Codex Marines Espaciales - opinión tras la liga
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Codex Marines Espaciales - opinión tras la liga
Tras haber jugado la liga y alguna partida más con los nuevos marines, tengo mas o menos una opinión a falta de probar todas las tácticas de capítulo y varias unidades.
En líneas generales se notan dos cosas apabullantemente:
- Rebaja de puntos: era muy necesaria. 16 puntos el marine cuando el cazador gris costaba 15 y era superior en todos los aspectos, desde el armamento a las reglas y opciones, no estaba nada equilibrado. Por desgracia ahora la pelota ha ido a parar al tejado de los marines del caos, quienes por un punto menos tienen una media de dos reglas menos; reglas menores, pero significativas. Los reajustes en vehículos abaratan a muchos, dejan igual a los Land Raiders y encarecen al Vindicator. Este último se entiende porque las armas de área han mejorado en 6ª edición.
- Versatilidad de armas: necesario no, esto ha sido el elixir de Shangri´la. Por fin, no se necesitan 10 marines para acceder a un mísero rifle de plasma. Equipando a un sargento veterano con combiarma y arma cuerpo a cuerpo de energía y un arma especial para la unidad, la media son entre 40 y 50 puntos de diferencia respecto a la antigua unidad marine de 10. Las cápsulas ahora transportan a 10, lo cual encaja perfectamente para hacer unidades de 9 bien equipadas (o lo mejor que puede una unidad táctica) y dejar hueco al personaje de turno. Un puzzle perfecto.
Los Centuriones Devastadores son una adición interesante. Caros, pero su combinación de aguante y potencia de fuego les da a los marines una plataforma de disparo (no muy) móvil muy de agradecer. La versión con cañones laser y lanzamisiles es brutalmente cara, pero aporta suficiente potencia para saturar blindajes pesados a larga distancia con un poco de suerte. La versión con cañones gravíticos necesita un transporte o es toreada por los objetivos que merecen la pena y terminas con una unidad de 250 puntos que se dedica a matar unos 20 por turno. El omniscopio es mucho menos útil de lo que parece; la verdadera capacidad de los Centuriones está en saturar, y eso no se consigue dividiendo disparos a menos que sea contra objetivos muy débiles.
El cañón tormenta de Barrera es la repera. Ahora tiene la ocasión de fallar toda la salva si el primer disparo se dispersa, y como posiblemente dispare sin línea de visión esto es probable, pero entre disparar sin que le vean y la asignación de heridas de Barrera se ha convertido no solo en un aniquilador de hordas, sino en un francotirador. Contra los tau se dedican a cazar drones con bastante eficacia pero claro, hay que sacar el Impacto en el dado. Curiosamente, darle Barrera ha hecho a la munición aérea (ignora cobertura) casi inútil a menos que dispares contra alguien metido en escenografía de área. La munición subterránea tenía muy pocos usos prácticos antes y tiene los mismos ahora. La regla de reforzar cualquier elemento de escenografía que no hayas comprado les ha dado un valor añadido, especialemnte en combinación con los Centuriones.
Los bibliotecarios 35 puntos más baratos era otra necesidad manifiesta dado su ridículo perfil. No pueden llegar a nivel 3 como los hechiceros del caos, pero eso dista mucho de ser motivo de queja. Con las nuevas disciplinas psíquicas aportan un apoyo versátil a cualquier unidad. Ni siquera puede uno quejarse de que los marines no tengan disciplinas propias, con acceso a todas salvo Adivinación (si no eres Tigurius) tienes muy buenas opciones de sacar poderes interesantes y sacarles partido.
Los capellanes son algo caros. Se ve que se valora mucho la regla Fanático para marines espaciales, pero no se si para que un capellán valga lo mismo que un capitán (que tiene Ldierazgo 10) con perfil muy superior. Con todo, hay que considerar la regla Coraje en lo que vale, especialmente ahora que hay que pagar el Liderazgo 9 en muchas unidades. Teniendo todo ello en consideración, puede que 90 puntos no sea tan caro, además ahora la regla Odio sirve para asaltar y que te asalten, motivo por el que el capellán debe acompañar a unidades que merezcan la pena, es decir, que tengan más de 1 ataque por miniatura; no pinta nada en una unidad táctica.
