Partidas alternativas - viernes 11-4-2014, por la mañana: El Puente
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Partidas alternativas - viernes 11-4-2014, por la mañana: El Puente
ESCENARIO “EL PUENTE”
Este escenario está diseñado para dos jugadores, con un director de juego que hará las veces de árbitro y cubrirá cualesquiera huecos que haya en las reglas (¡no solo los huecos en el diseño del escenario, sino también cualquier incompatibilidad con las reglas generales del reglamento o los codex!). El director de juego no es imprescindible, pero sí recomendable, al menos para la primera partida
Dos ejércitos se enfrentan por el control de un puente estratégicamente situado. La posición es imprescindible para el esfuerzo de guerra, y el puente es vital, por lo que no puede ser destruido a efectos de juego. Pero debido a escasez de tropas, imposibilidad de reorganizar los efectivos disponibles, fallos en las comunicaciones debido a la meteorología adversa, la actuación de psíquicos (lo hizo un mago), o cualquier otra razón, los contendientes se ven obligados a disputarlo con unidades de infantería. Además, el campo de batalla se ve cubierto por nubes de tormenta que pueden empezar a descargar relámpagos en cualquier momento, así como fuertes vientos y lluvia, lo que impide el vuelo de aviones, monstruos con alas y demás, y dificulta el uso de unidades de salto, ya que solo los comandantes más osados arriesgarían preciosos efectivos en un impredecible combate por encima del abismo. Como la necesidad agudiza el ingenio, los comandantes se han asegurado de no dejarse sorprender por audaces maniobras de flanqueo, trampas de despliegue, y aztutoz planez
Lugar y fecha
Estalia, viernes 4 de abril de 2014. 10 de la mañana
Actualización: la partida pasa al día 11 de abril, misma hora
Los ejércitos
Escenario para dos jugadores, cada uno con un ejército de 1000 puntos. En este escenario solo se pueden jugar unidades de infantería (ni infantería monstruosa ni infantería a reacción, solo infantería a secas). Además de las unidades de infantería, se puede incluir, dentro del límite de 1000 puntos, una única unidad del tipo “infantería de salto” o “infantería a reacción” (pero no una de cada tipo, tienes que elegir), teniendo en cuenta que si metes un personaje, por ejemplo, del tipo infantería a reacción (como los comandantes tau), contará para ese límite, sin importar qué combinaciones o cambios de tipo de tropa que vengan en el codex (o cualquier otra maniobra imaginativa pensada para saltarse la restricción). Hay que tener en cuenta que las fortificaciones no son unidades de infantería, y por tanto, no se pueden incluir fortificaciones (no ha habido tiempo para disponer las fortificaciones, o bien estas han sido desbaratadas por los elementos
El campo de batalla
- Despliegue “el amanecer de la guerra”
- En el centro de la mesa habrá un abismo impasable de aproximadamente 35 cm de ancho (puede ser una simple cartulina en negro, escenografía volcánica o cualquier otra cosa, pero nunca tapará línea de visión). La infantería a secas no podrá atravesarlo de ninguna manera, pero las unidades de salto y a reacción lo tratarán como terreno normal. El abismo será aproximadamente recto, pero es aceptable que haya alguna curva siempre y cuando cada mitad de la mesa sea simétrica respecto del abismo
- En el centro del abismo habrá un puente de unos 10 cm de ancho (según disponibilidad de escenografía, será más o menos espectacular). Si una miniatura de infantería a secas no cabe en el puente por la razón que sea, no podrá entrar en él. El puente nunca se puede destruir, se supone que ambos ejércitos priorizan su control
- El resto de la escenografía será al gusto, procurando que no se obstaculice demasiado la línea de visión al puente (quizás haya algo que cubra un poco, pero no demasiado). En principio, será colocada por el director de juego
Despliegue
Si ambos jugadores están de acuerdo, podrá elegirse el rasgo del señor de la guerra. En caso contrario, se tirará en la tabla según el procedimiento habitual
