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Unidades de Pseudohumanos de la Guardia Imperial

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Unidades de Pseudohumanos de la Guardia Imperial Empty Unidades de Pseudohumanos de la Guardia Imperial

Mensaje  Aertes D Mar Mayo 14, 2013 3:20 am


Revisando mi vieja colección de recortes de la White Dwarf he encontrado las doctrinas subhumanas para la guardia imperial de 4ª edición, y me ha dado por renovarlas. Las he reorganizado para ser opciones que pueden compararse para determinadas unidades de la Guardia Imperial, dándoles reglas especiales adicionales y con un coste en puntos.

Base: la unidad de partida que debe incluirse en el ejército para adquirir la mejora
Coste: la cantidad de puntos que deben pagarse adicionalmente al coste de la unidad base.
ESCUADRA DE MANDO OGRETE
En algunos mundos salvajes la cantidad de ogretes es tan alta que los regimientos humanos no dan a basto para asimilarlos. A pesar de que un ogrete requiere mucha menos instrucción que un recluta humano, su equipo especializado y desesperante lentitud mental hace que el coste necesario, en tiempo y recursos, para hacerlos soldados de provecho resulte inadmisible. No se sabe a ciencia cierta qué regimiento tuvo la idea de nombrar oficial al primer ogrete, pero el hecho es que creer que van a la batalla a las órdenes de uno de los suyos tiene un efecto muy beneficioso en la disciplina de estos torpes aunque efectivos combatientes.

Base: Escuadra de Ogretes
Coste: +20 ptos/unidad
Composición: la unidad incluye a un Supervisor (oficial de mando de pelotón). Toda la unidad está equipada con armadura de caparazón.
Opciones: no pueden incluirse ogretes adicionales. El Cabezadura (llamado Cabezacero) puede equiparse con un arma de energía (+20 ptos) o un puño de combate (+35 ptos). El Supervisor tiene las mismas opciones de equipo que un oficial de mando de pelotón.

REGLAS ESPECIALES
Lealtad: aunque crean que el Cabezacero está al mando, los ogretes protegerán al oficial asignado a su cargo hasta las últimas consecuencias.
El Supervisor supera sus chequeos de ¡Cuidado Señor! con resultados de 2+ siempre que la miniatura más cercana a él sea un Ogrete o el Cabezacero de su unidad. Si un Comisario o Comisario Mayor ejecuta al Supervisor mientras quede algún Ogrete (o el Cabezacero) en la unidad, éstos le matarán inmediatamente, debiendo ser retirado como baja.
Transmisores de Mando: tanto el Cabezacero como el resto de Cabezaduras del regimiento están equipados con un receptor implantado en el oído sintonizado con la frecuencia del Supervisor. A diferencia de un comunicador normal, éstos no pueden transmitir y los ogretes sólo reciben las órdenes (durante unos ejercicios de entrenamiento se demostró que un Ogrete con acceso a los canales de comunicación podía ser más letal para la cadena de mando que un ataque psíquico a gran escala).
Mientras el Supervisor siga con vida, todas las unidades de Ogretes de su destacamento (incluida su propia Escuadra de Mando Ogrete) pueden usar el Liderazgo sin modificar del Supervisor en todos sus chequeos de Liderazgo.
Pelotón Ogrete: una Escuadra de Mando Ogrete es una opción de Cuartel General. Un destacamento que incluya una Escuadra de Mando Ogrete tratará a las unidades de Ogretes como tropas de Línea.


NOCTURNOS
"Nocturno" es el término acuñado por muchas poblaciones imperiales para referirse a los mutantes que desarrollan sentidos mucho más agudos de lo normal, los cuales les permiten desenvolverse perfectamente en entornos con visibilidad escasa o incluso nula. Hay poblaciones enteras de estos mutantes, generalmente antiguas colonias aisladas que, debido a algún agente mutágeno del entorno, a la acción de la Disformidad o a cualquier otra causa desarrollaron una percepción casi sobrenatural.

Base: Escuadra de las Legiones Penales
Coste: +15 ptos/unidad

REGLAS ESPECIALES
Hipersentidos: las miniaturas con esta regla poseen las reglas especiales Sentidos Agudos y Combate Nocturno. Además, las unidades con al menos una miniatura con esta regla especial son inmunes a la regla especial Cegador.


LEVAS DE ESCLAVOS
Los esclavos nutren por millones la cruel maquinaria del Imperio. Ya sea como siervos del Adeptus Mechanicus, mutantes resistentes a los vapores de los pantanos de mundos letales o mineros genéticamente deformados por la radiactividad de los túneles donde trabajan, el rasgo común de tales individuos es una resistencia descomunal para un ser humano. En períodos de crisis, la mayoría de estos esclavos no tienen instrucción de combate ni la más mínima noción del oficio de soldado y sólo son útiles como carne de cañón; mientras que aquellos mejor dotados para el combate sirven como mulas de carga para transportar equipo pesado.

Base: Escuadra de Reclutas y Escuadra de Armas Pesadas
Coste: +20 ptos/unidad

REGLAS ESPECIALES
Mulas de Carga: las miniaturas con esta regla poseen las reglas especiales Lento y Sistemático y No hay Dolor.