Los exterminadores son los grandes olvidados de esta edición. Por alguna razón que no logro discernir, el autor del codex ha creído que estaban perfectos y no hacía falta ni darles ni quitarles nada más allá de un reajuste del coste de sus armas pesadas. Yo creo que Dividir el Fuego es una regla vital para ellos (los de los Angeles Oscuros la tienen) ya que el exterminador del arma pesada tiene que llevar a remolque al resto de la unidad.
Los exterminadores de asalto tienen el coste aumentado para los martillos y escudos de rigor. De nuevo, el autor creyó que eso era todo lo que necesitaban y en este caso quizá acertara.
No he probado ni un personaje especial, y con las reglas de Tacticas de Capítulo posiblemente no necesite hacerlo. De cuando en cuando probaré alguno de los que tenga la miniatura, como Calgar, Sicarius, Telion o Chronus (que curioso, todos Ultramarines) y tengo el antojo de comprarme a Vulkan He'stan, pero no tengo ninguna prisa ni necesidad.
Las tácticas de capítulo son todo un acierto y mucho más bienvenidas que la super-regla de "puedo perder terreno casi cuando quiera". Aportan ventajas reales aunque no especialmente poderosas. He probado más frecuentemente la de los Manos de Hierro, cuyo verdadero punto fuerte es Nunca Muere para personajes y vehículos. El No Hay Dolor de 6 es un accesorio interesante que te libra de alguna baja si te saturan muy de cuando en cuando, pero no muy significativo.
La Táctica de los Manos de Hierro es en mi opinión la más versátil. Las de los Ultramarines, Puños Imperiales, Cicatrices Blancas y Guardia del Cuervo dependen mucho de las unidades que incluyas en el ejército para ser rentables y la de los Salamandras depende de su armamento, mientras que los primeros prácticamente siempre son útiles (siempre se lleva algún vehículo y No Hay Dolor de 6 generalizado no está de más).
Me habría gustado usar la de los Salamandras, que es un capítulo que se adecua mejor al mío, pero los han convertido en lanzallamo-dependientes y no les saco buen provecho.
El Stormtalon es un inútil y caro, pero es el volador que hay en el codex y hay que apechugar con él. Por 140 puntos es 40 puntos más caro que una Guadaña de la Noche Necrona, 5 puntos más caro que un Vendetta y no es rival para ninguno de ellos. El ser inmune a la regla Fusión seguro que lo encarece como 20 puntos sin que nadie lo haya pedido; aún está por ver para qué quiere un volador de blindaje 11 y 2 puntos de armazón ser inmune a la regla fusión. Sus armas tienen una sinergia totalmente negativa; tiene un arma obligatoria de alcance 24 UM y una intercambiable cuyo alcance va desde 36 a 60. Si pudiera disparar a objetivos diferentes entendería tanto esa elección de armas como su coste, pero tal como está no.
En líneas generales se notan dos cosas apabullantemente:
- Rebaja de puntos: era muy necesaria. 16 puntos el marine cuando el cazador gris costaba 15 y era superior en todos los aspectos, desde el armamento a las reglas y opciones, no estaba nada equilibrado. Por desgracia ahora la pelota ha ido a parar al tejado de los marines del caos, quienes por un punto menos tienen una media de dos reglas menos; reglas menores, pero significativas. Los reajustes en vehículos abaratan a muchos, dejan igual a los Land Raiders y encarecen al Vindicator. Este último se entiende porque las armas de área han mejorado en 6ª edición.
- Versatilidad de armas: necesario no, esto ha sido el elixir de Shangri´la. Por fin, no se necesitan 10 marines para acceder a un mísero rifle de plasma. Equipando a un sargento veterano con combiarma y arma cuerpo a cuerpo de energía y un arma especial para la unidad, la media son entre 40 y 50 puntos de diferencia respecto a la antigua unidad marine de 10. Las cápsulas ahora transportan a 10, lo cual encaja perfectamente para hacer unidades de 9 bien equipadas (o lo mejor que puede una unidad táctica) y dejar hueco al personaje de turno. Un puzzle perfecto.