Los ejércitos despliegan según el procedimiento habitual, con la salvedad de las excepciones mencionadas en este documento. Se decidirá quién juega el primer turno según el procedimiento habitual
Duración de la partida
Duración variable de la batalla (según reglamento de WH40K)
Condiciones de victoria
Ganará la partida el jugador que la termine con más puntos de victoria. Caso de tener los mismos puntos, se considerará un empate
Objetivos primarios
Al final de cada turno de jugador (salvo el primer turno de ambos), el jugador con más miniaturas situadas totalmente dentro del puente recibe 3 puntos de victoria
Objetivos secundarios
Matar al señor de la guerra, Rompelíneas, Primera Sangre
Reglas especiales de la misión
Combate nocturno, reservas, tormenta, defensa a ultranza, espionaje concienzudo
Defensa a ultranza
Una unidad situada completamente dentro del puente tiene la regla especial tozudos
Tormenta
Al principio de cada turno de juego en el que haya combate nocturno, cada ejército sufrirá 1d3 relámpagos debido a una fuerte tormenta. Tirar al azar qué unidades los sufrirán, siguiendo el orden en el que aparezcan en la lista de ejército (una unidad no puede sufrirlo más de una vez, a no ser que haya menos de tres unidades de ese ejército sobre el tablero (sin contar reservas)). Los relámpagos hacen 1d3+3 impactos de F 1d3+3 y FP –
Además, las unidades de salto o reacción que atraviesen, inicien o terminen su movimiento en el abismo, tendrán que superar un chequeo de accidente (debido a los fuertes vientos) al final de la fase de movimiento pero antes de chequear moral moral por bajas. Tira un dado por cada miniatura de la unidad: con cada resultado de 1, retira del juego 1 miniatura, la que quieras, de la unidad (no podrá usar no hay dolor, protocolos de reanimación, cuidado señor, ni ninguna otra regla imaginativa para evitar la muerte). Es posible que los personajes se agarren a otros miembros de la unidad para evitar caerse, o que un miembro de la escuadra agarre en el último momento el arma pesada de un accidentado, de modo que el jugador controlador podrá elegir quién caerá al abismo (o será arrastrado por los fuertes vientos, sufriendo una muerte ridícula, horrible u heroica, o sobreviviendo al accidente del modo más absurdo, pero en cualquier caso quedará fuera de la batalla). En cualquier caso, haz una sola tirada por miniatura y turno de jugador
Espionaje concienzudo
Debido a que ambos bandos se han esforzado especialmente en desvelar los planes del enemigo, tan solo una unidad de cada bando podrá usar las siguientes reglas: flanqueo, infiltración, exploradores, despliegue rápido (o cualquier equivalente extraño que aparezca en los codex pero venga con nombre diferente). Tendrás que elegir una sola de estas reglas, es decir, no podrás desplegar una unidad usando infiltración y otra usando despliegue rápido. Las unidades que, por cualquier razón, estén obligadas a usar estos despliegues especiales, pero superen el límite de una unidad impuesto por espionaje concienzudo, podrán desplegar siguiendo procedimientos convencionales (es decir, como la infantería a secas)
Hay que recalcar que el campo de batalla está lo suficientemente bien reconocido como para que no se utilice la regla de bosques misteriosos
Este escenario está diseñado para dos jugadores, con un director de juego que hará las veces de árbitro y cubrirá cualesquiera huecos que haya en las reglas (¡no solo los huecos en el diseño del escenario, sino también cualquier incompatibilidad con las reglas generales del reglamento o los codex!). El director de juego no es imprescindible, pero sí recomendable, al menos para la primera partida
