estadísticas de los arqueros:
HP 3 F 3 R3
Estadísticas de los defensores:
HA 5 F 4 R 3 A 2 Sva de 4+ y parada
Condiciones de victoria:
Si la alianza se mantiene hasta la conquista del torreón ambos jugadores pueden decidir dar
por terminada la partida en cuyo caso se consideraría un empate y ambos jugadores
obtendrían 13 puntos de victoria en lugar de los 10 habituales sin necesidad de contar puntos.
Si el finalizar el asalto uno de los jugadores quiere romper la alianza y atacar a su enemigo lo
podrá hacer y al término de los 6 turnos se contarán puntos de victoria de manera habitual.
Si no hay alianza o se rompe antes de que concluya el asalto, el jugador que consiga asaltar el
torreón obtendrá 1000 puntos adicionales de victoria.
Misión 2:
Tortura al enemigo:
Se seguirán las reglas descritas en el reglamento para una batalla de ataque al amanecer con
las siguientes excepciones:
Al inicio de la partida se lanzará 1d6, el jugador que obtenga la tirada más alta tendrá en su
poder un comandante enemigo al que podrá interrogar durante la batalla para obtener
información sobre su rival.
Al empezar el despliegue, el jugador que mantenga cautivo al prisionero podrá dejar unidades
en la reserva a su elección, incluso después de haber lanzado el dado para ver en que
cuadrante saldría. Al inicio de cada turno se lanzará un 1d6 por cada jugador, si el ganador de
la tirada es el jugador que mantiene al prisionero, éste podrá sacar una unidad que tenga en
reserva a su elección, en caso contrario el interrogatorio habrá fallado y no podrá sacar
unidades. El resultado es acumulativo, es decir, si ganas la tirada 2 veces podrás incluir 2
unidades y así sucesivamente. Esta tirada finalizará cuando el jugador pierda su rehén por
cualquier motivo. Estas unidades podrán empezar a salir a partir del turno 3 por cualquier
borde la mesa a elección del jugador. Solo puede salir una unidad por turno y lo harán con un
resultado de 3+ en 1d6. En el turno en el que entran al combate podrán cargar o hacer sus
movimientos de manera normal.
El oponente intentará por todos los medios recuperar a su comandante perdido. Para ello el
jugador que lo retiene contra su voluntad debe elegir una unidad de cualquier tipo que lo
cargue. Si esa unidad entra en combate, independientemente del resultado del combate, o
muere durante la batalla el prisionera escapará y volverá con los suyos. Al hacerlo, a partir del
siguiente turno amigo, el alcance del liderazgo de tu general se multiplicará por 3 y el efecto de
tu portaestandarte de batalla se multiplicará por 2. Además, si recibes una carga por el flanco
o por la retaguardia se considerará a todos los efectos como si te hubieses cargado por el
frente, este efecto no se tendrá en cuenta si la unidad ya se encuentra en combate por el
frente o si se realiza una carga múltiple.
Condiciones de victoria:
Recuento de puntos.
Misión 3:
El rey de la colina:
Se seguirán las reglas descritas en el reglamento para una batalla de batalla campal con las
siguientes excepciones:
Al inicio de la partida se colocará una colina en el centro del tablero. Por cada unidad que se
encuentre a 3 um o menos de la colina al finalizar la partida el jugador obtendrá un punto de
victoria adicional y se le restará un punto de victoria al oponente.
Condiciones de victoria:
Recuento de puntos de victoria.
Misión 4:
Malditas ratas!:
Se seguirán las reglas descritas en el reglamento para una batalla por el paso con las
siguientes excepciones:
Os encontráis en una zona montañosa plagada de Skaven. Al inicio de la partida se dividirán los
bordes anchos del tablero en 3 partes iguales se le asignará a cada una un valor de 1 a 6 de
manera aleatoria.
Al inicio de cada turno amigo se lanzará 1d6 y los skaven de la zona saldrán por el cuadrante
que marque el dado, cargando inmediatamente a la unidad enemiga más cercana antes de que
empiecen a declararse las cargas. Estos combates se resolverán de manera habitual en la fase
de combate.
Por cada unidad Skaven vencida en batalla se recibirán 100 puntos adicionales de victoria.