Los Centuriones Devastadores son una adición interesante. Caros, pero su combinación de aguante y potencia de fuego les da a los marines una plataforma de disparo (no muy) móvil muy de agradecer. La versión con cañones laser y lanzamisiles es brutalmente cara, pero aporta suficiente potencia para saturar blindajes pesados a larga distancia con un poco de suerte. La versión con cañones gravíticos necesita un transporte o es toreada por los objetivos que merecen la pena y terminas con una unidad de 250 puntos que se dedica a matar unos 20 por turno. El omniscopio es mucho menos útil de lo que parece; la verdadera capacidad de los Centuriones está en saturar, y eso no se consigue dividiendo disparos a menos que sea contra objetivos muy débiles.
El cañón tormenta de Barrera es la repera. Ahora tiene la ocasión de fallar toda la salva si el primer disparo se dispersa, y como posiblemente dispare sin línea de visión esto es probable, pero entre disparar sin que le vean y la asignación de heridas de Barrera se ha convertido no solo en un aniquilador de hordas, sino en un francotirador. Contra los tau se dedican a cazar drones con bastante eficacia pero claro, hay que sacar el Impacto en el dado. Curiosamente, darle Barrera ha hecho a la munición aérea (ignora cobertura) casi inútil a menos que dispares contra alguien metido en escenografía de área. La munición subterránea tenía muy pocos usos prácticos antes y tiene los mismos ahora. La regla de reforzar cualquier elemento de escenografía que no hayas comprado les ha dado un valor añadido, especialemnte en combinación con los Centuriones.
Los bibliotecarios 35 puntos más baratos era otra necesidad manifiesta dado su ridículo perfil. No pueden llegar a nivel 3 como los hechiceros del caos, pero eso dista mucho de ser motivo de queja. Con las nuevas disciplinas psíquicas aportan un apoyo versátil a cualquier unidad. Ni siquera puede uno quejarse de que los marines no tengan disciplinas propias, con acceso a todas salvo Adivinación (si no eres Tigurius) tienes muy buenas opciones de sacar poderes interesantes y sacarles partido.
Los capellanes son algo caros. Se ve que se valora mucho la regla Fanático para marines espaciales, pero no se si para que un capellán valga lo mismo que un capitán (que tiene Ldierazgo 10) con perfil muy superior. Con todo, hay que considerar la regla Coraje en lo que vale, especialmente ahora que hay que pagar el Liderazgo 9 en muchas unidades. Teniendo todo ello en consideración, puede que 90 puntos no sea tan caro, además ahora la regla Odio sirve para asaltar y que te asalten, motivo por el que el capellán debe acompañar a unidades que merezcan la pena, es decir, que tengan más de 1 ataque por miniatura; no pinta nada en una unidad táctica.
Los exterminadores son los grandes olvidados de esta edición. Por alguna razón que no logro discernir, el autor del codex ha creído que estaban perfectos y no hacía falta ni darles ni quitarles nada más allá de un reajuste del coste de sus armas pesadas. Yo creo que Dividir el Fuego es una regla vital para ellos (los de los Angeles Oscuros la tienen) ya que el exterminador del arma pesada tiene que llevar a remolque al resto de la unidad.
Los exterminadores de asalto tienen el coste aumentado para los martillos y escudos de rigor. De nuevo, el autor creyó que eso era todo lo que necesitaban y en este caso quizá acertara.
No he probado ni un personaje especial, y con las reglas de Tacticas de Capítulo posiblemente no necesite hacerlo. De cuando en cuando probaré alguno de los que tenga la miniatura, como Calgar, Sicarius, Telion o Chronus (que curioso, todos Ultramarines) y tengo el antojo de comprarme a Vulkan He'stan, pero no tengo ninguna prisa ni necesidad.