Dos ejércitos se enfrentan por el control de un puente estratégicamente situado. La posición es imprescindible para el esfuerzo de guerra, y el puente es vital, por lo que no puede ser destruido a efectos de juego. Pero debido a escasez de tropas, imposibilidad de reorganizar los efectivos disponibles, fallos en las comunicaciones debido a la meteorología adversa, la actuación de psíquicos (lo hizo un mago), o cualquier otra razón, los contendientes se ven obligados a disputarlo con unidades de infantería. Además, el campo de batalla se ve cubierto por nubes de tormenta que pueden empezar a descargar relámpagos en cualquier momento, así como fuertes vientos y lluvia, lo que impide el vuelo de aviones, monstruos con alas y demás, y dificulta el uso de unidades de salto, ya que solo los comandantes más osados arriesgarían preciosos efectivos en un impredecible combate por encima del abismo. Como la necesidad agudiza el ingenio, los comandantes se han asegurado de no dejarse sorprender por audaces maniobras de flanqueo, trampas de despliegue, y aztutoz planez
Lugar y fecha
Estalia, viernes 4 de abril de 2014. 10 de la mañana
Actualización: la partida pasa al día 11 de abril, misma hora
Los ejércitos
Escenario para dos jugadores, cada uno con un ejército de 1000 puntos. En este escenario solo se pueden jugar unidades de infantería (ni infantería monstruosa ni infantería a reacción, solo infantería a secas). Además de las unidades de infantería, se puede incluir, dentro del límite de 1000 puntos, una única unidad del tipo “infantería de salto” o “infantería a reacción” (pero no una de cada tipo, tienes que elegir), teniendo en cuenta que si metes un personaje, por ejemplo, del tipo infantería a reacción (como los comandantes tau), contará para ese límite, sin importar qué combinaciones o cambios de tipo de tropa que vengan en el codex (o cualquier otra maniobra imaginativa pensada para saltarse la restricción). Hay que tener en cuenta que las fortificaciones no son unidades de infantería, y por tanto, no se pueden incluir fortificaciones (no ha habido tiempo para disponer las fortificaciones, o bien estas han sido desbaratadas por los elementos
El campo de batalla
- Despliegue “el amanecer de la guerra”
- En el centro de la mesa habrá un abismo impasable de aproximadamente 35 cm de ancho (puede ser una simple cartulina en negro, escenografía volcánica o cualquier otra cosa, pero nunca tapará línea de visión). La infantería a secas no podrá atravesarlo de ninguna manera, pero las unidades de salto y a reacción lo tratarán como terreno normal. El abismo será aproximadamente recto, pero es aceptable que haya alguna curva siempre y cuando cada mitad de la mesa sea simétrica respecto del abismo
- En el centro del abismo habrá un puente de unos 10 cm de ancho (según disponibilidad de escenografía, será más o menos espectacular). Si una miniatura de infantería a secas no cabe en el puente por la razón que sea, no podrá entrar en él. El puente nunca se puede destruir, se supone que ambos ejércitos priorizan su control
- El resto de la escenografía será al gusto, procurando que no se obstaculice demasiado la línea de visión al puente (quizás haya algo que cubra un poco, pero no demasiado). En principio, será colocada por el director de juego
Despliegue
Si ambos jugadores están de acuerdo, podrá elegirse el rasgo del señor de la guerra. En caso contrario, se tirará en la tabla según el procedimiento habitual
Los ejércitos despliegan según el procedimiento habitual, con la salvedad de las excepciones mencionadas en este documento. Se decidirá quién juega el primer turno según el procedimiento habitual
Duración de la partida
Duración variable de la batalla (según reglamento de WH40K)
Condiciones de victoria
Ganará la partida el jugador que la termine con más puntos de victoria. Caso de tener los mismos puntos, se considerará un empate
Objetivos primarios
Al final de cada turno de jugador (salvo el primer turno de ambos), el jugador con más miniaturas situadas totalmente dentro del puente recibe 3 puntos de victoria
Objetivos secundarios
Matar al señor de la guerra, Rompelíneas, Primera Sangre
Reglas especiales de la misión
Combate nocturno, reservas, tormenta, defensa a ultranza, espionaje concienzudo
Defensa a ultranza
Una unidad situada completamente dentro del puente tiene la regla especial tozudos
Tormenta