Estadísticas de los Skaven:
HA 3 F3 R 3 A 1 L5 Sva 5+ y parada
Condiciones de victoria:
Recuento de puntos de victoria.
Misión 5:
Mantén el artefacto:
Se seguirán las reglas descritas en el reglamento para una batalla campal con las siguientes
excepciones:
Al inicio de la partida se lanzará 1d6 por cada jugador, el ganador de la tirada portará un
objeto arcano de gran poder. El jugador que perdió la tirada elegirá lado de la mesa y será el
jugador que ganó la tirada quien despliegue la totalidad de su ejército incluidos los
exploradores y personajes. No se podrán desplegar exploradores a menos de 12 um de la zona
de despliegue del oponente.
El portador del objeto deberá designar unidad de infantería de al menos 15 miniaturas y una
miniatura dentro de esa unidad que a efectos prácticos portará el objeto. Puede ser un
personaje. Una vez que se designa la miniatura que lo porta no se podrá deshacer del objeto
voluntariamente pero si podrá unirse a otra unidad de infantería.
El objetivo de la batalla es portar el objeto hasta el borde opouesto del adversario o bien
mantenerlo hasta el final de los turnos de juego. El adversario solo podrá robar el objeto si
aniquila a la unidad o mata a la miniatura que lo porta. Si por cualquier motivo la unidad o la
miniatura murieran antes de llegar al combate, el objeto caerá en la zona donde se encontrase
la miniatura antes de morir y solo podrá recogerse por una unidad de infantería. Igualmente, si
la unidad o la miniatura muriera en combate contra unidad que no es de infantería el objeto
caería igualmente pero no se podría robar hasta que la zona quedase libre de combates.
Condiciones de victoria:
+500 puntos mantener el objeto hasta el final de la batalla
+750 puntos para el jugador que lleve el artefacto al borde opuesto de su oponente.
Recuento de puntos de victoria.
Misión 6:
La gloria está en los estandartes:
Se seguirán las reglas descritas en el reglamento para una de sangre y gloria con las siguientes
excepciones:
Cada unidad que lleve un estandarte hará efecto de portaestandarte de batalla para el resto
de unidades a 6 um pudiendo repetir los chequeos de L fallidos. Si además te encuentras bajo
el radio de efecto del portaestandarte de batalla se podrá repetir hasta en 3 ocasiones una
tirada de L fallida.
Cada vez que un jugador capture un estandarte podrá añadir un dado al lanzamiento de una
carga a una unidad a su elección como si dicha unidad obtuviese la regla zancada veloz.
Además, si el general del ejército cae en la batalla el jugador que lo ha perdido tendrá que
repetir la primera tirada exitosa al realizar cada una de las cargas que declare con todas sus
unidades.
Si se produce ruptura de estandartes se sumarán 3 puntos de victoria al resultado del
combate. Si al finalizar la batalla no ha habido ruptura se sumará 1 punto de victoria por cada
estandarte capturado.
Condiciones de victoria:
Recuento de puntos de victoria.
PUNTUACIONES
0-200 --------Empate -------------------10-10
201-400----- Empate -------------------11-9
401-600 -----Empate -------------------12-8
601-800 -----Victoria Marginal-------13-7
801-1000----- Victoria Marginal ------14-6
1001-1200----- Victoria Marginal ---15-5
1201-1400---- Victoria- Decisiva ---16-4
1401-1600-- Victoria- Decisiva----- 17-3
1601-1800-- Victoria- Decisiva -----18-2
1801-2000-- Masacre -----------------19-1
2001+ ------Masacre ------------------20-0
La primera ronda se sorteará al azar entre todos los participantes. Los
emparejamientos de cada ronda posterior se harán al azar entre jugadores de la
misma puntuación.
En caso de conceder una partida el resultado será de 20-0 (y un desempate de 0-0).
La organización se reserva el derecho a modificar las bases previo aviso público, y
siempre por el bien común y el buen funcionamiento de todo.
LA PARTICIPACIÓN EN ESTA LIGA CONLLEVA LA ACEPTACIÓN DE LAS BASES, Y EN CASO
DE IMPREVISTOS NO RECOGIDOS, LA ORGANIZACIÓN TIENE LA ÚLTIMA PALABRA.
Espero que os Animéis. Un saludo.