Las tácticas de capítulo son todo un acierto y mucho más bienvenidas que la super-regla de "puedo perder terreno casi cuando quiera". Aportan ventajas reales aunque no especialmente poderosas. He probado más frecuentemente la de los Manos de Hierro, cuyo verdadero punto fuerte es Nunca Muere para personajes y vehículos. El No Hay Dolor de 6 es un accesorio interesante que te libra de alguna baja si te saturan muy de cuando en cuando, pero no muy significativo.
La Táctica de los Manos de Hierro es en mi opinión la más versátil. Las de los Ultramarines, Puños Imperiales, Cicatrices Blancas y Guardia del Cuervo dependen mucho de las unidades que incluyas en el ejército para ser rentables y la de los Salamandras depende de su armamento, mientras que los primeros prácticamente siempre son útiles (siempre se lleva algún vehículo y No Hay Dolor de 6 generalizado no está de más).
Me habría gustado usar la de los Salamandras, que es un capítulo que se adecua mejor al mío, pero los han convertido en lanzallamo-dependientes y no les saco buen provecho.
El Stormtalon es un inútil y caro, pero es el volador que hay en el codex y hay que apechugar con él. Por 140 puntos es 40 puntos más caro que una Guadaña de la Noche Necrona, 5 puntos más caro que un Vendetta y no es rival para ninguno de ellos. El ser inmune a la regla Fusión seguro que lo encarece como 20 puntos sin que nadie lo haya pedido; aún está por ver para qué quiere un volador de blindaje 11 y 2 puntos de armazón ser inmune a la regla fusión. Sus armas tienen una sinergia totalmente negativa; tiene un arma obligatoria de alcance 24 UM y una intercambiable cuyo alcance va desde 36 a 60. Si pudiera disparar a objetivos diferentes entendería tanto esa elección de armas como su coste, pero tal como está no.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Codex Marines Espaciales - opinión tras la liga
Yo no he tenido ocasion de jugar con ellos todavia solo he jugado una vez contra ellos.
La verdad que la rebaja de costes era necesaria
Que puedas llevar una escuadra de mando con un bibliotecario es todo un detalle
Al señor de la forja le han subido el Ld a 10
El cañon tormenta es una pasada ahora
Los antiaereos me gustan
La stormtalon no esta mal y ocupa un slot que no se suele llenar el problema son las voladoras de 5 edicion no se pueden comparar
Las tacticas de capitulo estan bastante bien le dan un poco de personalidad a la lista, a mi la que me gusta es la de los cicatrices y la de los ultramarines no estan nada mal.La peor para mi gusto es la de la guardia del cuervo
Lo de a aliarse entre ellos bueno no me disgusta pero lo veo una forma de llevar mas slots por la cara lo tendre que probar:twisted:
Como han dejao a los veteranos de la guardia no me gusta parece que son mas baratos cuando en realidad son mas caros.
Los centuriones ni fu ni fa. Los de disparo pegan fuerte pero son tremendamente caros y si te los traban se pueden quedar toda la partida haciendo el capullo. Los de Cac son remalos.
El capellan no me gusta nada, para lo unico que lo llevaria seria para unirlo a una unidad de aliados y ni por esas
Vamos que me gusta mucho el codex marine y no la mierda de codex que le han hecho al caos
La verdad que la rebaja de costes era necesaria
Que puedas llevar una escuadra de mando con un bibliotecario es todo un detalle
Al señor de la forja le han subido el Ld a 10
El cañon tormenta es una pasada ahora
Los antiaereos me gustan
La stormtalon no esta mal y ocupa un slot que no se suele llenar el problema son las voladoras de 5 edicion no se pueden comparar
Las tacticas de capitulo estan bastante bien le dan un poco de personalidad a la lista, a mi la que me gusta es la de los cicatrices y la de los ultramarines no estan nada mal.La peor para mi gusto es la de la guardia del cuervo
Lo de a aliarse entre ellos bueno no me disgusta pero lo veo una forma de llevar mas slots por la cara lo tendre que probar:twisted:
Como han dejao a los veteranos de la guardia no me gusta parece que son mas baratos cuando en realidad son mas caros.