Al principio de cada turno de juego en el que haya combate nocturno, cada ejército sufrirá 1d3 relámpagos debido a una fuerte tormenta. Tirar al azar qué unidades los sufrirán, siguiendo el orden en el que aparezcan en la lista de ejército (una unidad no puede sufrirlo más de una vez, a no ser que haya menos de tres unidades de ese ejército sobre el tablero (sin contar reservas)). Los relámpagos hacen 1d3+3 impactos de F 1d3+3 y FP –
Además, las unidades de salto o reacción que atraviesen, inicien o terminen su movimiento en el abismo, tendrán que superar un chequeo de accidente (debido a los fuertes vientos) al final de la fase de movimiento pero antes de chequear moral moral por bajas. Tira un dado por cada miniatura de la unidad: con cada resultado de 1, retira del juego 1 miniatura, la que quieras, de la unidad (no podrá usar no hay dolor, protocolos de reanimación, cuidado señor, ni ninguna otra regla imaginativa para evitar la muerte). Es posible que los personajes se agarren a otros miembros de la unidad para evitar caerse, o que un miembro de la escuadra agarre en el último momento el arma pesada de un accidentado, de modo que el jugador controlador podrá elegir quién caerá al abismo (o será arrastrado por los fuertes vientos, sufriendo una muerte ridícula, horrible u heroica, o sobreviviendo al accidente del modo más absurdo, pero en cualquier caso quedará fuera de la batalla). En cualquier caso, haz una sola tirada por miniatura y turno de jugador
Espionaje concienzudo
Debido a que ambos bandos se han esforzado especialmente en desvelar los planes del enemigo, tan solo una unidad de cada bando podrá usar las siguientes reglas: flanqueo, infiltración, exploradores, despliegue rápido (o cualquier equivalente extraño que aparezca en los codex pero venga con nombre diferente). Tendrás que elegir una sola de estas reglas, es decir, no podrás desplegar una unidad usando infiltración y otra usando despliegue rápido. Las unidades que, por cualquier razón, estén obligadas a usar estos despliegues especiales, pero superen el límite de una unidad impuesto por espionaje concienzudo, podrán desplegar siguiendo procedimientos convencionales (es decir, como la infantería a secas)
Hay que recalcar que el campo de batalla está lo suficientemente bien reconocido como para que no se utilice la regla de bosques misteriosos
Última edición por Funcioneta el Vie Abr 04, 2014 5:56 am, editado 4 veces
Funcioneta- Mensajes : 777
Fecha de inscripción : 04/10/2011
Edad : 46
Re: Partidas alternativas - viernes 11-4-2014, por la mañana: El Puente
Estáis todos invitados a jugar (un máximo de dos jugadores). La partida empezará a las 10 de la mañana. En principio, hay que terminar sobre las 12'30 (porque yo seré el director de juego y tengo que tomar el tren). Como la partida es a 1000 puntos, no debería haber problema con el tiempo
Enviadme las listas por mensaje privado antes de las 20'00 del jueves, a ser posible, por si hubiera algún error. Además, siempre es posible que añada alguna pequeña regla sorpresa en plan trasfondístico si las listas se prestan a ello (nada relevante, solo una pinceladita para darle sabor), y quizás algo de narrativa
Un saludo y ánimo a todos
Enviadme las listas por mensaje privado antes de las 20'00 del jueves, a ser posible, por si hubiera algún error. Además, siempre es posible que añada alguna pequeña regla sorpresa en plan trasfondístico si las listas se prestan a ello (nada relevante, solo una pinceladita para darle sabor), y quizás algo de narrativa
Un saludo y ánimo a todos
Funcioneta- Mensajes : 777
Fecha de inscripción : 04/10/2011
Edad : 46
Re: Partidas alternativas - viernes 11-4-2014, por la mañana: El Puente
Por falta de participantes, la partida pasa al viernes siguiente, día 11, a la misma hora
Funcioneta- Mensajes : 777
Fecha de inscripción : 04/10/2011
Edad : 46
Re: Partidas alternativas - viernes 11-4-2014, por la mañana: El Puente
Cancelado nuevamente, de momento sin fecha. Si alguien quiere jugar el escenario, no tiene más que avisarme
Funcioneta- Mensajes : 777
Fecha de inscripción : 04/10/2011
Edad : 46
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