PARTICIPANTES
Rafael Durán Elfos Oscuros
Javi Minguez Skaven
Fernando Condes Vampiro
Dani Lazaro Condes Vampiro
Javier castillo Reyes Funerarios
Fede Elfos Oscuros
Odin Lagartos
Rafa garcía Orcos y gobos
Manu Condes Vampiro
Alvaro Lagartos
Carlos Elfos silvanos
Antonio Demonios
PRIMERA MISION:
Rafael Durán - Javier castillo 13 - 13
Javi Minguez - Rafa garcía 10 - 10
Fernando - Antonio 20 - 0
Fede - Dani Lazaro 10 - 10
Odin - Manu 18 - 2
Alvaro - Carlos 9 - 11
CLASIFICACION PRIMERA RONDA
Fernando 20
Odin 18
Rafael Durán 13
Javier castillo 13
Carlos 11
Javi Minguez 10
Dani Lazaro 10
Fede 10
Rafa garcía 10
Alvaro 9
Manu 2
Antonio 0
SEGUNDA MISION:
Rafael Durán - Javi Minguez 9 - 11
Fernando - Odin 9 - 11
Dani Lazaro - Alvaro 20 - 0
Rafa garcía - Javier castillo 18 - 2
Manu - Antonio 11 - 9
Carlos - Fede 18 - 2
CLASIFICACION SEGUNDA RONDA
Dani Lazaro 30
Odin 29
Fernando 29
Carlos 29
Rafa garcía 28
Rafael Durán 22
Javi Minguez 21
Javier castillo 15
Manu 13
Fede 12
Alvaro 9
Antonio 9
TERCERA MISION:
Rafael Durán - Rafa garcía 5 - 15
Javi Minguez - Javier castillo 9 - 11
Fernando - Carlos 20 - 0
Dani Lazaro - Odin 8 - 12
Fede - Manu 12 - 8
Alvaro - Antonio 0 - 20
CLASIFICACION TERCERA RONDA
Fernando 49
Rafa garcía 43
Odin 41
Dani Lazaro 38
Javi Minguez 30
Carlos 29
Antonio 29
Rafael Durán 27
Javier castillo 26
Fede 24
Manu 21
Alvaro 9
CUARTA MISION:
Fernando - Rafa garcía 0 -20
Dani Lazaro - Carlos 8 - 12
Rafael Durán - Antonio 18 - 2
Fede - Javier castillo 19 - 1
Odin - Javi Minguez 20 - 0
Alvaro - Manu 0 - 20
CLASIFICACION CUARTA RONDA
Rafa garcía 63
Odin 61
Fernando 49
Dani Lazaro 46
Rafael Durán 45
Fede 43
Manu 41
Carlos 41
Antonio 31
Javi Minguez 30
Javier castillo 27
Alvaro 9
QUINTA MISION:
Rafa García - Odin 13 - 7
Fernando - Dani Lázaro 20 - 0
Rafa Duran - Fede 16 - 4
Manu - Carlos 17 - 3
Antonio - Javi Minguez 10 - 10
Javier Castillo - Alvaro 15 - 5
CLASIFICACION QUINTA RONDA
Rafa garcía 76
Fernando 69
Odin 68
Rafael Durán 61
Manu 58
Fede 47
Dani Lazaro 46
Carlos 44
Javier castillo 42
Antonio 41
Javi Minguez 40
Alvaro 14
SEXTA Y ULTIMA MISION:
Rafa garcía - Manu 0 -20
Fernando - Rafael Durán 0 - 20
Odin - Fede 20 - 0
Dani - Javi Castillo 20 - 0
Carlos - Antonio 20 - 0
Javi Minguez - Alvaro 15 - 5
CLASIFICACION FINAL DE LA LIGA
Odin 88 TERMINADO
Rafael Durán 81 TERMINADO
Manu 78 TERMINADO
Rafa garcía 76 TERMINADO
Fernando 69 TERMINADO
Dani Lazaro 66 TERMINADO
Carlos 64 TERMINADO
Javi Minguez 55 TERMINADO
Fede 47 TERMINADO
Javier castillo 42 TERMINADO
Antonio 41 TERMINADO
Alvaro 19 TERMINADO
Última edición por Cordobes el Lun Ene 12, 2015 10:46 pm, editado 3 veces
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