CEPA AFRIEL
Se dice que el proyecto Afriel tenía como objetivo extraer las características más notables de los más grandes héroes del Imperio y transmitirlas a otros soldados. Los detalles de tales investigaciones fueron completamente suprimidos de los archivos por mandato inquisitorial cuando el proyecto manifestó efectos secundarios inesperados. Todo soldado sometido al proceso Afriel se vuelve albino y desarrolla de forma innata unas aptitudes extraordinarias para el combate, pero también es propenso, según algunos, a tremendas rachas de mala suerte. Oficialmente el proyecto Afriel está abandonado, pero los soldados creados ocupan posiciones muy destacadas en sus regimientos ya que los inconvenientes generados quedan eclipsados por la efectividad de estos superhombres.
Base: Escuadra de Veteranos o Escuadra de Tropas de Asalto

Coste: +15 ptos/unidad
REGLAS ESPECIALES

Genoinducción: las miniaturas con esta regla poseen la regla especial Y no conocerán el miedo, pero deben repetir todos los chequeos de atributo que superen a excepción de los chequeos de Liderazgo.


HOMO SAPIENS VARIATUS
Comúnmente denominados "hombres-bestia", suele tratarse de colonias humanas que han permanecido aisladas durante milenios y han revertido tanto física como psicológicamente a un estado primitivo. Por suerte para ellos, esto los hace muy receptivos a su adoctrinamiento como guerreros y a menudo son organizados, de grado o a la fuerza, en regimientos especializados en combate a corto alcance y en entornos angostos.

Base: Escuadra de Infantería
Coste: +15 ptos/unidad

REGLAS ESPECIALES
Salvajes: las miniaturas con esta regla poseen un +1 a su HA y la regla especial Asalto Rabioso. Esta regla no se aplica al Comisario de la unidad.


SUBS
Habitantes de los submundos de las ciudades-colmena, desiertos radiactivos y otros entornos aborrecidos por la sociedad imperial, los Subs viven aterrorizados por las redadas del Adeptus Arbites, las partidas de caza de las casas nobles y por los peligros inherentes al propio hábitat en el que se ven obligados a vivir. Los oficiales imperiales no tienen ningún reparo en utilizarles como escudo móvil y en ordenar dispararles si intentan huir de sus puestos. Este estado de brutal represión ha provocado muchas revueltas en aquellas comunidades Subs que logran reunir suficiente valor para negarse a este infierno en vida.

Base: Escuadra de Reclutas
Coste: +10 ptos/unidad

REGLAS ESPECIALES
Escudo Sub-humano: las tirada de salvación por cobertura que las unidades amigas obtienen por estar tras una unidad que incluya alguna miniatura con esta regla especial es 2 puntos mejor de lo normal; pero cada tirada de salvación por cobertura superada gracia a esto hace que la herida se reasigne inmediatamente a la unidad de Subs. Las heridas reasignadas de este modo se resuelven como si los disparos hubieran tomado a la unidad de Subs como objetivo original.
Sin líneas amigas: siempre que una unidad que incluya alguna miniatura con esta regla deba efectuar un chequeo de Moral, deberá efectuar un chequeo de Acobardamiento en su lugar.


GUERREROS GLÁNDULA
Cuando la Guardia Imperial de Lostok respondió a la llamada de socorro del mundo-forja Dantis III, asediado por los tiránidos, se hizo evidente que era necesario más que una marea de hombres para hacer frente a la amenaza tiránida. Los tecnosacerdotes y genomédicos recurrieron a la medida desesperada de modificar a algunos regimientos de voluntarios mediante implantes de órganos adicionales que potenciaban el rendimiento humano a su máximo potencial, pero les hacía propensos a sobrecargas metabólicas que podían dejarlos incapacitados, por lo que debían ser activados con moderación. Algunos capítulos de marines espaciales sospechan que el Adeptus Mechanicus recurrió al diezmo de semilla genética que habían enviado a Terra para crear a estos guerreros, lo cual fue desmentido tras la victoria en Dantis III.

Base: Escuadra de Veteranos o Escuadra de Tropas de Asalto
Coste: +15 ptos/unidad

REGLAS ESPECIALES
Glándulas Potenciadoras: las miniaturas con esta regla adquieren las reglas especiales Furia de Combate y Veloces. Una miniatura con esta regla especial que obtenga un resultado de 1 al utilizar la regla Furia de Combate combatirá con su atributo de Ataques sin modificar durante esa fase.


Última edición por Aertes D el Mar Mayo 14, 2013 10:10 am, editado 1 vez
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Unidades de Pseudohumanos de la Guardia Imperial Empty Re: Unidades de Pseudohumanos de la Guardia Imperial

Mensaje  Luzbel Mar Mayo 14, 2013 3:38 am

El personaje Noctugane que sale en los últimos libros de los fantasmas de gaunt, Ezra du nocte o algo así se llamaba, ¿entraría en la categoría de nocturnos?. Era una variante humana interesante y me quedé con la curiosidad de saber más de ellos.
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Unidades de Pseudohumanos de la Guardia Imperial Empty Re: Unidades de Pseudohumanos de la Guardia Imperial

Mensaje  Aertes D Mar Mayo 14, 2013 6:44 am

No se quien es, yo dejé los Fantasmas de Gaunt tras leer Guardia de Honor, que me pareció nefasta.
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Unidades de Pseudohumanos de la Guardia Imperial Empty Re: Unidades de Pseudohumanos de la Guardia Imperial

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