Los centuriones ni fu ni fa. Los de disparo pegan fuerte pero son tremendamente caros y si te los traban se pueden quedar toda la partida haciendo el capullo. Los de Cac son remalos.
El capellan no me gusta nada, para lo unico que lo llevaria seria para unirlo a una unidad de aliados y ni por esas
Vamos que me gusta mucho el codex marine y no la mierda de codex que le han hecho al caos
Tronchapinos- Mensajes : 642
Fecha de inscripción : 24/09/2011
Re: Codex Marines Espaciales - opinión tras la liga
Muy buen destripamiento del codex Rafa,estoy desea do que me vuelva el gusanillo para desempolvar los marines,lo que no entiendo bien es esa dicen ja tan brutal entre una escuadra antigua de diez marines y una nueva,de 40 a 50 puntos de diferencia??
Ulgrym- Mensajes : 924
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Codex Marines Espaciales - opinión tras la liga
Con sargento te ahorras 10 puntos y puedes llevar la unidad de 8 por ejemplo y sigues teniendo el arma especial o la pesada. Con esto te ahorras 38 puntos. Son menos marines logicamenteUlgrym escribió:Muy buen destripamiento del codex Rafa,estoy desea do que me vuelva el gusanillo para desempolvar los marines,lo que no entiendo bien es esa dicen ja tan brutal entre una escuadra antigua de diez marines y una nueva,de 40 a 50 puntos de diferencia??
Una tactica de 10 con lanzallamas y lanzamisiles te cuesta lo mismo que antes la unica diferencia es el sargento y no estar obligado a llevar los 10
Los exploradores si que es verdad que son mas baratos 10 con rifles y capas te salen por 140, 150 con el sargento. Antes te salian por 170 si no recuerdo mal
Tronchapinos- Mensajes : 642
Fecha de inscripción : 24/09/2011
Re: Codex Marines Espaciales - opinión tras la liga
Unidad de 10 marines de 5ª edición:
Escuadra Tactica con Rifle de Fusion, Cañón de Fusion, Sargento con Combifusión y Puño de Combate = 210 puntos
Unidad de 9 marines de 6ª edición:
Escuadra Tactica con Rifle de Fusion, Sargento Veterano con Combifusión y Puño de Combate = 181 puntos
Son casi 30 puntos de diferencia (40 si no eres sibarita con lo de sargento veterano y si va a ir un personaje con la unidad no es tan necesario) sólo por quitarme al inútil del arma pesada que no servía para nada. Para mí es una mejora tremenda.
Escuadra Tactica con Rifle de Fusion, Cañón de Fusion, Sargento con Combifusión y Puño de Combate = 210 puntos
Unidad de 9 marines de 6ª edición:
Escuadra Tactica con Rifle de Fusion, Sargento Veterano con Combifusión y Puño de Combate = 181 puntos
Son casi 30 puntos de diferencia (40 si no eres sibarita con lo de sargento veterano y si va a ir un personaje con la unidad no es tan necesario) sólo por quitarme al inútil del arma pesada que no servía para nada. Para mí es una mejora tremenda.
Aertes D- Mensajes : 1727
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Codex Marines Espaciales - opinión tras la liga
en los devastadores, motoristas y los vehiculos estan las mayores diferencias
stupendoman- Mensajes : 2120
Fecha de inscripción : 22/09/2011
Re: Codex Marines Espaciales - opinión tras la liga
vale,yo decia de 10 y 10,una sobre otra son en coste iguales,ahora si,claro que ganas al no tener que estar obligado a meterte los diez para las armas especiales.
pero en coste ,son un engaña bobos igual que los oscuros,que ahora te da mas versatilidad pues si.
soy ulgrym atraves del potato.
pero en coste ,son un engaña bobos igual que los oscuros,que ahora te da mas versatilidad pues si.
soy ulgrym atraves del potato.
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